619 resultados para Secuencia nucleotídica


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Obtener un instrumento capaz de dar respuesta a una varidad de poblaciones especiales frecuentemente excluídas de los baremos de las pruebas tipificadas existentes. 242 niños de dos años y medio a doce y medio, de ambos sexos, de diferentes regiones de toda España (diferenciando las zonas bilingües de las que no lo son), y con diferentes estatus socioeconómicos. El K-ABC de Kaufman es una batería de diagnóstico intelectual y del conocimiento de niños comprendidos entre los dos años y medio y los doce años y medio. Se basa en el estilo propio que el niño utiliza para procesar la información y solucionar problemas nuevos. Este estilo de procesamiento puede ser de dos tipos: secuencial, según el cual los estímulos son procesados uno a uno, en secuencia o series ordenadas; o simultáneo, que supone que los estímulos son procesados de forma global u holística. La batería se desarrolla partiendo de unas sólidas bases teóricas que se fundamentan en la neuropsicología y la psicología cognitiva. La prueba comprende un total de 16 subtests, que se distribuyen en cuatro escalas: la escala de procesamiento secuencial, la escala de procesamiento simultáneo, ambas dan lugar al procesamiento mental compuesto o evaluación intelectual propiamente dicha, y la escala de conocimientos. La batería ha demostrado ser un instrumento de evaluación intelectual de gran valor, en niños normales de escuela infantil y edad escolar y en toda la gama de poblaciones especiales: deficientes auditivos, trastornos de aprendizaje, etc.

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Analizar los procesos que se realizan en el hecho lector, cómo cabría diagnosticar operativa y analíticamente la comprensión lectora, y su relación con otros ámbitos del rendimiento académico. 1543 escolares madrileños de tercero y quinto curso de EGB. Analiza las aportaciones teóricas sobre el hecho lector y los modelos de secuencia lectora. Estudia los diferentes instrumentos para diagnosticar la comprensión lectora. Concreta algunos ámbitos operativos de diagnóstico, estimados como condicionantes o intervinientes de la lectura. Realiza, por otra parte, un trabajo experimental en el que se estudian las características de comprensión lectora, según el instrumento de diagnóstico utilizado, las aptitudes mentales, el rendimiento académico, la adaptación, la estimación social y otras situaciones como sexo o edad. Los resultados obtenidos se analizan a través de procedimientos estadísticos correlacionales, factoriales y de regresión. Comenta también diversos programas y experiencias para orientar el aprendizaje de la comprensión lectora. Utiliza el análisis factorial, correlacional y diferencial para el tratamiento de los datos. Se sirve de los paquetes informáticos BMDP y SPSS. Los resultados obtenidos sirven de base para establecer las pautas de una acción orientadora que permita superar las deficiencias localizadas en la comprensión lectora y en la velocidad comprensiva de los textos.

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Examinar la adquisición del español como lengua extranjera, concretamente los pronombres reflexivos átonos, en adultos de habla inglesa. 17 estudiantes angloparlantes adultos, de nivel medio de español como lengua extranjera, del Massachussetts Institute of Technology. Se parte de que los estudiantes anglosajones de español procesan los elementos gramaticales de modo distinto a los hablantes nativos de español, debido al sistema gramtical del que parten, incapaz de la fijación de aspectos paramétricos del lenguaje en el caso de los sujetos adultos, que condiciona los mecanismos de análisis y de producción de la lengua. Con este punto de partida se formulan cinco predicciones sobre lel análisis y la producción de la lengua y se comprueban en pruebas de juicios de gramaticalidad, espacios en blanco, redacciones y respuestas escritas a preguntas con verbos pronominales. Existe poca diferencia en la secuencia de adquisición entre la lengua segunda en un medio natural y en uno institucional. El concentrarse en la lengua como objeto tiene efectos beneficiosos porque aumenta la velocidad de desarrollo; sensibiliza a los aprendices respecto a aquellas formas redundantes de la lengua; y puede favorecer un nivel de acierto más elevado con respecto a la estructura de la lengua secundaria marcada, aparte de las ventajas metalingüísticas a la hora de la escritura. Por tanto la gramática no nativa tiene distintas especificaciones que la nativa y en los casos en que llega a una misma interpretación o producción, lo hace por mecanismos mentales diversos.

