553 resultados para enseñanza presencial vs virtual


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Se presenta una experiencia en nuevas tecnologías llevada a cabo por la Escuela Infantil El Zaleo de Madrid. Su finalidad es que el niño se familiarice con las nuevas tecnologías desde temprana edad. Por ello, el ordenador se utiliza diariamente en el aula, para jugar y para escribir a las familias, con lo que se produce una interrelación entre los padres y centro de enseñanza y se aprende a manejar distintas aplicaciones informáticas. También se recogen los objetivos y los contenidos de esta experiencia.

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Se presenta una experiencia educativa infantil, con niños de tres años, desarrollada en una escuela almeriense desde finales del curso 2003-2004. Se trata de establecer una mayor relación, implicación e intercambio entre la familia y la escuela. El resultado es la creación de una web a modo de Aula Virtual en Internet. A través de esta web se pueden consultar las actividades, los recursos, la metodología y también recorrer virtualmente el aula. Contiene, además, una galería de arte infantil, guía de recursos, tablón de anuncios y enlaces.

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La población adulta precisa unas necesidades educativas específicas en el área de Tecnologías de la Información y la Comunicación. Se ofertan programas formativos que incluyen la alfabetización digital y nuevas competencias relacionadas con la comunicación interpersonal y los idiomas; la selección de la información y el aprendizaje continuo; el trabajo en equipo; y la construcción de nuevos conocimientos. En 1993, se pone en marcha el Aula Mentor con más de 70 cursos en distintas líneas de formación: alfabetización informática, informática avanzada, actualización profesional, promoción personal básica y promoción personal avanzada. En el ámbito de las tecnologías de la información y comunicación destaca la publicación Internet como fuente de información, documentación y recursos para la educación y formación de personas adultas. En la red se seleccionan sitios web que permiten acceder a la información general sobre esta modalidad educativa y su desarrollo en diferentes ámbitos geográficos; accesos a documentos y publicaciones sobre la misma; legislación; centros de recursos virtuales o sistemas de comunicación. Muchos profesionales de la Educación de Adultos/as ofrecen sitios de interés desde su propia página web. El aula virtual como complemento de la clase presencial se utiliza para poner al alcance de los alumnos el material de clase y enriquecerla con recursos publicados en Internet. Las ventajas de esta modalidad educativa son el acceso a la información más inteligente; la personalización del aprendizaje; el acceso a la información de personas aisladas geográficamente o con dificultades físicas; el acceso a la información dispersa en el espacio; y la actualización constante de contenidos y materiales docentes. Ofrece, además, diferentes formas de presentar conocimientos y permite crear interfaces atractivas.

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La Enciclopedia Virtual de Tecnología Educativa es un recurso en línea que reúne información sobre los principales temas relacionados con la aplicación de las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Además, es útil para profesores y formadores de todos los niveles y ámbitos educativos. Se trata de una obra abierta, elaborada a partir de las aportaciones del colectivo de profesores especialistas que imparten estas materias en las universidades españolas. La enciclopedia consta de 500 artículos y se estructura en las siguientes secciones: el índice enciclopédico, con temas principales como educación y sociedad de la información; tecnología educativa; o la investigación en tecnología educativa y los medios y su evaluación. Otra sección contiene propuestas de actividades prácticas para el aula, un espacio de reciente creación en el que se colocan guías que orienten la realización de actividades de aprendizaje relacionadas con los temas que se tratan en la enciclopedia. El revistero on-line presenta una relación de revistas digitales accesibles desde Internet. La librería de la Enciclopedia es otra sección donde se pueden consultar los índices de los últimos libros publicados; y el cuadro de autores, que permite consultar una ficha con la presentación de los especialistas que aportan sus artículos a la enciclopedia.

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Se describe un proyecto de aula virtual para cursar la materia de Biología, de 2õ de bachillerato, de forma mixta, presencial y a distancia. La estructura del aula virtual presenta tres bloques o módulos que contienen la bienvenida, documentos, contenidos, modelos de exámenes y temario de la asignatura; y un módulo de investigación y comunicación, que contiene un taller, laboratorio direcciones de interés, un foro y chat. Además de una encuesta sobre el aula, se dan una serie de resultados, con los problemas y propuestas de mejoras. Tras las conclusiones, se contemplan tres anexos que constan de un cuestionario de informática pasado a los alumnos de ESO y Bachillerato, encuesta del aula virtual de biología y sus resultados.

