428 resultados para Ingeniería Multimedia


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Evaluar las características de aprendizaje de las nuevas tecnologías para contribuir al desarrollo de la educación artística desde una dimensión tecnológica. 50 alumnos de Dibujo Artístico y Diseño Asistido por Ordenador en una Escuela de Artes de Madrid. Estos alumnos de 16 a 27 años, se reparten en dos grupos, uno aplica el programa interactivo, y otro para trabajar con el libro de texto. Se estudia la relación de las nuevas tecnologías y la educación artística a nivel nacional e internacional, y los materiales concretos de los que dispone el docente para su incorporación en el aula. Fruto de esto surge un programa interactivo multimedia que se aplica, se compara con el mismo programa en libro, y se analizan los resultados. Se utiliza un test de 28 preguntas cerradas más una abierta para la valoración personal sobre lo aprendido. Y para la motivación se utiliza la escala Likert. La educación artística tiene poco interés para la política educativa. En España existe un retraso en la investigación y desarrollo de software educativo. Para elaborar recursos didácticos priman los objetivos comerciales sobre los pedagógicos. La temática es pobre y se centra en los recorridos por museos, la vida de los artistas y las obras de contenido general. Falta coherencia interna de contenidos. En algunas circunstancias al aprendizaje interactivo-multimedia puede ser un método más efectivo que los libros de texto, por lo tanto es recomendable elaborar e incorporar programas de estas características en la enseñanza. Los libros de texto son un método efectivo, aunque en menor medida que los interactivos-multimedia. La efectividad de ambos métodos demuestra que la enseñanza de contenidos teóricos en el campo de la educación artística necesita la mayor variedad posible de métodos. La mayor queja de los estudiantes es la densidad del material escrito, por ello es necesario dosificarlo o combinarlo con trabajos prácticos para una asimilación más afectiva de la información. A pesar de los buenos resultados de la prueba de aprendizaje, algunos alumnos dieron muestra de rechazo ante las nuevas tecnologías y en concreto ante el uso del ordenador. Así hay que conseguir que los alumnos no identifiquen el uso de las tecnologías educativas solamente con el software de realización de tareas, sino también como herramienta de adquisición de conocimientos teóricos. En resumen, los métodos interactivos-multimedia son más eficaces que los libros de texto para el aprendizaje teórico de conceptos artísticos.

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Crear una metodología para diseñar e implementar cursos en línea fuertemente hipermediáticos. La mayoría de los cursos que se ofrecen actualmente en la red presentan una estructura secuencial, y están basados principalmente en texto e imágenes. La Web tiene capacidades hipermediáticas que se deben de aprovechar para crear cursos en línea y que penetren directamente en la mente de los estudiantes. Se plantea la necesidad de que hay que crear cursos con una estructura no secuencial, en los que el vídeo, la animación y el sonido adquieran un papel significativo. En primer lugar, la metodología saca partido de la ortogonalidad entre estructura y exposición, no sólo desde una perspectiva de diseño, sino también desde una perspectiva cognitiva: emplea el hipertexto para, por medio de la exploración, comunicar la estructura de los materiales a aprender y utiliza el multimedia para llegar a la mente del estudiante a través de todos sus sentidos. Al utilizar el hipermedia exploratorio, se siguen principios constructivistas, haciendo que los estudiantes construyan su propio conocimiento. Con el multimedia, se pretende transformar el aprendizaje en una experiencia más rica, a través de las ideas del Aprendizaje Receptivo Significativo. Hasta ahora, sólo se cubren dos de los principales tipos de conocimiento: el conocimiento declarativo (multimedia) y el conocimiento estructural (hipermedia exploratorio no secuencial). Falta el tercero que se trata del conocimiento procedimental. A fin de soslayar esta limitación, se crea el concepto de 'satélite'. Un satélite es cualquier tipo de actividad adjunta a un nodo del sistema hipermedia. Típicamente, se dispone de todo un conjunto de satélites 'orbitando' cada nodo expositivo del sistema. La metodología describe con todo detalle la forma en que se deben diseñar ambas, estructura y exposición para que sean cognitivamente eficaces. Se desarrollan un par de elementos innovadores. Por un lado, 'los contratos de navegación', una forma de superponer varias estructuras de navegación ricas sobre la misma estructura de información y, por otro, el 'docusquema', técnica basada en la cognición para presentar información multimedia. La descripción de estos dispositivos metodológicos es fundamental para entender la eficacia de la metodología. Concluye con la descripción de la solución tecnológica adoptada para emplear la metodología: Flash de Macromedia, ServIets de Java, XML y JavaScript.

