498 resultados para Juego y deporte espectáculo
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I.-Cuantificar la comorbilidad existente en la muestra estudiada, entre los trastornos por uso de alcohol y la ludopatía. II.-Estudiar la posible relación entre la presencia de un problema de juego y diversas variables (demográficas, sociolaborales, sobre hábitos de consumo de alcohol y relacionadas con el juego). III.-Analizar la asociación de estas variables y la gravedad de la dependencia del alcohol. 132 pacientes que siguen tratamiento en alguno de los ocho Centros de Salud Mental de la Comunidad de Navarra. Solicitud al SISM de los listados de pacientes con los diagnósticos de 'Abuso o dependencia del alcohol'. El primer contacto con cada CSM consiste en una entrevista con el Director, explicándoles el proyecto. Posteriormente son entrevistados los terapeutas que atienden los pacientes y éstos consideran si cada paciente que les visita habitualmente es oportuno o no incluirlo en el estudio.Finalmente se realiza la entrevista con cada paciente. Variables dependientes: I.-Dependencia del alcohol con o sin problemas de juego. II.-Dependencia leve/grave del alcohol. Variables independientes: I.-Demográficos (edad, sexo). II.-Socio-laborales (estado civil, formación académica, nivel profesional y situación laboral). III.-Respecto al consumo de alcohol (tiempo transcurrido desde que no bebe, tiempo en que empezó a beber, veces que ha dejado de beber, tipo de bebida, cantidad máxima bebida, periodicidad de la ingesta de alcohol, problemas que el alcohol le ha ocasionado). IV.-Psicopatológicas (realización de intentos de suicidio, percepción de haber sufrido episodios depresivos y fumar). V.-Familiares con problemas de juego o alcohol (tener familiares con problemas de alcohol y tener familiares con problemas de juego). VI.-Hábitos (actividades a las que dedica el tiempo libre). I.-SCID ('Entrevista Clínica Estructurada para el DSM-III-R'; sección: 'Trastornos por uso de sustancias -alcohol-'): es un instrumento de valoración clínica para hacer los diagnósticos de dependencia y abuso de alcohol. II.-'Cuestionario de Juego de South Oaks' (SOGS): es un instrumento de 'screening', útil para llevar a cabo una primera identificación de riesgo de ludopatía. III.-Varias preguntas sobre hábitos adictivos, intentos de suicidio y percepción de haber sufrido episodios depresivos (de elaboración propia). IV.-'Entrevista Estructurada de la Historia de Juego': es un instrumento elaborado para obtener información sobre diferentes aspectos de la historia de juego. Explora las variables que han incidido en el desarrollo y mantenimiento del juego problemático. Para ello, recoge datos sobre los hábitos de juego de los padres, el inicio y el agravamiento de la conducta de juego en el paciente y sobre otros aspectos (familia, trabajo, ocio, etc). V.-'Cuestionario sobre la Prevalencia de Problemas de Juego en Enfermos Alcohólicos': recorre sucesivamente las áreas consideradas importantes acerca de la problemática del juego, de acuerdo con los conceptos actualmente vigentes en la literatura especializada. I.-Se ha obtenido una elevada comorbilidad entre los problemas de alcohol y los de juego. II.-El estado civil es una variable relacionada con la probabilidad de presentar un problema de juego de azar en la población de alcohólicos en tratamiento. III.-El grado de dependencia del alcohol está relacionado con los problemas ocasionados por éste. IV.-Los hábitos de bebida son cualitativamente diferentes en función del nivel de dependencia. V.-La realización de intentos de suicidio está relacionada con la ludopatía. VI.-Los estados depresivos son uno de los problemas que más frecuentemente se asocian al alcoholismo.