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En el año 2010 el Principado de Asturias tiene una oferta de Formación Profesional Inicial a Distancia que recorre el eje transversal de las Familias Profesionales: seis Ciclos Formativos de Grado Superior y cinco Ciclos Formativos de Grado Medio. Los destinatarios de este tipo de información son las personas adultas que necesitan ampliar su cualificación profesional. El auge de las Tecnologías de la Información y la Comunicación facilita el desarrollo de procesos de enseñanza-aprendizaje en entornos de interacción diferentes. La matriculación de la Modalidad a Distancia permite que el alumno elija aquellos módulos profesionales que considere oportunos, no hace falta matricularse en un curso completo. Los resultados de aprendizaje son en gran número procedimentales. Por tanto, se crea un grado de formación presencial dentro de la Modalidad a Distancia. Como materiales de aprendizaje se dispone de los promovidos por la Consejería de Educación y por los aportados por el profesorado: videos, wikis, enlaces web, foros, chats, etc. En Asturias, el Coordinador TIC de centro es la figura encargada de realizar la labor de soporte digital. En la acción tutorial virtual tienen cabida la exposición de contenidos, la resolución de dudas y la actividad práctica en el taller.

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Este proyecto se inició en el curso 2005/06 con el objetivo de crear un espacio virtual dirigido a los alumnos para reforzar sus conocimientos en el área de matemáticas. Consiste en crear una comunidad virtual alojada en la página Web del centro que amplia las enseñanzas del currículo escolar. Los objetivos son reforzar los contenidos del área de matemáticas; dotar de significado los contenidos que se trabajan en el aula de informática; usar la pizarra digital como recurso innovador en el proceso de enseñanza-aprendizaje y aumentar las destrezas en el uso de las nuevas tecnologías. Algunos de los ejercicios les permiten adquirir conocimientos sobre las fracciones y sus términos; ejercicios de comprensión de conceptos geométricos básicos; ejercicios con las tablas de multiplicar; cálculo mental; creación de sudokus; juegos como el tamgram o elaboración de problemas. La metodología activa y participativa, sigue un orden lógico. Primero se forma el profesorado a través de seminarios relacionados con la aplicación informática para el diseño y creación de material didáctico; y luego se trabaja con los alumnos utilizando los recursos creados en la red. Durante todo el proyecto se realiza una evaluación periódica y continua lo que conlleva en ocasiones a reformular objetivos y contenidos propuestos con anterioridad. Los instrumentos que se utilizan para la evaluación son observar el aumento de la competencia de los alumnos en el uso de las nuevas tecnologías y la participación activa y grado de satisfacción de los mismos. Los anexos adjuntos muestran algunos ejemplos de ejercicios..

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Se analiza cómo pueden ser introducidos los juegos de aventura y estrategia en el aula, las posibilidades y características que cada uno de ellos ofrece y cómo se pueden utilizar para contribuir a la formación de personas críticas ante los mensajes que generan los medios de comunicación en el siglo XXI. Durante el curso escolar 2006-2007 tuvo lugar el taller 'La realidad virtual de los Sims', en el CP Ciudad de Jaén, con alumnos de 5º de Primaria. También se trabajó en el IES Manuel de Falla durante el curso 2008-2009 con el alumnado de primero de Secundaria donde se desarrolla el taller 'aprender narrativas con Harry Potter'. Se ha trabajado con dos tipos de juegos que permiten crear situaciones de aprendizaje en las aulas: Los Sims 2 Mascotas, definido como un juego de simulación social; y Harry Potter y la Orden del Fenix, centrado en las aventuras. Los resultados muestran que no todos los videojuegos ofrecen las mismas posibilidades de aprendizaje en el aula. Los videojuegos poseen características comunes como las reglas o la presencia de mundos imaginarios, pero cada uno de ellos permite al profesor el desarrollo de diferentes tareas. Desde la perspectiva del alumno se observa cómo la presencia de un entorno virtual favorece la creación de nuevas identidades, a veces reales, otras imaginarias, convirtiendo al personaje del juego en transmisor de valores y comportamientos. La forma de actuar en el videojuego, a su vez, está limitada por las acciones y las narrativas que éste permite. De esta forma los alumnos también descubren que los videojuegos poseen una mecánica interna que deben aprender a través de la resolución de problemas. Estas decisiones son las que crean la trama del juego y posibilitan la creación de textos por parte de los alumnos describiendo sus acciones.

