296 resultados para González de Mendoza, Pedro, 1428-1495


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Por un lado detectar, analizar y sistematizar experiencias relevantes de interrelación que realizan los centros educativos de los municipios de Madrid de más de cinco mil habitantes. Po otro, detectar, analizar y sistematizar experiencias relevantes de entidades sociales que colaboran con los centros educativos y cuya realización es considerada de interés pedagógico. Centros de Educación Infantil y Primaria, Centros de Educación Secundaria, Centros de Eduación de Adultos, Organizaciones privadas sin ánimo de lucro, Servicios públicos y Empresas que colaboran con los centros educativos. A partir de un muestreo cualitativo, dirigido a la búsqueda de experiencias relevantes de interrelación entre los centros educativos y su entorno social, se realiza un estudio de casos cualificados que dieron cuenta de la extraordinaria diversidad de posibilidades llevadas a la práctica, independientemente de su frecuencia de estadística. Cuestionarios de preguntas mayoritariamente abiertas o semiabiertas con el fin de invitar a centros educativos y entidades a relatar sus experiencias de interrelación. La finalidad de todas las experiencias es ocuparse de las relaciones entre el centro educativo y el entorno para conseguir que los estudiantes logren un acercamiento y conocimiento de su entorno. Se debe facilitar la colaboración entre docentes de distintos niveles educativos, faciliar intercambios entre diversos centros y coordinar la labor de los distintos apuntes sociales y administrativos que intervienen en la práctica escolar.

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Explicitar un aspecto parcial pero nuclear en la calidad educativa: la creatividad. Investigar y proponer núcleos de optimización educativa. Consta de tres partes: contextualización o punto de partida; selección de los datos significativos sobre el entorno educativo de los adolescentes en el incipiente siglo XXI; y definición del concepto de creatividad y proposición de núcleos de optimización escolar en Secundaria. Se han seguido pautas de investigación recomendadas en los diferentes manuales sobre el tema. Otras fuentes son el Tesauro Europeo de Educación, para acotar el tema, la base de datos ERIC. Una vez enfocados los núcleos de contenidos más significativos se revisan a la luz del libro 'El método: su teoría y práctica'. Desarrolla el trabajo a través del conocimiento científico, mediante distintos criterios: descriptivo, clasificatorio, estadístico y experimental. Después de identificar las matrices teóricas, las metodológicas y los datos, se redacta un primer guión que sufre posteriores retoques hasta llegar al guión definitivo. La creatividad es la capacidad reiterada de detectar y transformar aspectos de la realidad. Puede ser constructiva o destructiva. Interesa una inteligencia constructiva y movida por valores liberadores solidarios. La finalidad de una enseñanza creativa no acaba en el aula, sino que dura toda la vida. Los problemas de urgencia disciplina, ratio por aula, etc., imposibilitan la motivación del profesorado y su interés por modelos educativos. Las nuevas tecnologías no pueden suplir a los cerebros humanos. Los mediadores educativos son los profesores de aula, ninguna reforma puede ignorarlos. Más del 25 por ciento del alumnado no alcanza los mínimos. Hace falta una ley de financiación de la enseñanza. Hace falta un programa institucional para padres. Hay demasiados profesores sin plaza fija, hecho que dificulta la calidad de la enseñanza..

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Describir y analizar la adopción de políticas educativas en relación con la igualdad en España y Francia por parte de los gobiernos socialdemócratas desde el comienzo de los años ochenta hasta principios de la década de los noventa. Se seleccionan casos comparables, es decir, similares en muchas características y diferentes en las variables con respecto a las cuales se establecen hipótesis causales. Se agrupan las variables. Se sigue una 'lógica nominal selectiva', es decir, la comparación nominal para rechazar explicaciones rivales o potenciales. En la medida de lo posible se aumentan los casos y se realiza un control adicional. Dentro de cada caso, el español y el francés, se compara el periodo socialista con el periodo anterior, por lo menos en lo relativo a la política educativa dirigida a la igualdad. De este modo, se controla el efecto del socialismo en cada país sin considerar qué diferencias políticas socialistas de ambos países pueden deberse a las características propias de cada país. Por tanto, los argumentos de esta tesis se construyen sobre la base de la comparación de dos casos que permiten establecer la plausibilidad relativa de las hipótesis presentadas para rechazar aquella que la investigación empírica no sustenta. Referencias, publicaciones oficiales sobre política educativa, datos estadísticos de distintos organismos, Leyes, Decretos, Circulares, Comparecencias y debates parlamentarios, discursos, programas electorales y congresos de los partidos socialistas en España y Francia, revistas partidistas, material procedente de sindicatos de profesores, 23 entrevistas en profundidad con responsables políticos en ambos países, cuestionarios, análisis de opinión pública sobre política educativa. Estudio comparativo de casos. A pesar de que tanto en España como en Francia, el gobierno de la época de estudio es del mismo signo ideológico, el diferente coste electoral asociado a sus políticas educativas en relación con la igualdad hace que sigan caminos diferentes en ambos países. Mientras que en España se sigue un modelo socialdemócrata, en Francia un modelo republicano. La diferencia se debe principalmente a los costes electorales derivados de las políticas educativas acometidas en cada país. El rechazo de la opinión pública frustra la política socialdemócrata francesa y fuerza la continuidad republicana en educación. Sin embargo, el apoyo de la opinión pública a la política socialdemócrata española posibilita su desarrollo.