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Crear un sistema coherente de técnicas analíticas e instrumentales, agrupadas en un módulo pedagógico, que sirva de ayuda a profesores y estudiantes en materias relacionadas con la imagen, el diseño y la creatividad. Alumnos adultos que cursen enseñanzas relacionadas con la imagen en campos específicos como el diseño, la realización de cine y televisión, bellas artes o multimedia. Se investiga sobre las capacidades de expresión y creación icónicas, sobre las formas de expresión de temporalidad, de estructuración, de expresión de significado, de expresión verbal en los iconos y de expresión plástica. Por último se realiza la aplicación pedagógica que sistematiza las investigaciones anteriores con los estilos de visualización interior y estilos expresivos. Metodología experimental que parte de un esquema de acción estímulo-respuesta en el cual los estímulos son elementos sonoros ordenados en una secuencia determinada. Para la implantación del módulo, primero se presenta a los alumnos una sesión práctica donde elaboran 10 trabajos icónicos a partir de 10 estímulos sonoros. El equipo docente evalúa y posteriormente se lleva a cabo una sesión interpersonal con el análisis de trabajos agrupados por estímulos, y otra sesión intrapersonal, donde cada alumno analiza su trabajo. El módulo pedagógico requiere profesorado abierto a nuevas acciones educativas; con conocimientos iconográficos suficientes para establecer comparaciones y paralelismos durante el análisis y valoración de trabajos; y preocupado por el desarrollo creativo del alumno. Es necesario mantener una dinámica de grupo activa en el aula. Los aspectos relativos al análisis de la creatividad icónica relacionada con la visualización interna y la expresión del tiempo son particularmente interesantes para las nuevas profesiones de la imagen. Por tanto es recomendable su uso en el medio escolar.

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Estudiar las posibilidades de sistematización de la elaboración de problemas, control en tiempo real de su resolución, evaluación del resultado así como de la generación de problemas académicos atendiendo a las restricciones métricas y topológicas existentes entre los elementos y las condiciones de implementación de todos los desarrollos en un sistema informático que permita el aprendizaje de forma autónoma por parte del alumno. Se siguen dos líneas de investigación. La primera persigue el diseño de una herramienta informática que le permita al profesor la introducción de ejercicios de geometría descriptiva realizados de forma estructurada, que divida el objetivo global en objetivos parciales, que establezca puntos de control para la verificación de lo realizado por el alumno de manera automática por el propio programa, que exista una ayuda contextual disponible por el alumno en cada fase de la resolución y pueda incluir todos los procedimientos de resolución que el profesor desee con una evaluación en tiempo real tanto en cualquier fase intermedia como final. Admite procedimientos de resolución diferentes a los previstos, llegando a una solución correcta, puesto que los algoritmos de verificación detectarán que la solución obtenida es correcta y el problema está, en principio, bien resuelto. La segunda línea de trabajo se orienta hacia la sistematización de la generación y solución automática de problemas, y se plasma en un generador de problemas que permite plantear problemas imponiendo condiciones iniciales muy diversas. El diseño es paramétrico e indica si las condiciones que se introducen definen correctamente el problema y determina la solución correcta, por lo que puede indicarle al alumno si la solución a la que él ha llegado es o no adecuada. Para que el profesor pueda posteriormente analizar todo el proceso seguido por el alumno, el sistema almacena toda la secuencia de órdenes empleadas. La metodología propuesta se materializa en una aplicación informática denominada Diédrico y hace que el conjunto de todos los trabajos realizados pueda ser considerado como un entorno de propósito constructivo general.

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Conseguir el establecimiento de unos estadios lúdicos que pudieran asimilarse a los estadios evolutivos del comportamiento inteligente. Como objetivos específicos: establecer los juegos más frecuentes y los tipos de juego que se practican en el período evolutivo de 2 a 14 años. Encontrar las clases de actividad lúdica que componen los juegos en cada fase del desarrollo y la sucesión temporal de las mismas. Cronología de la práctica de los juegos y fijación de los estudios lúdicos. 12.616 sujetos entre 2 y 14 años, de ambos sexos (6.193 varones y 6.423 niñas). Población: niños y niñas españoles entre 2 y 14 años. Tipo muestreo: estratificado aleatorio. Investigación descriptiva tipo encuesta. Variables independientes: sexo, edad. Variable dependiente: los juegos. La secuencia evolutiva por edades; los tipos de juegos; la secuencia de actividades lúdicas hasta llegar a establecer los estadios lúdicos. 14 instrumentos de obtención de información: Cuestionario formado por una lista de los 89 juegos seleccionados. Cuadernillo explicativo de cada juego (definición y dibujo representativo). Al estudiar cada uno de los juegos en función de las variables edad y sexo se comprueba que los juegos siguen un proceso cronológicamente diferenciado y que existen diferencias en la práctica de juegos por uno y otro sexo, estableciéndose tres grupos: juegos femeninos, masculinos y comunes. Se establecen unos tipos de actividad lúdica que se clasifican en nueve etapas evolutivas. Se establecen unos estadios lúdicos, basados en los juegos comunes de 2 a 14 años, con esta secuencia: I premusculares (2-3 años), II tronculares (4-6 años), III extremo-distales y del equilibrio (7-9 años), IV a coordinadores de la motricidad somática (9-10 años), V combinatorios y colectivos (11-13 años), VI estéticos y mentales (14 años en adelante). Se confirma el establecimiento de los estadios lúdicos del desarrollo y que el juego es la palanca impulsora del progreso evolutivo. Se comprueba que las formas de juego se acoplan a las fases de maduración intelectual. El juego no sólo sería condición de un aprendizaje consolidado sino que soldaría las habilidades de nivel inferior en estructuras de otro orden. La evolución de los juegos sería interpretable en términos de incremento de habilidades, fundiendo las suprimidas en estructuras nuevas.