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En esta investigación se presentan las teorías más importantes de la Psicología de la educación y la evolución del sistema educativo español, analizando los resultados de los diez últimos años en la asignatura de Educación Plástica y Visual en la Comunidad de Madrid. Se estudian los recursos de internet para la asignatura de Educación Plástica y Visual y el uso de las nuevas tecnologías en la metodología de las clases. Se analiza a un grupo de alumnos de tercero de la ESO. La investigación se desarrolla a lo largo de nueve partes o bloques. La primera parte explica el objeto del estudio, la metodología seguida, las fases en las que se ha desarrollado y la justificación de la tesis, así como sus objetivos e hipótesis. En la segunda se trata el marco teórico, se analiza la psicología de la educación , al historia del sistema educativo español hasta nuestro días con una comparativa de los resultados de evaluación en Educación Plástica y Visual desde 1999 hasta 2009, la evolución de Internet centrándose en la Web 2.0, los recursos educativos en la Red y el Blog. El tercero se ahonda en el proyecto curricular y las características del centro donde se llevo a cabo el estudio comparativo. La cuarta parte presenta la estrategia didáctica aplicada y describe los dos métodos didácticos empleados. En el quinto se describe la experiencia realizada durante el curso 2009-2010. El capítulo sexto se analiza los datos recogidos. En el séptimo se recogen las conclusiones. En el octavo y el noveno, se recogen la bibliografía y un anexo que recoge direcciones de aplicaciones de Internet y recursos. Para realizar la investigación se han utilizado una serie de herramientas como el proyecto curricular, Edublog, Galería de trabajos, biblioteca Virtual, WEbQuest. Se comprueba que es necesario un cambio en las metodologías de enseñanza y aprendizaje, por el tipo de alumnado que se encuentra hoy día en las aulas y el contexto en el que viven, ya que necesitan otro tipo de recursos para llegar a los contenidos de manera más eficaz. Con la Web 2.0 el rol del profesor ha cambiado, no siendo el único poseedor del conocimiento, sino un facilitador de estrategias para que el alumno llegue a los contenidos mediante la construcción de su propio aprendizaje muchas veces en colaboración con el propio profesor u otros compañeros. Dada la gran amplitud que abarca la asignatura de Educación Plástica y Visual, el clásico libro de texto es insuficiente. Con el cambio a las nuevas metodologías didácticas, el alumnado puede disfrutar de los contenidos, expresando con la misma complejidad y plenitud de posibilidades que ha podido ver antes. Surgen nuevos medios que permiten que el alumno exprese, comunique y sea más consciente de la sociedad en la que vive y la necesidad de pensar por sí mismo en sus valoraciones.

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Analizar la evolución en el alumnado del aprendizaje matemático, las estrategias de resolución de situaciones problemáticas en el desarrollo de la tarea, así como la búsqueda de solución de problemas matemáticos mediante distintos procesos, los procesos dialécticos de comunicación y socialización entre alumnos y profesores, entre los mismos alumnos, tanto en aulas físicas como en la virtual generada por el medio telemático, las relaciones afectivas y el papel del medio telemático empleado. La elección de los participantes se realiza a través de una plataforma telemática, bien con anuncios en el propio tablón o web, bien por correo electrónico a los profesores que muestran su interés en estas actividades. Los profesores participantes se consideran preparados telemáticamente y quieren conocer el potencial de estas herramientas en sus aulas y nuevas estrategias de enseñanza. Se elabora un diseño que combina técnicas propias de la etnografía y el estudio de casos, así como la reflexión sobre la propia acción. Se elige a los participantes sobre los que se desarrolla la investigación, después se implementan divesas tareas telemáticas concretas en los grupos seleccionados. Tres de ellas tienen contenido curricular matemático del periodo académico elegido y la cuarta con contenidos transversales y de educación en valores y, finalmente, se hace una evaluación para conocer tanto los objetivos de la investigación como de la propia tarea telemática. El contexto de aplicación son las aulas de trabajo de los profesores situadas en distintas localidades geográficas. La comunicación se establece a través del correo electrónico. Los datos de investigación que sirven para un posterior análisis son los procedentes de la mensajería electrónica generados en el transcurso de la tarea telemática al relacionarse los distintos participantes entre sí. Gestores de correo y los cuestionarios en soporte papel creados para analizar cada tarea concreta. Los docentes amplían su papel tradicional de dispensadores únicos de saber guiar, orientar y ayudar al alumno a construir su conocimiento a partir de la abundancia de información recibida en múltiples formas en el aula virtual. Los alumnos son los protagonistas activos de los aprendizajes en la tarea telemática y adquieren los papeles de emisores y receptores de la información que , reflexiva y personalmente con la ayuda de los docentes, transforman en conocimiento útil y funcional.