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Diseñar un Modelo de Intervención para educar en valores a jóvenes marginados social y económicamente a través de la actividad física y el deporte. Once centros del Programa de Garantía Social de la Comunidad de Madrid. Parte de un modelo inicial que se aplica en once centros del Programa de Garantía Social de la Comunidad de Madrid a través de 12 alumnos de 5õ curso del I.N.E.F. de Madrid, para elaborar un Modelo final donde incorporar todas las adaptaciones y aportaciones encontradas a lo largo de su aplicación. Se estructura en cuatro bloques. El primero constituye el marco teórico donde se reflexiona sobre el papel que juega la educación en la transmisión de valores y cómo la actividad física y el deporte es un ámbito privilegiado para su promoción. Por otro lado, se presentan de forma exhaustiva los trabajos que realizan a través de la actividad física y el deporte con 'Jóvenes en riesgo' para educar en valores. El segundo bloque contempla el marco metodológico. En el tercero, se procede al análisis de los datos en dos aspectos. El primero está relacionado con las estrategias planteadas en el Modelo de Intervención siguiendo su orden de secuenciación y el segundo con los valores del modelo, Autocontrol de las Reacciones Emocionales e Integración. Finalmente, el cuarto bloque presenta las conclusiones y orientaciones . Investigación-acción. Se verifica el éxito del modelo, se presenta el Modelo final de intervención y se ofrecen las orientaciones para dar una continuidad al trabajo.

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Investigar la formación de los profesores de Educación Física en Enseñanza Secundaria. Se inicia con el estudio de la capacitación profesional de los primeros Catedráticos de Gimnástica. Para ello, el primer paso consiste en conocer la Escuela Central. En este contexto, se procede a indagar en sus orígenes y en el proceso de elaboración de la Ley por la que se crea; se estudia el proyecto de aprobación de su reglamento y las numerosas modificaciones introducidas que condicionan su futuro, su plan de estudios, material e instalaciones. Una vez acreditada la formación de los primeros profesores oficiales de Gimnástica, el siguiente paso es conocer los requisitos del Estado desde 1893 para admitir profesores de gimnástica en la Segunda Enseñanza y se descubre el desfase por el que el Ministerio de Instrucción Pública reconoce como profesores a personas sin la titulación requerida. Con el paso del tiempo los titulados por la Escuela Central dejan paso a jóvenes Licenciados en Medicina con titulaciones adquiridas por un simple examen. Hasta la creación en 1941 de las conocidas como 'Escuelas de Mandos', la formación de los profesores de Educación Física para la Enseñanza Secundaria está abandonada, y por lo tanto su asignatura desprestigiada y relegada a los últimos puestos dentro del currículum del bachillerato. Se comprueba que la asignatura de Gimnástica-Gimnasia-Educación Física entre 1894-1936 no tiene mayor nivel o consideración por falta de interés del Ministerio de Instrucción Pública y que el potencial de la Escuela Central de Gimnástica no se desarrolla plenamente al estar limitada su capacidad docente desde el primer instante.

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El primer objetivo es confeccionar el Programa FLASH: refuerzo del desarrollo cognitivo (Cuaderno del Profesor y del Alumno), basado en el modelo de Haywood, adaptándolo a las necesidades y al sistema educativo. Este Programa ha sido diseñado para favorecer el desarrollo de los procesos básicos del pensamiento. Se considera que, un buen inicio en el desarrollo intelectual de los niños, es la mejor prevención para los posibles y futuros desajustes y problemas de aprendizaje. El Programa FLASH y el currículo cognitivo que lo sustenta están basados en las teorías de Piaget, de desarrollo cognitivo, también en los supuestos de desarrollo cognitivo de Vigotsky y en la modificabilidad cognitiva de Feurestein. Es un Programa que se puede aplicar en el último curso de Educación Infantil y en Primer Ciclo de Educación Primaria, no obstante existe una convergencia mayor en sus contenidos con el currículo de primero de EP. El segundo objetivo es realizar una fundamentación teórica por diversos campos de la Psicología, relacionados con nuestro trabajo de investigación como: un análisis evolutivo de los niños de cinco a siete años, el desarrollo cognitivo, atendiendo al desarrollo de la inteligencia y a los diversos modelos de aprendizaje; revisión de programas de entrenamiento cognitivo, afines por edad al Programa; fundamentación teórica, objetivos, del FLASH ; relación de contenidos del FLASH con el currículo de primero de FP ; y, análisis y evaluación del Programa.

