286 resultados para ingeniería de procesos


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Elaborar un modelo integral de procesos y estrategias de comunicación, dentro de un marco de políticas educativas y de cooperación internacional que apoyen proyectos en Educación para el desarrollo. La educación para el desarrollo se plantea como una educación solidaria ante la realidad actual Norte-Sur y los problemas derivados de esta situación. Se estudia el desarrollo, por un lado, desde una perspectiva económica analizando modelos estructurales y políticas económicas entre países del Norte y del Sur; y, por otro lado, analiza el desarrollo desde una perspectiva cultural, con el fin de dar una visión global del desarrollo social. Asímismo, expone el papel del uso de la comunicación como una vía para el desarrollo y el papel de la educación como derecho universal que debe ser común en países ricos y pobres. Analiza, además, las organizaciones no gubernamentales para el desarrollo en España y propone un modelo de Educación para el desarrollo con las perspectivas para el siglo XXI. Finalmente, se elabora una guía de comunicación educativa que define el área de Educación para el desarrollo, los procesos de investigación para elaborar materiales y proyectos, y formas de llevarla a la práctica en la enseñanza reglada y en la educación no formal. Es, fundamentalmente, una investigación documental basada en fuentes escritas y audiovisuales, entrevistas con responsables de ONGs y profesores de Ciencias de la Información y elaboración de encuestas. El sistema de desigualdades entre Norte y Sur se sustenta en un modelo de desarrollo económico injusto y desigual donde los países del sur quedan a expensas de los intereses del norte. Es necesaria una nueva forma de cooperación internacional basada en lazos solidarios y no económicos. La Educación para el desarrollo es un proceso de socialización y debe promover, mediante la educación en valores, actitudes solidarias basadas en la tolerancia, el respeto y la cooperación.

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Elaborar un instrumento adecuado para evaluar las variables más implicadas en la competencia para la comprensión lectora en alumnos de Secundaria. 334 alumnos de primero y segundo de la ESO de dos centros públicos y dos concertados. Partiendo de un modelo teórico del constructo competencia para la comprensión lectora elaborado tras la revisión y reflexión sobre la bibliografía existente, se construye un instrumento de medida que evalúa los factores definitorios que se habían hipotetizado en dicho constructo. Este instrumento de medida se aplica a los mismos sujetos en dos ocasiones separadas por un periodo de un mes, durante el primer trimestre del curso escolar (variables test-retest). Los sucesivos análisis estadísticos de los datos obtenidos mediante la aplicación de este instrumento de medida permiten verificar su fiabilidad y validez. Contribuyen a explicar al mismo tiempo el constructo competencia para la comprensión lectora propuesto en el modelo teórico que sirve de base a esta investigación. Otros estudios realizados en esta investigación como el uso de las estrategias utilizadas por los alumnos que obtienen mayor y menor puntuación en el instrumento de medida, estudios diferenciales sobre el curso escolar, edad, sexo y tiempo empleado en la ejecución de la tarea y diferencias entre conglomerados, apoyan igualmente el modelo teórico de partida para la investigación. Análisis descriptivos. Instrumento de medida de la competencia para la comprensión lectora elaborado para esta investigación. Relación significativa entre el nivel de competencia para la comprensión lectora y las capacidades relacionadas con estos procesos. Relación significativa entre el criterio de los calificadores sobre el nivel de competencia para la comprensión lectora y la puntuación obtenida en dicho instrumento por los alumnos que componen la muestra.

