522 resultados para Arte - Psicologia
Resumo:
Analizar a partir del contenido en la poesía, los signos plásticos empleados por los alumnos/as. Valoración del significado aportado por los sujetos en la representación a partir de elementos icónicos y simbólicos. Relacionar en función de los niveles, edades y sexos, las imágenes figurativas realizadas en comparación a las abstractas. Se proponen tres actividades que parten de unos objetivos comunes: que el alumnno emplee la capacidad interpretativa, la evocación y el recuerdo, y que elabore imágenes a partir de las ideas que le sugieren los versos literarios. La primera consiste en recopilar poesías a partir de un tema y analizar los contenidos. La dificultad que se plantea radica en cómo interpretar plásticamente las ideas de la poesía y, consecuentemente, surge la necesidad de clasificar el material literario. La segunda actividad consiste en separar en tres grupos la muestra según sea nivel de iniciación, medio y avanzado. Se les entregan poesías con imágenes de distinto grado de comprensión para que representen los símbolos plásticos. La tercera actividad consiste en analizar contenidos y motivos de manera individual que les sugiere la poesía, se les pide tener en cuenta los aspectos temáticos y la interpretación libre en el estilo de la composiciòn plástica y elección personal en cuanto a los materiales elegidos. Se pretende propiciar la idea de originalidad. Argumentación del sujeto para conocer estructura y significado de la obra. Los adultos consiguen exteriorizar y manifestar sus emociones. La observación objetiva de la realidad es considerada la cima de desarrollo del dibujo infantil. Las edades tanto de varones y mujeres comprendidas entre los 20-39 años se encuentran en un proceso activo del funcionamiento de sus capacidades, de ahí la facilidad en el majejo del pensamiento simbólico unido a la capacidadd de imaginación. Las personas mayores dan sentido a las representaciones de las imágenes con esquemas de su vida afectiva que constituye la propia historia vital.
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Ofrecer una visión general de las posibilidades creativas y comunicativas que se abren con el vídeo en los campos de la educación y del bienestar social ahondando en la especificidad de la animación. Niños de EGB de un colegio de Madrid; Licenciados y Diplomados procedentes de facultades de Bellas Artes y de Educación; seis enfermos de esquizofrenia de un hospital psiquiátrico de Madrid. El trabajo de campo se realiza con niños de un colegio de Primaria durante las clases de Plástica e Iniciación de la Imagen, en un taller privado de cine de animación y en actividades artísticas para el tiempo libre. Consiste en prácticas de iniciación al mundo de la imagen cinematográfica dentro de las clases de expresión plástica y visual. Se trabaja tanto en imagen real como en animación. La programación culmina con la realización de películas de cine Súper 8 por los propios niños. También se realiza con universitarios en cursos de especialización en Educación Artística y en talleres de Video de Animación de oferta libre específica. Se experimenta con técnicas bidimensionales de la pintura en crecimiento, animación de arenas, animación de recortes, técnicas tridimensionales de la pixilación, animación de objetos y la plastilina. Paralelamente los participantes del taller realizan documentales sobre los procesos de creación de las animaciones. El trabajo de campo con pacientes psiquiátricos en un hospital de día consiste en utilizar el vídeo como herramienta de creatividad. Se realiza una presentación a los enfermos sobre la actividad que se pretende realizar. A continuación se desarrolla una tormenta de ideas para concretar una idea que resulte interesante. Se decide llevar a cabo un rodaje basado en las técnicas de animación tridimensional en plastilina. Cada miembro plasma sus ideas con dibujos y breves anotaciones. Se lleva a cabo el rodaje y posteriormente, se procede al montaje, sonorización, visionado y evaluación. Método inductivo y deductivo. Investigación experimental y educativa orientada hacia la resolución de problemas con fines prácticos. Generalmente el profesorado muestra buena aceptación a la hora de incorporar el vídeo en el aula. Su infrautilización se debe a que gran parte del profesorado no conoce el potencial pedagógico del vídeo. La didáctica del vídeo debe ser impartida por el profesorado preparado en la pedagogía del análisis de las imágenes visuales y poseer una preparación artística adecuada que le dote de estrategias creativas. Se observan grandes posibilidades del video aplicado a la creación en el terreno del arte terapia.