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Mostrar la necesidad de relacionar los aspectos matemático y didáctico en los procesos de enseñanza y estudio de las Matemáticas. Alumnos de 3õ de ESO y de 2õ de Magisterio en la Facultad de Educación de la Universidad Complutense de Madrid. Se trabaja en dos ámbitos. Por un lado, la enseñanza de los sistemas de numeración en Educación Primaria, ESO y la carrera de Magisterio. Y por otro, la enseñanza de la medida de magnitudes continuas en el último curso de Educación Primaria. En ambos casos se utiliza la Teoría de Situaciones Didácticas para construir un Modelo Epistemológico de Referencia. Este modelo consiste en una secuencia de praxeologías de complejidad creciente, dentro del marco de la Teoría Antropológica de lo Didáctico. El Modelo Epistemológico de Referencia sirve de guía para el análisis de la enseñanza en Matemáticas recibida por los alumnos de Magisterio; para el diseño, experimentación, análisis y evaluación de dos organizaciones didácticas en Magisterio y en ESO; para reconstruir y analizar una organización didáctica en torno a los sistemas de numeración dentro del primer ciclo de Educación Primaria; y para estudiar e interpretar la estructura de una organización didáctica en el campo de la medida de magnitudes. Se utilizan los trabajos desarrollados por Guy Brousseau y sus colaboradores en el ámbito de la Teoría de Situaciones Didácticas. Estas propuestas son interpretadas desde el punto de vista de la Teoría Antropológica de lo Didáctico. El método utilizado en la investigación es empírico. La investigación pone de manifiesto la complementariedad entre la Teoría de Situaciones Didácticas y la Teoría Antropológica de lo Didáctico, y la necesidad de avanzar en el proceso de integración de ambas. Se proponen dos Modelos Epistemológicos de Referencia que pueden ser utilizados en el ámbito del diseño, gestión y evaluación de las organizaciones didácticas y en el campo de la investigación didáctica. Uno de ellos está relacionado con los sistemas de numeración y el otro, con la medida de magnitudes. Además, la consideración de los Modelos Epistemológicos de Referencia como objetos de estudio en sí mismos permite la formulación de un nuevo tipo de problemas didácticos.

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En esta investigación se desarrolla, un modelo de software destinado a la didáctica de las matemáticas para la enseñanza-aprendizaje de las ecuaciones e inecuaciones lineales con una y dos incógnitas, basado en teorías de aprendizaje e instrucción.. El sistema se elabora mediante páginas web desarrolladas con el editor Dreamsweaver y con las herramientas informática Applets de Descarts, Sketchpad, Cabri y Hote Patatoes y puede utilizarse con la mayoría de los navegadores del mercado.. La secuencia didáctica de las páginas web proporciona un entorno dinámico mediante gráficos y animaciones interactivas, que facilita el aprendizaje significativo por descubrimiento, y un entorno programable que permite al usuario construir esquemas de conocimiento para su aprendizaje. El software construido está en red para favorecer la búsqueda de información y el aprendizaje en colaboración..