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Analizar determinadas variables que con frecuencia se olvidan a la hora de planificar una acción deportiva local y que cobran gran importancia si se desea que un determinado programa se ajuste a las necesidades de la realidad concreta. 124 alumnos pertenecientes al ciclo superior de EGB, 126 padres de los alumnos, 25 profesores, 11 monitores deportivos, 6 concejales y 5 personas de comisiones municipales del deporte infantil. Total: 297. Estudio descriptivo del área de educación físico-deportiva que pretende comprobar la influencia de diversos condicionamientos en la actividad deportiva. Las variables se agrupan en escalas ad hoc que se analizan internamente. La información descriptiva de cada una de las escalas tiene por objeto servir de marco de referencia para una planificación deportiva (variable independiente). Las variables dependientes serían: cultura deportiva, nivel cultural, relación entre los monitores deportivos, dedicación del monitor deportivo, autoevaluación del enseñante deportivo, autoevaluación del monitor deportivo, valoración sobre la atención pública del deporte infantil. Interés de los niños por la práctica del deporte, actitudes que promueve el deporte en los niños, interés de los padres por la práctica deportiva de sus hijos. 3 Cuestionarios y 7 escalas de elaboración 'ad hoc'. Tratamiento informático mediante el paquete de programas SPSS. Los sujetos de la muestra se inclinan más por el deporte 'praxis' que por el deporte 'espectáculo'. Existe un nivel alto de relación entre los monitores pero no se esfuerzan demasiado por tomar iniciativas personales dirigidas a elevar su grado de relación. Los monitores valoran positivamente el trabajo que realizan pero el tiempo que dedican es insuficiente. Existe un alto interés de los padres y de los niños por la práctica deportiva. La administración pública presta poca atención a la promoción deportiva infantil. En Olite existen condiciones subjetivas suficientes para el desarrollo de un plan de acción deportiva pero, en opinión de los encuestados, la administracion debería poner más medios para la práctica del deporte. Hipótesis para una investigación: la demanda de servicios deportivos públicos en Navarra es superior a la oferta existente en la actualidad.
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Material para el alumnado de Educación Secundaria Obligatoria en el que se desarrolla una materia de carácter opcional que pretende acercar al alumnado a las Matemáticas de forma utilitaria y cotidiana y propiciar un mayor gusto por la materia. Se trata de un complemento de la materia obligatoria - y no de una materia de refuerzo o ampliación - con la que se persiguen objetivos generales de la etapa incluyendo los conocimiento matemáticos a partir de situaciones derivadas de la cotidianeidad. Los contenidos de la materia se estructuran en tres bloques que relacionan las matemáticas con el cuerpo humano, con el consumo y con el deporte y los juegos y se distribuyen en seis unidades didácticas: El juego y las matemáticas; El deporte a través de la matemáticas; Los números y el cuerpo humano; La geometría, la medida y el cuerpo humano; La confección e interpretación de facturas; y Las matemáticas y la economía cotidiana. Cada una de las unidades didácticas se presenta con un diseño muy completo que parte de la propuesta del Diseño Curricular Base.
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Hiru Txandatan es un módulo didáctico que trata de un ejercicio muy sencillo el cual, además de ser muy útil para desatascar situaciones de diálogo bloqueado, constituye una experiencia práctica que nos permite tomar conciencia de los 'vicios' de nuestros hábitos de diálogo y nos abre el horizonte a nuevos modos de concebir y practicar la comunicación. Ese ejercicio, que es prácticamente un juego, es lo que en elkarri hemos denominado el 'método de los tres turnos'. Este juego y la experiencia que representa, junto a las resonancias, sugerencias o vivencias que propicie, constituye el contenido de este módulo didáctico que ahora presentamos. Está pensado para su experimentación con jóvenes de entre 12 y 18 años, especialmente en centros de Educación Secundaria, aunque no única y exclusivamente para esas edades y para ese tipo de centros. Este material puede utilizarse como juego, experiencia o herramienta real de desbloqueo de problemas y conflictos a partir de los 12 ó 13 años y hasta la cuarta edad. Puede utilizarse en centros de enseñanza reglada y no reglada, en facultades universitarias, pero también puede experimentarse en grupos de ocio y tiempo libre o deporte; en asociaciones de todo tipo y edad; o por ejemplo, en un claustro de profesores, en una comunidad de vecinos, en cualquier trabajo en equipo o incluso en familia. El método 'Hiru Txandatan' es una herramienta, y este módulo didáctico viene a ser una especie de curso de dos horas de aprendizaje o entrenamiento en el uso de esa herramienta. El juego que se propone puede realizarse en cualquier aula o espacio asociativo en ese tiempo aproximado de dos horas. Aunque lógicamente, si se dispone de más tiempo, siempre podrá sacársele más rendimiento a esta experiencia.