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Ofrecer una nueva visión de la enseñanza de las artes industriales y de la pedagogía artística en la Educación Primaria entre 1826 y 1950. Se estudia la evolución del arte industrial y la renovación pedagógica en los siglos XVIII y XIX como la nueva pedagogía, los avances ejercidos sobre las disciplinas del dibujo y los trabajos manuales; las artes industriales, la pedagogía artística y el fenómeno de recuperación de la identidad nacional. Se investiga sobre las artes industriales y la identidad cultural, la educación popular, primaria e integrada y se incide en experiencias similares de los territorios iberoamericanos y de España, que coinciden en este periodo en intereses y propuestas, relacionándose con los fenómenos pedagógicos, artísticos y artesanales. Entre los intelectuales y artistas destacan Pedro Figari y Joaquín Torres García en Uruguay, Pedro Henríquez Ureña y Ricardo Rojas en México y Argentina; Unamuno, Giner de los Ríos, Francisco Alcántara, José Gutiérrez Lescura, Mariano Bertuchi y Domingo Doreste en España; Dr. Atl, Alfredo Ramos Martínez, Adolfo Best Maugard y Gabriel García Maroto en México y Elena Izcue en Perú.
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Se analiza la implantación de la tecnología web en el museo y los cambios que se producen en la educación al incorporar la web como herramienta para la información y formación en el aula. Parte de la página web del Museo Pedagógico de Arte Infantil (MUPAI), adscrito al Departamento de Didáctica de la Expresión Plástica de la Facultad de Bellas Artes de la UCM y único museo en línea universitario de arte infantil que existe en España. Se estudia cómo las nuevas tecnologías se incorporan a la línea de instrucción-construcción, cómo encontrar los elementos apropiados para integrar dichas tecnologías en el proceso de aprendizaje y cómo el educador se convierte en un mediador al utilizar los recursos de la tecnología web en el aula.
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Los objetivos son explorar las cualidades de la instalación, identificando sus orígenes e influencias en el contexto del arte contemporáneo; medir sus posibles aportaciones a la actividad artística, social y educativa, estableciendo puntos de unión entre el arte contemporáneo y la educación artística a través de la instalación; y aportar conocimientos y bases de investigación que faciliten la ampliación de estudios sobre educación artística y arte.
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Poner de manifiesto la proximidad del arte contemporáneo al concepto de juego a partir de las vanguardias históricas del siglo XX. Además, estudiar la contribución pedagógica del juego a la educación artística actual. Alumnos de 1õ y 2õ de Bachillerato Artístico del IES Emperatriz María de Austria de Madrid, matriculados durante el curso 2003-2004. Se distinguen tres partes en la investigación. En la primera se estudian las aportaciones de los principales autores que estudian el juego desde el punto de vista de la filosofía, la psicología, la antropología y la pedagogía. Además, se muestra la complejidad de las relaciones entre el arte moderno y el juego. La segunda parte analiza la presencia del juego en el arte de las vanguardias históricas. Por último, la tercera parte se ocupa del uso educativo del juego como vehículo de comprensión y aprendizaje del arte moderno. Consulta de bibliografía y bases de datos para la elaboración de la parte teórica de la investigación; y uso de juegos, manualidades y distintas técnicas pictóricas en la parte práctica. Se utiliza un enfoque multidisciplinar en el desarrollo de la investigación. Se confirma la vocación pedagógica del arte moderno, que tiene en la actividad lúdica un instrumento fundamental para su enseñanza. El juego tiene una naturaleza creativa y una presencia como valor en el arte. Se puede apreciar la poética del juego en las expresiones artísticas actuales, en las que el juego actúa como un sistema mental que trastoca el punto de vista del arte tradicional. La investigación propone varias actividades prácticas que pueden ser utilizadas por los educadores para armonizar el juego con la creación artística y para estudiar el arte contemporáneo.
