315 resultados para pacs: multimedia


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El proyecto utiliza un medio motivador y atractivo como los ordenadores para la enseñanza. Los objetivos son iniciar a los alumnos desde temprana edad en el manejo del ordenador y sus posibilidades; descubrir otras formas de conocimiento; concienciar a las familias de su necesaria colaboración en la tarea educativa; y aplicar las posibilidades de las nuevas tecnologías a las necesidades de la educación especial. El ordenador se encuentra disponible en el aula. Unas primeras sesiones introducen los conocimientos técnicos básicos para la utilización del ordenador. Posteriormente se reserva una hora semanal para realizar trabajos de las distintas áreas con diferentes programas. Finalmente se amplió la experiencia a alumnos del primer ciclo de Primaria y Educación Infantil. Se evalúa el proceso para lo que el profesor observa las actividades realizadas; la actitud, motivación y atención del alumno; la adecuación en el tratamiento del tema; las repercusiones en el entorno; y los progresos de alumnos con dificultades puntuales.

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El proyecto trata de concienciar a la comunidad escolar y autoridades para frenar la degradación de las zonas ajardinadas del instituto donde existen 52 especies de árboles y arbustos. Los objetivos son aportar materiales para que los alumnos conozcan y valoren su entorno; comprender y expresar mensajes utilizando lenguaje científico; fomentar la cooperación, responsabilidad y una conciencia más ecológica; estimular la capacidad de observación; y familiarizarlos con las nuevas tecnologías. Los alumnos observan los ejemplares del instituto que identifican y localizan, mediante planos y croquis, para después describirlos y fotografiarlos. También se realizan consultas bibliográficas sobre especies, se estructura la información y se adapta al sistema informático, y se elaboran materiales como la guía en papel y cd-rom Descubre, conoce y protege los árboles y arbustos del entorno, con ficha técnica descriptiva y fotografía de cada especie; clave dicotómica para su identificación; y los carteles identificación con nombre vulgar, científico y la familia. La evaluación del aprendizaje va incluida en la sección de actividades del cd-rom.

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El objetivo principal es introducir al profesor de Secundaria en el campo de las presentaciones multimedia. Además se quiere proporcionar los conocimientos informáticos necesarios para el manejo de programas como PowerPoint y unidades lectoras de cd-rom y DVD; elaborar materiales didácticos multimedia que faciliten su labor docente y mejore el rendimiento de los alumnos. Un grupo de profesores aprenden el manejo de equipos informáticos y dispositivos audiovisuales, seleccionan los temas, elaboran materiales didácticos sobre distintas asignaturas y realizan presentaciones de temas que por su dificultad o contenido favorezcan este sistema. Por último los ejemplos más representativos se almacenan en un cd-rom. Como evaluación del proyecto, destaca el descubrimiento de las posibilidades del programa utilizado para presentaciones audiovisuales en las exposiciones teóricas.

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La finalidad de este proyecto consiste en alcanzar un conocimiento básico de las nuevas tecnologías mediante los weblogs. Otros objetivos son conocer la estructura, contenido y funciones de esta herramienta literaria en línea para aumentar el interés por la lectura como fuente de enriquecimiento personal y cultural; hacer uso libre y responsable de los recursos de Internet; mejorar las técnicas de escritura, expresión oral, compresión y análisis de textos literarios; y aplicar los conocimientos ortográficos y gramaticales a la redacción de textos propios. Para desarrollar la experiencia se necesitan varios ordenadores con conexión a Internet, impresora láser, proyector y ordenador portátil para el salón de actos y cámaras de fotos o móviles para la creación de fotoblogs. En cuanto a la metodología, para empezar a trabajar se abrió para cada grupo una cuenta de correo electrónico en yahoo y mediante el Blogger, una herramienta sencilla y gratuita para la gestión de contenidos, se crean los primeros blogs administrados y dirigidos por el profesor, en donde los alumnos desarrollan su capacidad creadora. La evaluación consiste en la observación sistemática del trabajo diario, el análisis de las producciones orales y escritas, la duración temporal del blog a través de las frecuentes actualizaciones y la autoevaluación por parte de profesores y alumnos..