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Hiru Txandatan es un módulo didáctico que trata de un ejercicio muy sencillo el cual, además de ser muy útil para desatascar situaciones de diálogo bloqueado, constituye una experiencia práctica que nos permite tomar conciencia de los 'vicios' de nuestros hábitos de diálogo y nos abre el horizonte a nuevos modos de concebir y practicar la comunicación. Ese ejercicio, que es prácticamente un juego, es lo que en elkarri hemos denominado el 'método de los tres turnos'. Este juego y la experiencia que representa, junto a las resonancias, sugerencias o vivencias que propicie, constituye el contenido de este módulo didáctico que ahora presentamos. Está pensado para su experimentación con jóvenes de entre 12 y 18 años, especialmente en centros de Educación Secundaria, aunque no única y exclusivamente para esas edades y para ese tipo de centros. Este material puede utilizarse como juego, experiencia o herramienta real de desbloqueo de problemas y conflictos a partir de los 12 ó 13 años y hasta la cuarta edad. Puede utilizarse en centros de enseñanza reglada y no reglada, en facultades universitarias, pero también puede experimentarse en grupos de ocio y tiempo libre o deporte; en asociaciones de todo tipo y edad; o por ejemplo, en un claustro de profesores, en una comunidad de vecinos, en cualquier trabajo en equipo o incluso en familia. El método 'Hiru Txandatan' es una herramienta, y este módulo didáctico viene a ser una especie de curso de dos horas de aprendizaje o entrenamiento en el uso de esa herramienta. El juego que se propone puede realizarse en cualquier aula o espacio asociativo en ese tiempo aproximado de dos horas. Aunque lógicamente, si se dispone de más tiempo, siempre podrá sacársele más rendimiento a esta experiencia.
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Se enfoca la lectura como juego y descubrimiento que ayuda a comprender los misterios de la naturaleza y del hombre. A la vez va acompañada de un placer psíquico. Por esta razón el placer del lector es la razón de ser de la obra literaria.
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La autora cuenta su experiencia con niños de Primer ciclo de primaria en un taller de verano denominado 'Idioma, naturalez y deporte'. En este cursillo se programaron junto con las actividades deportivas y talleres de naturaleza las sesiones de idioma entre ellos el de la práctica del alemán. En este taller predominaba la actividad lúdica por lo que la sesión de idioma debía ser presentado también como parte del juego.
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Se pretende estudiar la influencia que los juegos y materiales manipulativos tienen en el aprendizaje de las Matemáticas. El juego es algo atractivo para el alumno, y como tal debe ser aprovechado en la enseñanza. Sin embargo hay que buscar la conjunción del juego y el aprendizaje y todas las actividades que se proponen en este proyecto van encaminadas a crear unas bases que permitan la adquisición y comprensión de determinados conceptos. Se presentan las actividades en bloques, agrupadas según los diferentes tipos de actividades realizadas y materiales utilizados. La intención es que sean útiles para enseñar Matemáticas.
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Método de utilización de canciones y cuentos rítmicos para la expresión corporal en la escuela. Se pretende ampliar al niño el conocimiento de sus posibilidades de juego, improvisación, expresión y comunicación, y ofrecer al profesor materiales didácticos en un campo (el cuerpo como motivo de juego y expansión) del que hay pocos materiales realizados y en el que, en general, el profesorado ha tenido pocas posibilidades de experimentar. Mediante este método, el niño aprenderá y desarrollará su motricidad, el esquema corporal, la sensorialidad, la orientación espacial, la improvisación creativa, etc.
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Se exponen las teorías clásicas y modernas sobre el juego y se presentan las diferentes clasificaciones que de él hacen diferentes autores, ofreciendo a continuación una extensa relación de juegos, todos ellos para ser practicados al aire libre, destacando en cada uno de ellos el aspecto o aspectos de la personalidad que dicho juego ayuda a potenciar más: el psicomotor, el cognoscitivo, el afectivo o el social.
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Gu??a de actividades para estimular nuevos aprendizajes mediante el juego y sentar las bases de la exploraci??n cient??fica del entorno en ni??os de cuatro a??os. Los objetivos perseguidos son: introducci??n de valores y h??bitos, aproximaci??n al entorno cultural y valoraci??n positiva de ??ste, formaci??n de los fundamentos de la autoestima y de la autovaloraci??n. Se trabaja el lenguaje, conocimiento del entorno, los n??meros, las estaciones, formas, animales, los transportes y las letras, etc. Se dan una serie de indicaciones al docente para motivar las actividades en grupo. Las actividades se caracterizan por la facilidad con que se preparan y est??n divididas en cinco apartados: materiales f??ciles de encontrar, c??mo hacer paso a paso la actividad o el juego, sugerencias para extrapolar la actividad a otras ??reas del curr??culo, t??tulos de libros conocidos, canciones o poes??as.