609 resultados para Teoría de los juegos


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Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..

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Los juegos permiten practicar y aprender habilidades necesarias a lo largo de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir a la alfabetización digital. Los juegos de arcade mejoran la coordinación entre la visión y la mano y favorecen la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras experimentadas por hardware permiten videojuegos más complejos que despiertan el interés de educadores para aprovecharlos como instrumentos para motivar la enseñanza de dominios de conocimiento más específicos, gracias el enriquecimiento del lenguaje experimentado en este medio. Sin embargo, el modelo de aprendizaje por descubrimiento de los videojuegos también muestra debilidades en la enseñanza de dominios más complejos y hace necesario apoyo por parte del sistema para guiar al estudiante. La enseñanza asistida por ordenador proporciona soluciones a este problema, aunque éstas suelen requerir un gran esfuerzo de autoría, bien de contenido, bien de conocimiento. En esta investigación se propone una alternativa mixta: el uso del razonamiento intensivo en conocimiento basado en casos (contenidos). Los casos hacen referencia a las ontologías que son representaciones del conocimiento. Los casos pueden ser empleados en cualquier dominio del saber, y las ontologías permiten reaprovechar parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar de forma automática fragmentos de las soluciones.. En esta tesis se demuestra que modelo analizado encaja perfectamente en el ciclo de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que éste produce en los usuarios con fines formativos..

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Material no publicado

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Material que forma parte del curso de formación de profesores de música de educación primaria. Este curso tiene por objeto revalorizar y recuperar los juegos, cantos y danzas tradicionales. La propuesta tiene un marcado carácter interdisciplinar en la que la figura del profesor interviene como animador.

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Recoge las ilustraciones infantiles del siglo XIX. Está compuesto de Aleluyas de los juegos, estampas conmemorativas e ilustraciones de periódicos y revistas dedicadas a la infancia.

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Se analiza la evolución de la logopedia en el S. XX. Se diferencian cuatro períodos: 1. los años formativos (1900-1945) 2. El período de procesamiento y el de era lingüística (1945-1965) 3. La era lingüística (1965-1975) 4. La revolución pragmática. A partir de 1975 comenzó un cambio desde la definición del lenguaje, pasando de sus aspectos formales, y en su contenido a definirlo en términos de uso. Esta evolución comenzó a fraguarse con la teoría de los actos del habla que puso de relieve el aspecto instrumental de la comunicación que Lois Bloom y Margaret Lahey denominaron 'uso del lenguaje'.

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Observación y explicación de la actividad y la comunicación que desarrollan 30 niños con su profesora en el aula a lo largo de Preescolar en un modelo de inmersión en euskera, analizando cómo y cuándo comienzan a entender, hablar, trabajar y jugar en euskera. Alumnos de tres años que comenzaron su escolaridad durante el curso 1989-90 a lo largo del ciclo Preescolar, divididos en tres grupos: inmersión temprana, enseñanza monolingüe en euskera, y enseñanza monolingüe en castellano, respectivamente. El trabajo atiende simultáneamente a los mecanismos de cesión y traspaso progresivo de la responsabilidad y control del aprendizaje y a la construcción progresiva de sistemas de significados compartidos mediante un. Grabación en vídeo de todas las tareas habituales de enseñanza/aprendizaje desarrolladas en el aula a lo largo de 7 unidades didácticas, tres correspondientes al primer curso y dos a cada uno de los restantes. Mediante el diseño de una observación global de aula y otra de pequeño grupo, se analizó: el saludo y tiempo compartido, los cuentos, los juegos de lenguaje, Matemáticas, las canciones y los trabajos individuales. El estudio de los factores psicológicos del grupo de alumnos escolarizados en el aula de inmersión se realizó mediante los test psicométricos MSCA, Plon, escala de madurez mental de Columbia y un cuestionario de elaboración propia para conocer los aspectos familiares, personales y sociolingüísticos. Análisis diferenciado de las diferentes secuencias que integran cada unidad didáctica de la programación escolar. En cada SD el análisis se realiza a dos niveles de carácter integrado y complementario: uno macro, de la actividad conjunta, y otro micro, de la actividad discursiva del intercambio comunicativo. Las unidades de análisis utilizadas son similares en cada uno de los contenidos. 1.- Parece necesario no exceder de 20 el número de alumnos por aula durante los primeros años de escolaridad, hasta lograr un dominio oral y escrito de la L2. 2.- El lenguaje utilizado en las secuencias didácticas pasa progresivamente del contexto extralingüístico presente a contextos espaciotemporales no presentes, pero siempre desde procesos de actividad muy estructurada que posibilitan la negociación de los significados compartidos. 3.- La introducción de la L2 se observa inicialmente al final del primer curso y era utilizada sistemáticamente en tercer curso fuera del aula y en actividades de juego.