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Analiza las enciclopedias multimedia de carácter general y su aplicación didáctica en la enseñanza. Recoge los elementos que conforman la comunicación multimedia, sus principales características, los problemas que plantea al usuario y cómo resolverlos. Estudia el mercado de la edición electrónica en España, para lo que se ha seleccionado una muestra de 570 títulos multimedia, enciclopédicos, temáticos y monográficos (susceptibles de ser utilizados en educación), que se han ordenado mediante una clasificación propuesta que facilita su integración didáctica en la enseñanza. Presenta distintos modelos de evaluación de productos multimedia y propone uno específicamente desarrollado para las enciclopedias multimedia. Además, se estudian, analizan y comparan tres enciclopedias multimedia en soporte DVD ROM: la Enciclopedia Universal 2003 de Micronet, la Biblioteca de Consulta Encarta 2003 de Microsoft y la Enciclopedia Multimedia Larousse 2003, del grupo editorial del mismo nombre. En cuanto a la aplicación didáctica de las enciclopedias multimedia en educación. Se distinguen tres espacios de integración (habitación individual, aula ordinaria y aula de informática) y se describen posibles actividades, a la vez que se ofrecen orientaciones para su uso. Una de las aportaciones del estudio es la teoría del conocimiento relacional, y cómo las enciclopedias multimedia potencian este modelo de aprendizaje, a través del desarrollo de contenidos procedimentales y actitudinales, convirtiéndose en un eje (contenido) transversal, y mediante los hiperenlaces hacia dentro de la propia enciclopedia (in) y hacia fuera, Internet (out).

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Comprobar cómo, a través de un programa de intervención cognitiva con base neuropsicológica y soporte informático, pueden desarrollarse capacidades cognitivas, relacionadas con la inteligencia. 56 alumnos matriculados en el primer ciclo de Educación Primaria de un colegio de la Comunidad de Madrid. Se forma un grupo de control con 27 de los alumnos y un grupo experimental con los 29 restantes. El primero sigue la marcha normal de las clases y el segundo utiliza cada día y durante dos cursos escolares el programa de entrenamiento cognitivo Supermat. A lo largo de cada sesión, de aproximadamente veinte minutos, el programa ofrece estímulos visuales y auditivos a los que debe responder el alumno por medio del teclado o del ratón. De forma simultánea, el programa controla y evalúa la realización de los ejercicios y el progreso del alumno. Los sujetos de la muestra también realizan tests de inteligencia general y otras capacidades con el fin de comprobar los efectos del programa. Programa multimedia Supermat y tests. La mediación del profesor es fundamental en el desarrollo del programa. Además, se realiza un análisis estadístico de los datos obtenidos. Se observa una diferencia significativa entre el grupo experimental y el grupo de control en cuanto a los resultados obtenidos antes y después de la aplicación del programa Supermat. El uso del programa Supermat contribuye al desarrollo de la orientación espacial, la percepción, la memoria y la atención. El fomento de estas capacidades conlleva a su vez un incremento de la inteligencia.

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El objetivo general de este trabajo es explorar los procesos de formación de la identidad que tienen lugar en escenarios educativos innovadores, mediados por tecnologías nuevas y ya consolidadas, que facilitan el proceso de construcción conjunta, maestros, niños y niñas, del conocimiento y el acceso a nuevas formas de alfabetización.. Metodológicamente se adopta la perspectiva de la etnografia y la investigación acción. Los datos de esta investigación proceden de un taller multimedia realizado en un Colegio Público de la Comunidad de Madrid, donde se trabaja como observadores participantes en una clase de Enseñanza Secundaria Obligatoria. En este taller -programado conjuntamente con el profesor, las niñas, los niños y las personas adultas, tanto el maestro como los propios investigadores, discutieron de forma crítica en tomo a algunas cuestiones relacionadas con la violencia en los medios de comunicación, con el objetivo de construir un sitio Web sobre este tema para publicarlo en Internet..

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Material no publicado

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Este CD-ROM interactivo es un medio pedagógico para la percepción de los aspectos visuales del lenguaje gráfico-plástico que el libro de texto, por su carácter estático, no puede conseguir. Explica mediante ejemplos prácticos la composición y recomposición, el módulo y la estructura modular, la teoría del color, la armonía del color, el concepto espacial y el lenguaje cinematográfico. Para visualizar la explicación del concepto espacial se necesita el programa 3D Canvas 5 y para el lenguaje cinematográfico, el Quick Time. Se dirige a los profesores del área plástica y visual, bachillerato artístico, teoría de la imagen; y a las escuelas de diseño y artes aplicadas.

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Este material está diseñado para fomentar, en el profesorado, la realiación de actividades mediante el uso del vídeo y la multimedia, a través de nuevas modalidades de formación a distancia que se derivan del uso de la telemática. Está formado por tres documentos multimedia independientes que presentan la información en forma de hipertexto y pueden verse mediante un explorador de páginas web. Los objetivos de este material son: saber realizar las conexiones necesarias para la instalación de los equipos que se utilizan en la digitalización y grabación de vídeo y algunos parámetros básicos; conocer las aplicaciones del vídeo digital en la enseñanza; y dar una visión amplia de la metodología y del proceso multimedia, así como de las herramientas y sistemas de montaje para la creación de aplicaciones..

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Resumen tomado de la publicación. Resumen en castellano e inglés

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La Universidad de Granada al igual que otras universidades, consideran que deben garantizar la cualificación de su profesorado de acuerdo a la adaptación al EEES. Como consecuencia del plan de formación del profesorado principiante en esta universidad, surgió un grupo docente en el Departamento de Ingeniería Química formado por 4 docentes noveles y una profesora mentora, para trabajar conjuntamente en la formación de los mencionados noveles para la mejora de su actividad docente. La experiencia durante los 2 cursos académicos de mentorización ha resultado muy positiva, destacando las bondades que aporta el trabajo en grupo al proceso de mentorización.