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Diseñar y desarrollar un recurso en línea orientado a la educación artística y al fomento de la creatividad del niño hospitalizado. Se explica la creación del recurso, que se inscribe dentro del Proyecto curArte. Se trata de una iniciativa del Departamento de Didáctica de la Expresión Plástica de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid, junto con el Departamento de Psicología Social de la Facultad de Psicología de la Universidad de Salamanca. Además, esta tesis está vinculada a las investigaciones del Museo Pedagógico de Arte Infantil (MUPAI). El recurso en línea alberga información y aplicaciones virtuales sobre arte infantil. Consulta de bibliografía y de páginas web. Se utiliza la metodología de la investigación-acción, que facilita la creación del recurso, además de su desarrollo y reestructuración dentro del proceso de la propia investigación. El recurso curArte en línea sirve como medio de difusión del propio proyecto curArte y proporciona información de interés para los investigadores y los niños hospitalizados. Además, permite vincular los servicios pediátricos hospitalarios con el Museo Pedagógico de Arte Infantil, así como poner en contacto a los profesionales interesados en el arte infantil dentro de contextos hospitalarios. Es necesario fomentar la investigación en el ámbito de la educación artística y, en concreto, en el medio Internet. El recurso curArte, como red especializada en el arte infantil, es muy útil en este campo.
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Realizar un programa de intervención artística en el ámbito penitenciario para que contribuya a la reinserción social de los presos. Reclusos del Centro Penitenciario Madrid VI de Aranjuez (Madrid). Se describen dos intervenciones artísticas llevadas a cabo durante cuatro años en una prisión y con dos grupos de reclusos: adultos (mujeres con hijos, matrimonios con hijos, y varios módulos de hombres) y jóvenes. Las actividades se desarrollan en diferentes talleres de arte: pintura artística, pintura mural, diseño de camisetas, elaboración de juegos de parchís y modelado en barro. Se evalúan los resultados para analizar los beneficios obtenidos. Se incluye un documental rodado en la prisión sobre la vida de los reclusos en el módulo para jóvenes. Se lleva a cabo una observación participativa mediante la elaboración de un diario de taller donde se recogen anotaciones tanto a nivel personal como grupal. También se realizan entrevistas o se entregan cuestionarios sobre arte y cultura a los internos. Además, se hacen estudios de casos; se obtiene información cruzada, mediante la colaboración de otros profesionales en la investigación; y se aporta documentación gráfica. Se utiliza un sistema de indagación empírica cualitativa basado en las teorías de Eisner. La intervención facilita la reinserción personal y social de los reclusos. Además, esta experiencia constituye una aportación de interés a la educación artística en general. La conclusión principal de la investigación es que existe una estrecha relación entre el arte, el ser humano y la sociedad.
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Desarrollar un paradigma que comprende los procesos de enseñanza y de realización de diseños de objetos. Se propone la creación de un paradigma que se puede comparar con una estructura de nudos que es ideada por el diseñador. El número de nudos y las relaciones entre ellos admiten muchas posibilidades. Además, el paradigma está sometido a cambios continuos. La investigación incluye una parte teórica y otra experimental. La teoría es la base del conocimiento, aunque debe combinarse con la práctica para que el proceso de enseñanza sea completo.
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Los objetivos de la tesis son: utilizar la Historia del Arte como principal referencia documental de los alumnos en las diferentes propuestas de trabajo, de manera que supusiera un enriquecimiento personal en este campo de la cultura humana, así como su propio progreso como personas. Ayudar a entender las manifestaciones artísticas de nuestro tiempo, reflejadas en ámbitos y circunstancias diferentes. Potenciar aspectos cognitivos, prácticos y reflexivos a lo largo del proceso de enseñanza-aprendizaje. Establecer relaciones significativas con otras disciplinas curriculares. Llevarlo a cabo dentro de la asignatura de Educación Plástica y Visual.. El modo de realizar el trabajo, tuvo un enfoque esencialmente experimental, materializado en forma de proyectos que trataron de unificar coherentemente todas las propuestas llevadas a cabo, no sólo en el área de la Educación Plástica sino en relación con otras materias del currículo. Dichos proyectos tuvieron una consideración de corto, medio o largo plazo, según el tiempo empleado en su realización: desde un mes como mínimo, hasta los realizados a lo largo de todo un curso escolar.. En ellos se trataron temas como La ventana en el Arte, Fotografía, Collage, Mujer y Arte, Arte Objetual, Instalaciones en la escuela, Cartel publicitario y Paseo por la Historia del Arte..