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Establecer las variables cognitivas mediadores de los intereses profesionales de los individuos; averiguar cómo se relacionan entre sí y analizar sus efectos sobre la configuración de los intereses profesionales de los estudiantes de Secundaria. Muestra de carácter no-probabilístico, representativa de los alumnos de cuarto de ESO y de segundo de Bachillerato. Se compone de 1250 estudiantes de centros públicos de Enseñanza Secundaria. Se intenta establecer un modelo hipotético-deductivo capaz de explicar los procesos cognitivos mediacionales que afectan a la configuración de los intereses profesionales de los estudiantes de cuarto de Secundaria y de segundo de Bachillerato, analizar su estructura y explorar las asociaciones relativamente estables de las características que lo definen. Se elabora un cuestionario en el que se identifican las preferencias vocacionales de los individuos. Posteriormente, otro sobre cogniciones vocacionales elaborado con los indicadores pertinentes, información relevante sobre constructos intervinientes en el modelo. A continuación, se procede a la verificación empírica de la fiabilidad y validez de estos cuestionarios en relación con el objeto de la investigación para pasar, finalmente, a realizar los análisis que permitan verificar la validez del modelo estructural propuesto en la hipótesis principal. La aplicación se realiza en una sesión de una hora, dentro de la jornada escolar. La grabación de los datos se realiza durante los meses de mayo y junio a partir de los registros de los cuestionarios mediante un programa de lectura óptica. El procesamiento de los datos se realiza en dos etapas, codificación informática de los mismos y la explotación estadística. Cuestionarios, Programa Excell, SPSS y EQS. Metodología de naturaleza no experimental. Se trata de un estudio ex-post-facto. En el cuestionario de intereses básicos acacémico profesionales se confirma la validez del constructo denominada Área Vocacional de Intereses Profesionales Básicos, endendido como conjunto de estudios y profesiones que comparten aspectos comunes entre sí, que las diferencia a su vez de otras áreas y que son percibidas por los estudiantes como un todo con identidad y significatividad sociolaboral propia. Este cuestionario permite evaluar con suficiente fiabilidad y validez el perfil de preferencias vocacionales de los estudiantes hacia las 19 áreas vocacionales de intereses profesionales que se recoge. El interés vocacional hacia determinadas áreas es significativo de las clases altas, como Investigación Científica, Ingeniería, Economía y Negocios, Humanidades y Derecho y, otras son características de los grupos de estatus sociofamiliar bajo, como pueden ser Técnica Aplicada, Administración, Enseñanza, Relaciones Personales y Estética.

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Analizar la forma en que actualmente se construyen los entornos virtuales y proponer un marco metodológico que incluye la definición de los elementos de que consta así como los mecanismos asociados a dichos elementos. Los entornos virtuales, son un tipo de sistemas software cuya aplicación en campos como la medicina, la educación, el entretenimiento, el ocio, etc., tiene muy buena acogida. Tanto en las grandes compañías como en los centros de investigación, los entornos virtuales se consideran los sistemas interactivos del futuro. Se prevé que tengan en el siglo XXI la misma repercusión que tuvieron la televisión y la radio en el siglo XX. Se construyen bastantes entornos virtuales. En todos los casos dichos desarrollos son tan rápidos que no da tiempo a desarrollar un conocimiento sobre la construcción sistemática e ingenieril de este tipo de software. En el desarrollo de los entornos virtuales, hay actividades que requieren mucho esfuerzo y tiempo. Dichas actividades se verían aligeradas si se consiguiera reutilizar desarrollos de entornos virtuales previamente. Otro de los grandes problemas es el carácter multidisciplinar de éstos, lo que obliga a que tengan que trabajar juntos equipos humanos provenientes de distintas disciplinas. La comunicación, en estos casos, se complica debido a la disparidad en la formación de los miembros de los equipos de trabajo. La experiencia en el desarrollo de sistemas software constituye el pilar para los desarrollos de forma ingenieril. Al tratar de aplicar la Ingenieria del Software a la construcción de los entornos virtuales quedan otros aspectos del desarrollo de los mismos que se contemplan en la orientación a objetos. Se proponen un conjunto de técnicas y tareas capaces de enriquecer los procesos de desarrollo tradicionales con el fin de que se puedan desarrollar correctamente entornos virtuales y una estrategia de desarrollo estructurada en ciclos que facilita el desarrollo de este tipo de sistemas. Gracias a la aplicación de este marco metodológico, se consiguen desarrollar entornos virtuales en los que la comunicación entre los miembros del equipo de trabajo mejora; cuya trazabilidad permite tanto a los desarrolladores como al jefe de proyecto tener un mejor control sobre el proyecto y donde se fomenta la reutilización entre proyectos de este tipo tanto en fase de diseño como de implementación.

