578 resultados para Educación asistida por ordenador


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Resumen basado en el de la revista en catalán. Este artículo forma parte del monográfico 'Què s'ha d'aprendre a les escoles en relació a les TIC?'

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Resumen basado en el de la revista en catalán. Este artículo forma parte del monográfico 'Què s'ha d'aprendre a les escoles en relació a les TIC?'

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Se realiza una propuesta de juegos educativos para la educación en primaria. Esta propuesta se conoce como talleres JustPlaylt, donde se plantea el diseño de un videojuego de forma colaborativa, con la creación de cuatro equipos de trabajo como son de simulación de avatares, de entorno y de jugabilidad. Cada equipo ha de realizar tareas difenciadas con un fin común.

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En la Universidad de Barcelona y la Universidad de San José (Costa Rica) se han aplicado procedimientos de análisis de contenido sobre los mensajes emitidos a los foros de discusión durante el último curso, dividiendo éstos en unidades de significado y clasificándolos en categorías ( sociales, cognitivas, interactivas y metacognitivas). Se pretende estudiar si hay algunas diferencias en los estilos de comunicación relacionados con la edad y el sexo.

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Crédito del área artística (educación visual y plástica) dirigido a la etapa 14-16 años. Está basado en la utilización de un programa concreto de información gráfica: Deluxe Dpaint 2. El proyecto pretende crear unos materiales para que los profesionales y alumnos que quieran acceder al programa gráfico tengan las indicaciones, el conocimiento de las posibilidades y todo aquello necesario para poderlo hacer ir.

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Documento incluido en el volumen 'Experiències d'innovació educativa. Noves tecnologies', en el cual se describe la experiencia del centro en el uso de ordenadores en la enseñanza de la lecto-escritura en el aula de párvulos, la cual dispone de un ordenador y una impresora. Se detallan así mismo, las posibles aplicaciones de la herramienta informática como instrumento aplicable a las áreas que el currículum de educación infantil describe como: lenguaje matemático, lenguaje musical, lenguaje plástico, lenguaje verbal, leguaje oral (mediante el uso de ordenadores multimedia) y lenguaje escrito..

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Crédito variable tipificado sobre tecnología para Educación Secundaria Obligatoria. Trata de profundizar en el conocimiento del uso del ordenador para emplearlo en tareas de dibujo. Se trabajan: el editor gráfico de imágenes, la captura de imágenes, el editor de dibujo técnico y los ámbitos de aplicación del dibujo asistido por ordenador. Expone los objetivos, contenidos, orientaciones didácticas y recursos. Propone un ejemplo para el desarrollo de una unidad didáctica del crédito expuesto.

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El trabajo aporta el análisis, aplicación, definición teórica y sobretodo el desarrollo práctico sobre temas relacionados con la enseñanza de la geometria en la educación secundaria. En este sentido, se incide en aspectos ignorados o apenas abordados (mosaicos periódicos, poliedros, cúpulas geodésicas, astronomia, relojes de sol); elementos que ofrecen muchas posibilidades por su carácter sintetizador de diversos objetivos terminales de la geometria y las matemáticas en la etapa de la educación secundaria.

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Estudiar la manera de potenciar las principales características cognitivas y metacognitivas del ordenador en la clase de matemáticas. 106 alumnos del tercer curso de ESO del IES Ronda de Lleida. Comienza tratando el proceso de resolución de problemas tal y como se ha estudiado desde la perspectiva de la psicología cognitiva. El segundo capítulo lo dedica al estudio de la herramienta informática, para después analizar las características generales del currículum de matemáticas de la ESO del Departament d'Ensenyament de la Generalitat de Catalunya y revisar los estudios realizados en esta etapa educativa y que tienen como objetivo aportar nuevos datos a la enseñanza y aprendizaje de estrategias de resolución de problemas del contenido matemático con el uso de la hoja de cálculo. En el cuarto capítulo presenta la investigación empírica realizada y; finalmente, las conclusiones de la tesis. Test. Análisis estadístico. La mediación de la hoja de cálculo en la resolución de problemas ha propiciado un mayor aprendizaje del contenido matemático trabajado y de las estrategias de resolución de problemas. Las características de la interacción alumnos-ordenador y la manera de organizar y manipular la información matemática y el proceso de resolución del programa informático de la hoja de cálculo ha definido una manera de aprender cuantitativa y cualitativamente diferente.

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Comprender como se ha 'problematizado' el error hasta convertirlo en algo sobre lo que no hay que hablar desde un punto de vista científico, por parte de los 'expertos', y sobre lo que se invita a hablar a los propios sujetos que se equivocan, produciendo un discurso que podemos catalogar como 'saber de sí'. La obra de Foucault. La investigación parte de un estudio teórico-conceptual sobre el papel que el error ha tenido en el marco de la epistemología. Seguidamente, se analiza si el error era o no un concepto extraño a la psicología social. Se realiza una revisión del papel del error en el marco de la educación a la vez que se sintetiza alguno de los principios teóricos que hicieron entendibles el proceso de análisis de la obra de Foucault. Por último, se realiza el análisis de la información obtenida en puntos anteriores. El discurso problematizador funciona como dispositivo de verdad, invita a buscar la verdad del niño en sus errores. Este discurso construye niños que son procesadores de información y que actúan según reglas que son naturalizados en su forma de equivocarse. Construye niños cuyo pensamiento consiste en secuencias de tareas de solución de problemas cognitivos. Pensar es equiparado a pensar al son rítmicamente, según los modelos que el ordenador legitima.