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Construir un cuestionario que mida los estados del Yo (padre, adulto y niño), siguiendo los presupuestos teóricos de Berne (análisis transaccional) hipótesis: los sujetos que puntúen alto en los ítems que miden el estado padre, pueden presentar una patología estructural por exclusión. Sus conductas son protectoras o críticas apreciándose ausencias de manifestaciones del estado adulto y del estado niño. Los sujetos que puntúen de manera semejante en los tres estados tienen conductas equilibradas y no presentan ninguna patología estructural hay un total de 4 hipótesis. Muestra piloto: 94 sujetos de tercero de carrera de la Facultad de Filosofía y Ciencias de la Educación de San Sebastián. Muestra de investigación: 1374 sujetos, elegidos al azar, estudiantes de Vizcaya y Guipúzcoa, entre 15 y 21 años. Las variables que entran en el proceso son: los estados del Yo (padre, adulto y niño) medidas a través de los 57 ítems. Variable controlada: edad. Cuestionario de los estados del Yo: consta de 57 ítems, que miden la estructura de la personalidad según la teoría del análisis transaccional. Método esencialmente psicométrico: análisis de contenido: indica el grado en que los ítems representan la totalidad del contenido. Análisis de la estructura interna del tests: análisis de los ítems: índice de dificultad y de discriminación de cada uno. Consistencia interna del tests: índice de homogeneidad y la fiabilidad. Análisis factorial: explica las dimensiones más importantes que saturan la varianza en nuestras observaciones; así se podrán descubrir los factores que subyacen a las variables observables. Se han extraído cinco factores que explican los tres estados del Yo y sus correspondientes subestados tal como los presenta Eric Berne. Por tanto, la teoría de los estados del Yo reposa en una base científica y las observaciones fenomenológicas realizadas por Berne en su trabajo como terapeuta han sido comprobadas empíricamente con la construcción del test. También quedan confirmadas las hipótesis derivadas, que representan la patología estructural. En trabajos posteriores, se incrementarán los ítems correspondientes a los estados del niño hasta alcanzar un número de ítems similar al de otros estados.

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Los juegos cooperativos son actividades participativas que facilitan el encuentro con los otros y el acercamiento a la naturaleza. Se trata de jugar para superar desafíos u obstáculos y no para superar a los otros. Permiten la expansión de la solidaridad y patrones de relación interpersonal que contribuyen a la cooperación y al trabajo grupal eficaz.

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NIPO: 178-97-014-8

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Se presentan ejercicios matemáticos en forma de pasatiempos, divertimentos y juegos, para ser planteados por el profesorado durante las clases, con el fin de motivar y enseñar las Matemáticas de una forma más lúdica, dinámica e interesante para el alumnado. Generalmente, los juegos son co-instruccionales (utilizados mientras se está introduciendo el concepto) y juegos post-instruccionales (que sirven para reforzar conocimientos). En una primera parte, se trabajan los números a través de pasatiempos y juegos, y en una segunda parte, el uso de las letras y del álgebra a través de actividades lúdicas.

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Se pretende estudiar la influencia que los juegos y materiales manipulativos tienen en el aprendizaje de las Matemáticas. El juego es algo atractivo para el alumno, y como tal debe ser aprovechado en la enseñanza. Sin embargo hay que buscar la conjunción del juego y el aprendizaje y todas las actividades que se proponen en este proyecto van encaminadas a crear unas bases que permitan la adquisición y comprensión de determinados conceptos. Se presentan las actividades en bloques, agrupadas según los diferentes tipos de actividades realizadas y materiales utilizados. La intención es que sean útiles para enseñar Matemáticas.