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Reflexiona sobre los procesos de exclusión e inclusión social de tres grupos de jóvenes brasileños inmersos en contextos marcados por la pobreza y la violencia: jóvenes 'de' o 'en' la calle, jóvenes de la periferia y jóvenes institucionalizados por delitos violentos. Dichos procesos se analizan a partir de sus trayectorias de vinculación y desvinculación respecto a seis ámbitos: la familia, la comunidad, la calle, la escuela, el trabajo y el ámbito jurídico-institucional. El análisis se basa en dos centros de interés: los vectores de vulnerabilidad a los que se enfrentan y la dimensión creativa de la 'situación de riesgo' (estrategias de resistencia ligadas a la construcción de modos alternativos de participación social). El enfoque teórico-metodológico pretende articular los condicionantes macro-estructurales con las condiciones materiales de existencia de los sujetos y los significados implicados en la interpretación que realizan de sus biografías. Se buscan los factores explicativos de las diferencias y pautas comunes encontradas teniendo en cuenta la posible permeabilidad de las categorías (poblaciones) estudiadas. La inscripción del trabajo empírico en Brasil supone indagar sobre el valor analítico de la categoría 'exclusión social' para el estudio de contextos en los que no se produjo la generalización del Estado de Bienestar. El ejercicio de contextualización del concepto matiza la centralidad del trabajo y confiere una mayor atención a los lazos sociocomunitarios como núcleos para constituir el vínculo social. Exige considerar también las modalidades de 'inclusión marginal' desarrolladas para hacer viable la participación en las esferas de la producción y del consumo. Por fin, sitúa la violencia como un elemento central de los procesos de exclusión social de la juventud brasileña. El análisis de estos procesos busca elementos para una intervención social que favorezca la promoción de estrategias preventivas ante dinámicas de violencia y exclusión y fomente la construcción de la ciudadanía.

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Persigue incrementar las habilidades del pensamiento y, en particular, el desarrollo de aprendizaje de estrategias cognitivas en el área de lenguaje y de la Comprensión Lectora. Se ha utilizado el Programa Proyecto Inteligencia u ODISSEY adaptado a las peculiaridades del alumnado y currículo escolar. Las pruebas del Proyecto se han pasado en diversos colegios durante aproximadamente dos semestres analizando e interpretando los resultados en sí mismo y en comparación con las correspondientes muestras-control.

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Comprobar si el aprendizaje adquirido en un deporte colectivo para la solución de problemas tácticos puede ser utilizado para la solución de los mismos problemas tácticos en otro deporte colectivo que posee la misma lógica interna. Cuatro grupos dede ESO durante dos cursos escolares: 2000-2001 y 2001-2002. La investigación se desarrolla cada año con dos grupos. Se trabaja con un número inicial de 84 alumnos, pero sólo 58 realizan la totalidad de las pruebas. La investigación se lleva a cabo durante las clases de Educación Física. Los alumnos aprenden a solucionar problemas tácticos en un deporte colectivo, el floorball, mediante la transferencia de los conocimientos previamente adquiridos en otro deporte: el baloncesto. El modelo de enseñanza se caracteriza por la realización de aprendizajes significativos que integran tanto la táctica como la técnica y por la importancia dada a la resolución de problemas. Este modelo persigue que los alumnos comprendan lo qué se les está enseñando y que sean capaces de construir nuevos conocimientos a partir de lo ya aprendido. Se utilizan pruebas de medición y encuestas para la recogida de datos. El análisis estadístico se realiza con el paquete informático SPSS y los gráficos son elaborados con el programa Excel. Los alumnos hacen pruebas de conocimiento declarativo sobre los conceptos tácticos comunes a los dos deportes. Además, realizan tests técnicos y pruebas procedimentales tácticas. También asisten a varias sesiones de intervención en baloncesto. Se produce un aprendizaje a través de las sesiones de intervención realizadas en baloncesto. Estos conocimientos han sido posteriormente transferidos a la práctica del floorball. Se confirma que, entre deportes que tienen la misma lógica interna, los alumnos pueden aprender a resolver situaciones tácticas en uno de ellos y transferir después este conocimiento al otro deporte.