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La realidad virtual como tecnología actualmente accesible al usuario ofrece una serie de posibilidades inimaginables hasta hace pocos años. No ya sólo por sus funciones pedagógicas y posibilidades didácticas como tecnología multimedia y susceptible de ser usada en línea, sino también por aquellos conceptos que la estructuran y los sistemas que utiliza, es una tecnología con un potencial todavía no explotado. En este sentido, en esta investigación, se analizan tanto las posibilidades y potencialidades como las ventajas y desventajas de la creación de un recurso basado en tecnología de realidad virtual aplicado al Museo Pedagógico de Arte Infantil (MuPAI). Museo que cuenta con una serie de limitaciones tanto espaciales como temporales y que en cierta medida la realidad virtual ayudará a solventar.. Por tanto, partiendo de una concepción constructivista del aprendizaje se quiere generar en esta investigación un instrumento motivador e instructivo, que inicie en la investigación educativo-artística de una forma diferente y en cierta manera lúdica.. En definitiva, un producto educativo que contiene un aspecto muy atractivo, como es un paseo a tiempo real por el Museo, durante el cual el usuario puede interactuar con los objetos y al mismo tiempo una herramienta apta para la docencia y la investigación..
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A través de las prácticas artísticas contemporáneas basadas en la transformación de los espacios y los objetos, argumenta la necesidad de favorecer experiencias significativas en la escuela infantil (3-6 años) fundamentadas en los procesos performativos desde la acción corporal (a partir de los principios de la práctica psicomotriz relacional de Bernard Aucouturier), la metodología socioconstructivista de proyectos (inspirada en las escuelas municipales de Reggio Emilia, Italia) y la experiencia estética como constructora del desarrollo humano para una educación en valores. El estudio se centra únicamente en los contextos escolares de enseñanza reglada y dentro del horario escolar, de la educación infantil en su segundo ciclo (3-6 años). Quedan fuera de este estudio las iniciativas que se realizan en la educación no formal o extraescolar. El estudio plantea que la escuela infantil es el contexto natural para promover esta experiencia estética como 'placer de ser' y resonancia con el mundo a través de la contemplación, la expresión y la comunicación. La infancia adquiere así, una conciencia que prepara para la tolerancia, la integración, la reflexión y la crítica constructiva. El estudio sirve para ofrecer visibilidad del proyecto ético y estético de un contexto escolar, donde el artista contemporáneo colabora para ofrecer sentido a los procesos de vida desde las propuestas del arte relacional y el arte comunitario. En la segunda parte de la tesis, la imagen sustituye al texto escrito para ofrecer todas las narrativas posibles en un relato secuenciado de los acontecimientos reconocidos a lo largo de la investigación etnográfica de la escuela infantil como ecosistema humano. Los significados compartidos son el testimonio de estas narrativas basadas en el juego libre y espontáneo de los niños y niñas que, a través de las dinámicas relacionales que se establecen en el juego simbólico de transformaciones, revelan las múltiples singularidades que habitan un espacio de crecimiento personal y colectivo para construir una historia compartida y tejer el sentido de pertenencia a una comunidad. En definitiva, construir humanidad a partir de la investigación.
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Material no publicado
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Este trabajo, destinado a la formación artística y al desarrollo de la capacidad para analizar y comentar mensajes audiovisuales. Consiste en relacionar la Historia de la Filosofía occidental con distintas obras de arte de cada período histórico, sobre todo, de pintura. Obtuvo el tercer premio de la modalidad A en el XI Certamen de Materiales Curriculares de 2003, organizado por la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid. En un capítulo introductorio, presenta los objetivos, contenidos, orientaciones metodológicas y evaluación del trabajo. Después, proporciona una serie de orientaciones didácticas y pasa a desarrollar las ocho actividades. Cada actividad se inicia con una lectura, acompañada de sugerencias y orientaciones didácticas; y todas ellas incluyen referencias bibliográficas y de Internet. Las actividades son: Lectura de una obra de arte; Análisis de una obra pictórica; Comparar obras de arte; Mi jardín de las delicias; reunión de filósofos; Encuentros a solas; Análisis de una película: La sabiduría viene de Oriente.
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Publ. bilig??e espa??ol ingl??s. Tit. en ingl??s: Contemporany art route