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Esta investigación pretende confirmar que el diseño curricular estudiado alcanza los resultados deseados en el aprendizaje y en el desarrollo profesional y personal de los participantes.. Se analiza el impacto de dos programas de formación continua, el de experto en formación continua en organizaciones sociales y de experto en planificación y gestión de la formación continua en organizaciones sociales. Este trabajo se centra en los efectos del aprendizaje en la esfera individual del alumno y analiza cómo los procesos de gestión y aprendizaje de los programas y sus resultados se relacionan con el impacto de los mismos. En primer lugar se expone el interés de la investigación y la necesidad de redefinir los diseños curriculares de los expertos en formación continua en función de las nuevas demandas. A continuación se aborda el marco teórico del estudio introduciendo conceptos y modelos de evaluación de la formación y de evaluación del impacto de la formación. Posteriormente se describe el modelo, técnicas e instrumentos y el proceso de metaevaluación al que se ha sometido el propio trabajo de esta investigación. También se describen los programas y se desarrollan las hipótesis de partida, desde un planteamiento de trabajo eminentemente cualitativo.. Posteriormente se presenta el trabajo de campo realizado y se muestran los instrumentos de recogida de información y sus tabulaciones..

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Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..

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Esta investigación presenta una arquitectura y una metodología de desarrollo de sistemas educativos basados en videojuegos.. El objetivo de este trabajo consiste, por una parte, en reducir la dependencia entre el conocimiento específico del dominio que se enseña y el resto del sistema. De esta forma, puede aprovecharse el conocimiento del dominio para implementar otros videojuegos educativos que enseñen lo mismo de distinta forma y emplear las partes no específicas del dominio en varios juegos educativos. En definitiva, hace posible reutilizar estas aplicaciones, de forma que se reduzcan los costes de su creación. Esta tesis también pretende facilitar la sustitución de algunos módulos en desarrollos posteriores. Se intenta facilitar el intercambio de aquellos módulos que puedan quedar obsoletos por el avance tecnológico. Otro objetivo de este trabajo consiste en permitir que los profesionales que entran en juego durante el periodo de desarrollo puedan trabajar sin solapar su labor.. La metodología propuesta aboga por una división entre los contenidos pedagógicos y los contenidos lúdicos. Para poderla hacer efectiva, la arquitectura software divide la aplicación en módulos con unas responsabilidades claras. Como prueba del correcto funcionamiento de la metodología y arquitectura aquí propuesta, el trabajo incluye la descripción detallada del desarrollo de un sistema educativo para enseñar la compilación de un lenguaje de alto nivel orientado a objetos..

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Los juegos permiten practicar y aprender habilidades necesarias a lo largo de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir a la alfabetización digital. Los juegos de arcade mejoran la coordinación entre la visión y la mano y favorecen la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras experimentadas por hardware permiten videojuegos más complejos que despiertan el interés de educadores para aprovecharlos como instrumentos para motivar la enseñanza de dominios de conocimiento más específicos, gracias el enriquecimiento del lenguaje experimentado en este medio. Sin embargo, el modelo de aprendizaje por descubrimiento de los videojuegos también muestra debilidades en la enseñanza de dominios más complejos y hace necesario apoyo por parte del sistema para guiar al estudiante. La enseñanza asistida por ordenador proporciona soluciones a este problema, aunque éstas suelen requerir un gran esfuerzo de autoría, bien de contenido, bien de conocimiento. En esta investigación se propone una alternativa mixta: el uso del razonamiento intensivo en conocimiento basado en casos (contenidos). Los casos hacen referencia a las ontologías que son representaciones del conocimiento. Los casos pueden ser empleados en cualquier dominio del saber, y las ontologías permiten reaprovechar parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar de forma automática fragmentos de las soluciones.. En esta tesis se demuestra que modelo analizado encaja perfectamente en el ciclo de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que éste produce en los usuarios con fines formativos..

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La orientación a objetos facilita el desarrollo de software a gran escala y de calidad. A pesar de su uso extendido, la enseñanza de la orientación a objetos no está exenta de dificultades.. Esta se fundamenta en una sólida base de conceptos elementales sobre la que se añaden experiencias de diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Existen un elevado número de herramientas basadas en visualizaciones interactivas que dan soporte a la docencia de la enseñanza de la orientación a objetos. Sin embargo, habitualmente estas herramientas no proporcionan soporte para actividades de diseño ni promueven la realización de tareas en colaboración. El elevado valor pedagógico de técnicas de aprendizaje activo, como el juego de roles en sesiones de diseño orientado a objetos, conduce al estudio de la aplicabilidad del juego de roles en entornos virtuales como ayuda a la enseñanza de la orientación a objetos. En esta tesis se realiza una propuesta de entornos virtuales de juego de roles, con gran capacidad de interacción, en los que se pueden realizar actividades similares a las desempeñadas en sesiones presenciales de juego de roles, y se diseña una arquitectura de alto nivel para entornos virtuales de juego de roles, que facilita el desarrollo de entornos que usan estos juegos en los que se emplean diferentes alternativas pedagógicas para controlar y evaluar las sesiones desempeñadas por los alumnos. Se comprueba la propuesta recogida en este trabajo mediante dos instanciaciones diferentes, la instanciación es la acción opuesta de la abstracción, de los entornos virtuales de juego de roles. Éstas están acompañadas de sendos prototipos sobre los que se evalúa la idoneidad del traslado de los principales elementos de las sesiones de juegos de roles a un entorno virtual..