252 resultados para C (Lenguaje de programación)


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Desarrollo de un programa de enseñanza asistida por ordenador sobre programación estructurada. El contenido son algoritmos, tipos de datos, estructuras de control, estructuras de datos y métodos de programación. Los contenidos prácticos están constituídos por el lenguaje de programación Pascal, tipos de datos, control de flujo, funciones y procedimientos..

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Tras realizar una serie de consideraciones sobre Informática y Enseñanza se analiza el lenguaje LOGO considerado por parte de los autores como el más adecuado para enseñar a programar en EGB. Además se trata la planificación de la enseñanza de la Informática y su utilización como vehículo de transmisión de información.

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En la actualidad, Internet es una herramienta con mucha importancia en la educación. El lenguaje Java permite cursos con un carácter más interactivo, de ejecución más rápida y más fácilmente transportables. El interés generado en este campo hace necesarias herramientas adecuadas para la elaboración de cursos, que deben permitir expresar todas las posibilidades ofrecidas por la enseñanza a través de Internet. La programación orientada a objetos surgió en la década de los años sesenta, con un lenguaje que ya incorporaba muchas de las ideas introducidas posteriormente con el lenguaje de programación Incremento de C (C++).. En esta investigación se desarrollan varias herramientas de simulación avanzadas que simplifican la generación de cursos educativos para Internet. El lenguaje empleado para ello es una extensión del antiguo Continuous System Modelling Program (CSMP) de IBM. Se denomina al nuevo lenguaje OOCSMP, porque se añaden extensiones a CSMP que le permiten estar orientado a objetos. Estas construcciones permiten simular con una mayor facilidad sistemas complejos basados en la interacción mutua de muchos agentes similares. Se construye un compilador en C++, a Compiler for the OOCSMP Language (C-OOL) que puede generar código C++ o bien Java y/o páginas en lenguaje de marcado hipertextual (HTML). C-OOL genera una interfaz de usuario completamente configurable mediante opciones de compilación. La interfaz permite una simulación interactiva y visual, y la exploración del problema al ser capaz, a diferencia del sistema CSMP anterior en que no era posible, de responder a preguntas del tipo ¿qué pasaría si...? C-OOL también es capaz de compilar los antiguos modelos CSMP, manteniendo las ventajas expuestas. Es compatible con el mayor número posible de navegadores de Internet. Para la validación del lenguaje, se generan automáticamente varios cursos para Internet. El lenguaje OOCSMP, el compilador C-OOL y los cursos generados, se describen con detalle en el este trabajo, acompañados de numerosos ejemplos de uso y aplicación del lenguaje y el compilador..

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En esta investigación, se procede a la realización de una formalización computacional de los procesos de codificación gramatical.. En el desarrollo de la misma, se integran conocimientos procedentes de la psicología y de la inteligencia artificial. El sistema GEDEON es un generador automático de oraciones individuales en castellano, para un dominio conceptual restringido.. Este sistema constituye la propuesta de modelo teórico y programa de simulación de la codificación gramatical de este trabajo..

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Resúmen tomado del autor. Resumen en inglés y castellano

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Contiene : 1-Grupo de automática industrial y telemática : memoria final, 2- Un disquete y 3- Apuntes básicos sobre DELPHI (este dossier de lenguaje de programación ha sido realizado individualmente por uno de los profesores). Premio a la Innovación Educativa, 1996-97. Anexo Memoria en C-Innov. 93