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Impulsar la utilización del multimedia educativo y crear un sistema de apoyo al profesor llamado S.A.F. (Sistema de Apoyo a la Formación) para la enseñanza de las Matemáticas en bachiller. Desde mediados de 1990, la mayoría de los países europeos ponen en marcha políticas de estímulos a la introducción del multimedia educativo; a pesar de las dificultades encontradas relacionadas con la financiación, la rápida evolución de la tecnología y la formación del profesorado, hay un gran esfuerzo para fortalecer el desarrollo y la utilización del multimedia educativo por parte de la Comunidad Europea. La situación en Europa y, más concretamente en España, del multimedia educativo es relativamente baja, tanto en tecnologías como en recursos; pero hay un convencimiento general en todos los entornos sociales, que el futuro pedagógico tiene que pasar por el multimedia educativo. Es un sistema para ser utilizado por profesores con escasos conocimientos de informática. El S.A.F. se desarrolla para estructurar y gestionar la información necesaria para la enseñanza y en particular de las matemáticas. La información que trata es de carácter multimedia, permitiendo la gestión de textos, sonidos, vídeos e imágenes. Una vez puesto a punto el S.A.F., se procede a su aplicación y validación. Los criterios y técnicas de evaluación se han centrado en dos entornos. El primero, un entorno educativo como son, Centros de Enseñanza Media, Centros de Enseñanzas Superior y Centro de Renovación Pedagógica de la Comunidad de Madrid. El segundo se trata de un entorno profesional (Instituto Universitario Euroforum). El producto que se obtiene es un programa de ayuda para la educación presencial y telemática; es un sistema que puede estructurar y gestionar el conocimiento en cualquier momento; los resultados sobre la aceptación del S.A.F. son muy favorables en los entornos educacionales y profesionales, aunque su crítica más importante es la carencia de un 'Feed-Back'.

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Presenta un modelo inédito de aula virtual preparada para, en el ámbito de la formación continua, la enseñanza de una especialización en organización de recursos informativos digitales. En este trabajo de investigación, tras la presentación del objeto y su justificación, el diseño del métodos y la evaluación de las fuentes y la bibliografía, se estudia el concepto y la valoración de los denominados recursos informativos digitales, el diseño del aula virtual, la crítica de los métodos didácticos más apropiados y la repercusión que la innovación propuesta ha de tener en la formación de los bibliotecarios y documentalistas.