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Averiguar psicopedagógicamente las causas de los fracasos en el aprendizaje del cálculo y de las matemáticas. Evidenciar la importancia de algunos factores decisivos en el desarrollo diferencial de las estructuras operativas para potenciar su control por la educación. 246 niños de ambos sexos de edades entre 6 y 11 años, estudiantes de EGB. Población: niños asturianos con dificultades en el aprendizaje de las matemáticas entre 6 y 11 años, eliminando a los que poseen una inteligencia por debajo del límite de la normalidad o con deficiencias sensoriales que requieren una Educación Especial. Diseño descriptivo ex-post-facto. Factores estudiados como variables independientes que inciden en la discalculia escolar: nivel mental (inteligencia general verbal; inteligencia manipulativa). Perfil psicomotor (esquema corporal; coordinación dinámica y estática; organización del espacio y estructuración espacio-temporal; lateralidad). Dificultades y fallos concretos en el aprendizaje de las matemáticas (comprensión y manejo de los números; operaciones directas: suma y multiplicación; operaciones inversas: resta y división; cálculo mental; resolución de problemas; aprendizaje de términos y signos de la matemática moderna). Características y dinámica de la personalidad. Variable dependiente: discalculia. El nivel de desarrollo mental alcanzado por el niño es un condicionante básico en la adquisición de nociones y conceptos matemáticos. Para la comprensión concreta del número tiene que haber llegado al nivel operatorio y haber desarrollado, asimilado y comprendido un conjunto de nociones básicas cuya característica común es la reversibilidad. Otro factor básico es el desarrollo psicomotor. En el proceso de adquisición y comprensión de las estructuras lógico-matemáticas se da una secuencia condicionante para su correcto funcionamiento y que es: acción - lenguaje simbolización. Así, para que el niño llegue a la comprensión adecuada de los conceptos numéricos tiene que partir de su propia actividad. En el desarrollo del proceso de las estructuras lógico-matemáticas existe un ritmo que es característico de cada niño y que está relacionado con su nivel mental. Hace un resumen de las características principales de la enseñanza tradicional y moderna de las Matemáticas y una exposición de los principios más importantes que deben regir la didáctica de las matemáticas (el principio: dinámico, de la constructividad, de la variabilidad Matemática, de la variabilidad perceptiva, de libertad, de socialización). En la reeducación de los niños con deficiencias y fracasos en el aprendizaje del cálculo se impone conocer cuáles son las nociones matemáticas que se enseñan bajo el nombre de cálculo y cuál es la naturaleza de su proceso de adquisición. Debe asegurarse que desde la acción más simple al nivel de abstracción más elevado ha existido una asimilación correcta.

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La finalidad del presente trabajo es realizar una aportación en el campo de la enseñanza asistida por ordenador. Con este propósito, se plantea como objetivo principal formular un método para el análisis de sistemas de aprendizaje asistido por ordenador basado en la aplicación del análisis de dominios al contexto de la enseñanza asistida por ordenador. Una de las etapas más sensibles de este proceso de desarrollo, y uno de los motivos fundamentales de la calidad del producto elaborado, es la fase de análisis. El problema radica en la ausencia de herramientas adecuadas, capaces de estudiar y representar las distintas perspectivas presentes en el desarrollo de sistemas de aprendizaje asistido por ordenador. El objetivo de la presente tesis doctoral es definir un método de análisis para el desarrollo de sistemas de aprendizaje asistido por ordenador basado en la aplicación del Análisis de Dominios al campo de la Enseñanza Asistida por Ordenador. El método definido proporciona, una serie de artefactos que permitan representar adecuadamente el conocimiento de un dominio instructivo; y una secuencia de pasos que permita analizar el problema en toda su complejidad. La intención final es aumentar la sistematización del análisis, proporcionando medios que fomenten la reutilización de componentes y la integración del conocimientos de los distintos participantes en el proceso de análisis. La aplicación de distintos métodos de evaluación ha permitido probar la calidad, utilidad y eficacia de la solución para estudiar un dominio instructivo, representar el conocimiento intrínseco al mismo, y analizar un sistema de aprendizaje asistido por ordenador tomando como referencia el modelo de dominio correspondiente. Así mismo, se han podido identificar una serie de líneas de actuación que guíen posibles trabajos futuros, encaminados a incrementar la automatización del proceso de desarrollo.

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Este material, realizado por profesores de BUP del Grupo Aljamía es una selección bibliográfica constituida por fragmentos de la 'Crónica de Indias' e información complementaria. El objetivo es hacer un análisis crítico de los hechos colectivos cotidianos en torno al descubrimiento, conquista y colonización de América. El estudio se ha limitado al siglo XVI, y se ha seguido una secuencia de textos con un lenguaje asequible y con alto valor informativo. El contenido se compone de siete epígrafes, comenzando por 'El afán por explorar', 'El viaje', 'Lo que ven los españoles, 'La conquista' y concluyendo con dos capítulos dedicados a 'La visión de los indígenas' y a la 'Colonización'. La última parte incluye documentación complemetaria, compuesta por un glosario de la Crónica de Indias, un eje cronológico, una relación de cronistas, los prototipos históricos, la preparación del viaje a las Indias y un esquema de las instituciones de gobierno colonial..

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Trata de la adquisición del lenguaje en los niños, los problemas que puedan tener y los juegos que puedan ayudarles a hablar correctamente. El contenido está tratado en forma de cómic, con una secuencia por edades que va desde el primer mes de nacimiento hasta los 6 años..

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Resumen basado en el de la publicación. Resumen en castellano e inglés

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Se centra en dos herramientas informáticas, de gran utilidad para que el docente promueva el aprendizaje activo conforme a las nuevas metodologías del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES): Windows Movie Maker, que permite grabar y editar una secuencia de video y audio directamente desde el ordenador y Adobe Presenter que permite incorporar a las diapositivas generadas en PowerPoint explicaciones o comentarios de audio (incluso video).