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Cuarta y última fase de una investigación iniciada en 1970 para delimitar las interferencias lingüísticas entre castellano y catalán en contextos de bilingüismo, y, a partir de aquí, establecer la programación de la enseñanza de la lengua desde la primera etapa de EGB. Esta fase concluye una comparación teórica catalán-castellano ya iniciada y aplica la verificación y complementación del vocabulario básico, especialmente en los aspectos morfológicos. Alumnos de enseñanza primaria. Se desarrolla una investigación cualitativa sobre la sintaxis, partiendo del vocabulario básico y centrado en dos pilares complementarios: 1) Establecimiento del vocabulario sintáctico castellano y comparación de los elementos de ambos vocabularios básicos. 2) Estudio de la programación de adquisición de los niños, para lo cual se toman unos niveles representativos de las etapas de la evolución lingüística, recogiendo material en dos niveles. 2.a) Oral: conversaciones espontáneas o dirigidas a niños de 5-6, 7-8 y 9-10 años. 2.b) Escrito: textos de niños de 8-9, 9-10, 10-11 años. Se abre una ficha para cada palabra, en la que se recuentan sus posibilidades sintácticas teóricas, y luego se estudia cómo aparece cada uno de esos elementos en los textos de los niños, clasificándolos según la utilización sintáctica y según el texto de origen. La investigación obtiene los siguientes resultados: 1) Se presenta un vocabulario catalán-castellano por secciones y por edades (6-7, 7-8, 8-9 años). 2) Se realiza una programación de los aspectos conflictivos en el aprendizaje de estas lenguas, fonología comparada de ambas lenguas y cambios de género por influencia del castellano, principalmente. 3) Se distinguen, por edades, las interferencias castellanas en el aprendizaje del catalán y las interferencias catalanas en el aprendizaje del castellano. 4) Se presentan aspectos comunes: la posibilidad de dos formas en castellano y catalán (pronominal y no pronominal), estructuras de sentido equivalente de una lengua a otra, cambio de estructura de una forma a otra y reducción a pronombre. Se realiza una edición final del trabajo realizado, comprendiendo: a) Vocabulario básico castellano 6-9 años, por niveles. b) Vocabulario básico catalán 6-9 años, por niveles. c) Vocabulario básico comparado castellano-catalán, 6-9 años, por niveles. d) Vocabulario básico comparado catalán-castellano, 6-9 años, por niveles. e) Fichas didácticas de lenguaje y programación de las mismas, 6-9 años. f) Fichas didácticas de lenguaje y programación de las mismas, 6-9 años. g) Léxico. h) Estructuras sintácticas.

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Resumen basado en el de la publicación

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Describir las posibilidades del ordenador dentro del campo psicológico profundizando en su utilización como diseñador de modelos. Confeccionar una pequeña biblioteca de programas de cálculo estadístico. Crear un programa aplicado al control experimental. Ventajas y limitaciones que supone la aplicación del ordenador en el campo de la Psicología. Parte de algunos conceptos informáticos haciendo hincapié, sobre todo, en los lenguajes de programación. Continua con una explicación teórica sobre cómo se ha usado generalmente el ordenador dentro de la Psicología. Por último y como parte práctica del trabajo, explica cómo crear un programa para controlar una situación experimental. Bibliografía. Teorías y experimentos realizados por otros psicólogos. Explicación teórica sobre: ordenadores, programas, lenguajes informáticos y su aplicación en el campo psicológico. Descripción de los distintos subprogramas utilizados para la creación de la biblioteca de programas y el programa de control experimental. La aparición del ordenador supuso un gran desarrollo en el campo psicológico. Comenzó a ser utilizado en el cálculo rutinario de datos recogidos durante los experimentos, pero pronto su aplicación se amplió a otros campos. Entre estos destacan: la aplicación a tareas no numéricas (confección de textos, manejo de ficheros, presentación de estímulos en tareas experimentales, presentación de cuestionarios o tests y en la llamada 'enseñanza asistida por ordenador'), la aplicación a tareas de cálculo (cálculo estadístico y análisis matemáticos), creación de bibliotecas de programas y subrutinas y la aplicación a la inteligencia artificial y simulación, cuyo objetivo es estudiar la conducta humana sobre programas de ordenador que intentan reflejar modos de actuación considerados como humanos. En su parte práctica, esta tesina explica cómo crear una biblioteca de programas, describiendo cómo se elaboró la existente en el Centro de Cálculo de Oviedo, qué subprogramas contiene y que funciones tiene cada uno. La aplicación del ordenador a la enseñanza ha demostrado que la forma de aprender es diferente de un sujeto a otro. La enseñanza asistida por ordenador se diseñó como una forma de instrucción suplementaria a la dada por el maestro, pero ha derivado a otro tipo de aplicaciones, como es la comprobación de las teorías psicológicas sobre el proceso de aprendizaje humano. El desarrollo de la inteligencia artificial ha permitido verificar las teorías existentes sobre el comportamiento humano, a la vez que ha impulsado otra concepción o teoría que es la más aceptada en la actualidad: el hombre como procesador de información.