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Las tecnologías de la información y comunicación en el campo de la educación y del aprendizaje, se agrupan junto a internet bajo el término e-learning o tele-formación. La evaluación, es uno de los elementos clave en el diseño de una acción formativa. Tiene un carácter esencial para el proceso de aprendizaje al establecer una estimación de los conocimientos asimilados por los alumnos en la propia acción formativa. La evaluación asistida por ordenador, Computer Assissted Assessment, engloba una serie de instituciones, proyectos de investigación, congresos y revistas con índices elevados de impacto cuyo tema principal es la evaluación de los alumnos en sistemas de enseñanza y aprendizaje electrónico. La estandarización de los sistemas de tele-formación tiene como objetivo reutilizar y facilitar la interoperabilidad de los objetos docentes. Existe una multitud de instituciones que trabajan e investigan en el campo de las tecnologías educativas y, en concreto, en temas relacionados con la evaluación. Esta investigación se propone facilitar una serie de aportaciones para ayudar al profesor-tutor en las actividades relacionadas con la evaluación de alumnos en sistemas de enseñanza y aprendizaje electrónico. La primera aportación del trabajo está basada en la teoría de respuesta al ítem, TRI, y en los test adaptativos informatizados. Se propone un algoritmo de evaluación adaptativo, denominado ALEVIN, ALgoritmo de EValuación INteligente, que permite ajustar o adaptar el examen dependiendo de las contestaciones del alumno, es decir, del nivel demostrado en la prueba de conocimiento. La segunda aportación consiste en un lenguaje de representación, para el diseño interoperable y reutilizable, de configuraciones de evaluación, que permite establecer una serie de características básicas de evaluación. El objetivo de estos atributos es permitir su exportación e importación por distintos sistemas de gestión del aprendizaje, para lograr la intercomunicación y reusabilidad de las configuraciones de evaluación en otras acciones formativas. De esta forma, el tutor podrá disponer de un lenguaje que le permita representar criterios, establecidos a priori, sobre las actividades relacionadas con la evaluación al comienzo de un curso virtual. Este lenguaje se basa, a su vez, en el meta-lenguaje de marcado extendido, XML. Para que las contribuciones mencionadas dispongan de un entorno de ejecución real, se diseña e implementa un sistema gestor de del aprendizaje denominado EDVI - Educación a Distancia Vía Internet en el seno del Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Alcalá.

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La orientación a objetos facilita el desarrollo de software a gran escala y de calidad. A pesar de su uso extendido, la enseñanza de la orientación a objetos no está exenta de dificultades.. Esta se fundamenta en una sólida base de conceptos elementales sobre la que se añaden experiencias de diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Existen un elevado número de herramientas basadas en visualizaciones interactivas que dan soporte a la docencia de la enseñanza de la orientación a objetos. Sin embargo, habitualmente estas herramientas no proporcionan soporte para actividades de diseño ni promueven la realización de tareas en colaboración. El elevado valor pedagógico de técnicas de aprendizaje activo, como el juego de roles en sesiones de diseño orientado a objetos, conduce al estudio de la aplicabilidad del juego de roles en entornos virtuales como ayuda a la enseñanza de la orientación a objetos. En esta tesis se realiza una propuesta de entornos virtuales de juego de roles, con gran capacidad de interacción, en los que se pueden realizar actividades similares a las desempeñadas en sesiones presenciales de juego de roles, y se diseña una arquitectura de alto nivel para entornos virtuales de juego de roles, que facilita el desarrollo de entornos que usan estos juegos en los que se emplean diferentes alternativas pedagógicas para controlar y evaluar las sesiones desempeñadas por los alumnos. Se comprueba la propuesta recogida en este trabajo mediante dos instanciaciones diferentes, la instanciación es la acción opuesta de la abstracción, de los entornos virtuales de juego de roles. Éstas están acompañadas de sendos prototipos sobre los que se evalúa la idoneidad del traslado de los principales elementos de las sesiones de juegos de roles a un entorno virtual..

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Valora las aportaciones y las limitaciones de los laboratorios virtuales como recurso didáctico para el aprendizaje de procedimientos científicos en Biología. El punto de partida de esta investigación descansa en la evidencia de que el software de simulación, en el que se basan la mayoría de los laboratorios virtuales, permite crear ambientes de aprendizaje enriquecidos donde los estudiantes pueden visualizar procesos complejos e interactuar con ellos, lo cual puede aportar ciertas ventajas para la realización de trabajos prácticos, tanto para los profesores como para los alumnos. Tomando como referencia el análisis de diferentes programas desarrollados con esta finalidad, así como los hallazgos previos de la investigación didáctica acerca de las ventajas pedagógicas de estas herramientas y los obstáculos para su implantación, se ha llevado a cabo la evaluación sistemática de la aplicación de un laboratorio virtual en el aula. El trabajo se sitúa, por tanto, en el ámbito interdisciplinar donde confluyen la didáctica de la Biología y las aplicaciones de la Informática Educativa.