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Elaborar y evaluar una escala para medir la conciencia lectora de los alumnos de once y doce años. Alumnos de primero de ESO en cinco colegios de la Comunidad de Madrid. Se parte del análisis de las teorías y metodologías vigentes en el campo de la metacomprensión lectora para construir un instrumento que mide los procesos y variables metacognitivos implicados en la actividad de la lectura. Su nombre es ESCOLA (Escala de Conciencia Lectora) y se evalúa su utilidad a partir de la respuesta de los sujetos a los que se aplica. Además, se incluye una versión reducida de ESCOLA llamada Módulo D-35, que es una escala de respuesta dicotómica que facilita la detección de sujetos con baja conciencia lectora. Se utilizan las escalas ESCOLA, Módulo D-35 y Likert como instrumentos de medición. La investigación es de carácter experimental. La aplicación de ESCOLA permite descubrir el grado de conciencia lectora de los estudiantes y en qué medida son capaces de planificar, supervisar y evaluar la actividad de la lectura. Esta investigación aporta un material útil para determinar si el alumno es o no un lector estratégico desde el punto de vista de la metacognición. Además, el conocimiento de las habilidades de los alumnos en materia de lectura permite prever su grado de adquisición de conocimientos en clase ya que la mayor parte del aprendizaje se realiza a través de la lectura de textos.

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La tesis es una investigación exploratoria, de enfoque naturalista interpretativo, que presenta un diseño emergente de Estudio de Caso.. Sus objetivos generales son describir, comprender y analizar los procesos de Cambio Educativo y Asesoramiento Escolar (AE) en el contexto de la sociedad del conocimiento; identificar prácticas emergentes de AE que contribuyan la transformación escolar requerida por la sociedad del conocimiento; formular condiciones par el AE, válidas para el análisis y la intervención, que contribuyan a su eficacia en relación con la mejora escolar y con la transformación de los modelos predominantes de cambio. Los objetivos específicos del Estudio de Caso son: comprender en profundizar prácticas innovadoras de AE, en el contexto de proyectos escolares de mejora y caracterizarlas atendiendo a la dimensión ideológica, estructural y personal; identificar dimensiones de actuación y funciones del AE que contribuyan a mejorar los procesos de intervención y las estructuras de AE. El caso estudiado se refiere a los procesos de asesoramiento que acompañaron a 32 proyectos escolares de mejora en 14 escuelas secundarias públicas de la Ciudad de Buenos Aires entre 1999 y 2002.. Entre otras conclusiones se aporta un modelo de AE en el que se identifican dimensiones de actuación y fases de reconversión cognitiva. El modelo tiene al menos tres posibilidades de aplicación: el análisis y planificación de intervenciones de AE, el diseño de estructuras de AE y la formación profesional de asesores escolares..

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Esta investigación propone un modelo computacional de lectura que elabora una representación de la semántica de un texto como resultado de un proceso en el tiempo. Dicha representación posee una estructura que permite la descripción de las relaciones entre los conceptos leídos y su nivel de significado en cada momento del proceso de lectura.. En este trabajo se presenta el sistema SILC, Sistema de Indexación Mediante Lectura Cognitiva. Éste intenta simular, en parte, procesos cognitivos de alto nivel que operan en el tiempo. En primer lugar, construye una red de asociación conceptual como una memoria lingüística base a partir de una colección de textos que representan el espacio de conocimiento semántico. A continuación genera representaciones de los textos de entrada como redes de conceptos con niveles de activación, que recogen el nivel de significación semántica de los mismos. Para ello, este modelo utiliza el conocimiento semántico lingüístico, previamente construido, y realiza inferencias sobre el mismo mediante la propagación por la red de la activación de los conceptos leídos secuencialmente. La representación generada se emplea posteriormente para indexar documentos para clasificarlos automáticamente. Se realizan experimentos para comparar el modelo con sujetos humanos, tanto durante la lectura, mediante la predicción o inferencia de conceptos, como al final de la misma, mediante la comparación con resúmenes generados por los sujetos.. Los resultados muestran que el sistema es adecuado para modelar de manera aproximada el proceder humano en la lectura y confirman la hipótesis de partida de SILC que considera que se realizan mejor las tareas prácticas del lenguaje cuanto más se asemeje el sistema a los seres humanos. También se demuestra que el sistema es adecuado como marco experimental de validación de hipótesis relacionadas con aspectos cognitivos de la lectura. En otros experimentos de aplicación práctica se observa que, una vez que se optimizan sus parámetros, el modelo de lectura implementado hace a SILC adecuado para su aplicación a tareas reales de procesamiento de lenguaje natural..