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Pretende formar en la lógica al tiempo que se aprende la sintaxis del Prolog, de ahí que se consideren las estructuras sintácticas desde el punto de vista de la semántica como medios de representación-deducción de conocimientos. La razón es que se trata de un sistema de autoaprendizaje sin un maestro sino por ejemplos de descripciones características y descripciones discriminantes. Objetivos: iniciar una investigación, con métodos propios, de un área de aprendizaje 'La Alfabetización Informática' intentando que el sistema fuera motivador, de autoaprendizaje y además ayude a consolidar las operaciones lógico-formales y la capacidad de abstracción. El objetivo de cuestionario es ayudar a interpretar y predecir el comportamiento del sujeto en el programa y detectar elementos de dificultad del mismo. Elaboración de un programa de autoaprendizaje del Prolog orientado a niños entre 12 y 14 años. El método general es el inductivo: son los ejemplos los que proporcionan la escalera de ascenso a las clases de conceptos. Comenta las diferentes aproximaciones hechas sobre enseñanza de programación lógica en la escuela como son las de Gran Bretaña en el Imperial College, en Italia y en Portugal. Estudia los condicionantes para que fuera motivador y de autoaprendizaje. Las fases del trabajo son: traducción del lenguaje natural a Prolog, construcción de hechos sencillos como sentencias descriptivas, consulta de esa base de hechos e introducción de reglas. El programa está estructurado por niveles, es preciso superar uno para pasar al siguiente. Cada nivel contiene una evaluación final. Cuestionario 'ad hoc' dividido en cuatro bloques que recogen información acerca de las características generales del sujeto, la experiencia de interacción con la máquina, historia de su presentación y el tipo de preguntas que se realizan y los conceptos elementales del lenguaje de programación. Se utiliza un sistema de aprendizaje de adquisición de conocimientos por medio de ejemplos. Priman los aspectos sintácticos sobre los semánticos pero los primeros están orientados a los segundos. La historia motiva y gusta al niño, lo cual ya es un logro importante ya que de lo que se trata es de iniciar a los niños en la informática de un modo distinto. Uno de los conceptos mejor asimilados es el de la sintaxis en la construcción de hechos, así como en la importancia del orden de los argumentos. Las perspectivas de desarrollo de este trabajo, según el autor, son muchas, entre ellas destaca: crear un metasistema de control del alumno para que exista una especie de árbol de los conceptos a desarrollar y de las preguntas que abordan esos conceptos y seguir perfeccionando la programación lógica, Prolog, para lograr un verdadero sistema experto de aprendizaje para niños.

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En cada unidad precede al tít.: Desarrollo de Aplicaciones Informáticas y consta en marbetes: Formación Profesional a Distancia y Ciclo Formativo de Grado Superior

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En cada unidad didáctica precede al tít.: Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Informáticas y consta en marbetes: Formación Profesional a Distancia y Ciclo Formativo de Grado Superior

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Se ha desarrollado un portal de la Red de Investigación Educativa en Sonora, así como una base de datos conteniendo las investigaciones educativas realizadas en el Estado de Sonora, México, mediante las sugerencias de expertos de la región en investigación educativa y otros en lenguajes y sistemas de programación GNU o gratuito. Este portal está compuesto por una página principal programada en lenguaje PHP, dentro de la cual contiene distintos apartados en páginas secundarias, pero sobre todo, se adaptó la programación de una base de datos en lenguaje MySQL, que al igual que el lenguaje anterior es libre para efectos académicos no comerciales, esta base de datos ya contiene y en el futuro almacenará mas investigaciones y artículos educativos generados en Sonora, México. Se pagó el servicio de hospedaje del sistema en un servidor económico, libre, pero a la vez con suficiente capacidad.

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Resumen tomado del autor. Artículo seleccionado de SINTICE (Simposio Nacional de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en la Educación), VI Congreso Nacional de Informática Educativa (Granada 2005), extendido y revisado para su publicación en IE Comunicaciones. El Ministerio de Educación y Ciencia ha contribuído a este trabajo a través del proyecto 'MetaLearn: metodologías, arquitecturas y lenguajes para sistemas E-learning adaptativos' TIN 2004-08367-C02-01