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Esta investigación está centrada en la lectura a través del sistema braille. Concretamente se estudian las repercusiones que tienen las peculiaridades del sistema braille en el proceso de lectura, el canal de recogida de la información escrita, el tacto, y el código de notación.. Para ello se han realizado tres estudios de investigación. El primer estudio presentado se centra en la forma en que se recoge la información consistema braille, mediante la presentación de textos con diferentes formas de fragmentación a través de la técnica conocida como ventana móvil. En el segundo estudio se analizan los procesos de reconocimiento de las palabras braille, utilizando para ello la tarea de nombrado, a través de la manipulación de las variables tipo, frecuencia y longitud de las palabras. El tercer estudio de este trabajo evalúa las estrategias de recogida de la información escrita mediante el movimiento de las manos. En este caso se utiliza una metodología observacional.. De esta tesis se desprende un conjunto de implicaciones educativas destinadas especialmente a la modificación de los métodos de enseñanza del sistema braille..

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Esta investigación tiene como contexto un aula de apoyo a la integración como comunidad de aprendizaje, en la que se comunican e interaccionan una niña que presenta necesidades educativas especiales y una maestra experta en educación especial.. En este trabajo se realiza un estudio, en el marco de la llamada investigación interpretativa, en el que se investiga el escenario natural de aula de apoyo a la integración. Se emplean varias estrategias y técnicas de caso único, destacando la observación y la entrevista, sin olvidar otros recursos como grabaciones de video y audio, notas de campo, cuestionarios y otros materiales, entre los que se encuentran cuentos y canciones populares elaborados por la maestra con la participación de la niña. El análisis realizado de los datos se encuentra organizado desde lo más narrativo a lo analítico. El eje básico de actuación consiste en adaptar la respuesta educativa a las necesidades especiales de la niña, que presenta carencias importantes en adquisición y desarrollo del lenguaje y otras habilidades intelectuales básicas. Es importante el impacto que supone el ambiente material y social de la clase como las interacciones que se producen, consecuencia de la organización del aula. Destaca la importancia que concede la maestra al lenguaje y la diversidad de materiales empleados para el desarrollo del lenguaje escrito. Se pretende que los procesos de comunicación sean funcionales. Por otra parte, desde las perspectivas constructivista y socioconstructivista, se exploran y analizan los distintos contextos de alfabetización como instrumentos fundamentales que mediatizan el aprendizaje. Se analizan situaciones educativas de construcción de sistemas de significados, compartidos entre maestra y niña, a propósito del objeto de conocimiento lectura y escritura. Se intenta que las construcciones de la niña se aproximen a las consideradas culturalmente correctas para su adaptación al sistema escolar.. Se destacan los procesos de cambio experimentados, la niña dispone de más conocimientos y destrezas para integrarse en otros contextos de desarrollo; la maestra reflexiona sobre el progreso en el contexto de la actividad y la investigadora, en su papel de orientadora, establece relaciones asimétricas y dinámicas con la maestra..

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En esta investigación, se procede a la realización de una formalización computacional de los procesos de codificación gramatical.. En el desarrollo de la misma, se integran conocimientos procedentes de la psicología y de la inteligencia artificial. El sistema GEDEON es un generador automático de oraciones individuales en castellano, para un dominio conceptual restringido.. Este sistema constituye la propuesta de modelo teórico y programa de simulación de la codificación gramatical de este trabajo..

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Desde el campo de la informática educativa, varios autores exponen el posible efecto positivo de incorporar videojuegos y simulaciones con elementos de juego en los procesos educativos. Esta postura continúa siendo objeto de debate y sus detractores identifican, dos problemas fundamentales, por un lado el excesivo coste de estas iniciativas y, por otro, su carácter limitado que obliga a que formen parte de variados procesos educativos.. En este trabajo se estudia cómo abordar estos dos problemas desde un punto de vista tecnológico. Se propone una plataforma menor que e-adventure, un entorno de desarrollo para juegos educativos. Esta plataforma aborda el primer problema planteando, un modelo de proceso de desarrollo inspirado en la aproximación documental al desarrollo de software. El modelo de proceso incluye la propuesta de un lenguaje de marcado extendido, XML, específico del dominio de las aventuras gráficas educativas. Este lenguaje es sencillo de utilizar y facilita la creación de este tipo de juegos e incluye construcciones específicamente educativas que dan soporte a la evaluación de la actividad del alumno y a patrones de aprendizaje adaptativo. El segundo problema se aborda proponiendo la integración de dichos juegos con plataformas de tele-enseñanza, LMS, que se emplean tanto en la enseñanza a través de internet como en aproximaciones del aprendizaje electrónico, e-learning, combinadas con la enseñanza tradicional.. Se incluye la implementación de un prototipo de la plataforma propuesta y varios juegos educativos desarrollados con ella, en colaboración con investigadores e instructores de otros campos..

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Esta tesis doctoral, enmarcada en el área de la Enseñanza Asistida por Ordenador, está relacionada con el desarrollo de materiales didácticos, para facilitar la ejecución en los procesos educativos basados en e-Learning. El objetivo general de la tesis es definir un marco conceptual para herramientas de autoría que ayuden a los profesionales encargados del desarrollo a afrontar el proceso y a obtener materiales didácticos caracterizados por su potencial de reutilización y por servir como soportes efectivo a los procesos educativos en los que serán utilizados. El método utilizado está compuesto por cinco pasos: entrada de requisitos, selección de recursos, composición, evaluación y generación de anotaciones semánticas. Estos pasos utilizan las respuestas de los desarrolladores a un conjunto de preguntas sobre los requerimientos del material que son descritos utilizando un conjunto mínimo de elementos del modelo. Los algoritmos definidos para los cinco pasos del método permiten definir guías y mecanismos pueden ayudar a los desarrolladores en la elección de cuál es el procedimiento que deben seguir durante la etapa de selección de acuerdo con sus necesidades específicas; guías y mecanismos para la agregación e integración de los recursos en la estructura del material durante la etapa de composición; mecanismos que permiten llevar a término la evaluación del material obtenido en relación con su utilidad pedagógica y la usabilidad de su interfaz, además de facilitar las labores de rediseño en aquellos casos en que dichas cualidades no sean las adecuadas para que el material sirva de soporte efectivo a un determinado proceso educativo. La capacidad del modelo para describir de forma general y clasificar los materiales fue contrastada por medio del conjunto de pruebas realizadas con una ontología basada en el modelo y un razonador. La capacidad del método para guiar el proceso de desarrollo y la adecuación de las soluciones ofrecidas a las etapas del desarrollo: selección y composición fue comprobada en el análisis de los resultados de las encuestas de evaluación de cuatro casos prácticos en los que se utilizó el método mencionado. En este estudio se han utilizado herramientas como: RELOAD [108], CopperAuthor [49], Aloha [7]y OLAT QTI Editor [90]. Estas herramientas tienen en común la implementación técnica y exitosa de los siguientes estándares o especificaciones e-Learning: IMS LD, IMS LOM, IMS QTI o ADL SCORM. El marco conceptual propuesto por esta tesis organiza y ofrece soporte para la ejecución de las diferentes etapas del desarrollo de materiales didácticos que son potencialmente reutilizables y sirven de soporte efectivo a un determinado proceso educativo. Al analizar la generalidad de la solución propuesta se observan dos posibles tipos de su aplicación: la primera, en el desarrollo de materiales didácticos en dominios de conocimientos diferentes a Ciencias de la Computación y la segunda, en la Web Semántica para el desarrollo de artefactos estructurados de cualquier dominio de aplicación. La primera forma de aplicación será posible en los siguientes dominios: Ingeniería de Computadores, Ingeniería del Software, Sistemas de Información y Tecnologías de Información puesto son disciplinas similares al domino utilizado en la solución. La segunda forma de aplicación de la solución propuesta puede ser en la Web Semántica para obtener de manera automática o semi-automática artefactos software cuyas características generales y estructura pueda ser descritas o modeladas en formato XML.