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Proyecto de creación de un banco de recursos multimedia para la enseñanza de lenguas extranjeras en el que se recogen la elaboración de materiales en distintos soportes y las actualizaciones de las orientaciones técnicas y aplicaciones didácticas para mejorar la labor docente. Los objetivos son: adecuar los materiales multimedia a los temas transversales y a las necesidades del alumnado; modificar y añadir nuevos recursos al banco de datos, introduciendo aspectos no contemplados; aprovechar los conocimientos sobre nuevas tecnologías en la enseñanza de idiomas; y dar forma definitiva a estos materiales realizando las adaptaciones oportunas para su aplicación a otros niveles. Para este segundo año, la experiencia consiste en la explotación y modificación de los materiales existentes y en la creación de otros nuevos ajustándose a las diferentes áreas temáticas (Ecología, Derechos Humanos, Nuevas tecnologías, etc.). Para cada una de estas áreas se definen las situaciones de comunicación más acordes a las mismas en las que mediante la utilización de diferentes recursos (vídeos, reportajes mudos o con textos en inglés o francés, ordenadores, transparencias, tarjetas para juegos, etc.), se realizan actividades centradas en la expresión oral y escrita, redacciones, recopilación de información, etc. La valoración destaca la gran adecuación entre proyecto y memoria. Se incluyen en la misma algunos de los materiales elaborados y la guía para su aplicación.

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El proyecto tiene como finalidad acondicionar la biblioteca del centro y convertirla en un centro de recursos para ser empleado como apoyo a los temas transversales. La experiencia, que tiene en su desarrollo una aplicación transversal, se inició en el curso 92-93 con el tema de la educación para el medio ambiente. Mientras que en el curso 93-94 se tratan los temas Educación Vial y Educación para la Salud. Todos los recursos didácticos y el material de apoyo utilizados para la didáctica de estas disciplinas se integran en el centro de recursos. Los objetivos generales son: aprender a localizar, buscar y usar diversas fuentes de información; unificar los trabajos y esfuerzos de los profesores del centro sobre temas transversales y darlos a conocer; y utilizar de forma productiva la infraestructura del centro (centro de recursos, biblioteca, material informatico, etc.). El trabajo central del proyecto se realiza en la biblioteca-centro de recursos. Aquí se establece un sistema de organización de los recursos didácticos existentes, unas normas de uso y un programa de actividades y aprovechamiento (exposiciones, celebraciones, animación a la lectura, etc.). Dentro del plan de trabajo ocupa un lugar destacado el taller de elaboración de materiales (vídeos, transparencias, etc.) que tienen una doble intención: el estudio de la Educación Vial y su inserción en las diferentes áreas curriculares. En el proceso de evaluación se utilizan unos cuadros de evaluación (cuyo formato incluye la memoria) que miden: expresión, comprensión, creatividad, técnicas y actitud.

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En esta investigación se ponen de manifiesto las dificultades que encuentra el profesor para integrar materiales multimedia en la asignatura de Lengua castellana y Literatura. La tesis ofrece también un repertorio completo de los posibles materiales que se pueden utilizar en la docencia de esta asignatura y sus aplicaciones didácticas. Se ha realizado el estudio con alumnos matriculados en tercer y cuarto curso de ESO. La tesis está estructurada en dos partes. La primera es la fundamentación teórica, que expone los conceptos científicos como la tecnología educativa, en el que se reflexiona sobre esta disciplina y se analiza sus aportaciones a la pedagogía; la investigación educativa y evaluativa, en el que partiendo de su origen y desarrollo, se indaga sobre los caminos que se deben recorrer para realizar el análisis objeto de este estudio; y, por último, la informática aplicada a la educación, donde se repasa las aplicaciones didácticas de esta ciencia desde su irrupción en las aulas y analizo el software que está a disposición de los docentes. En la segunda parte se trata de un estudio de campo, que comprende la experimentación. El estudio de campo ofrece cuatro experiencias que se realiza con materiales multimedia en el área de Lengua con grupos de tercero y cuarto de ESO. El estudio está organizado en dos partes. Por un lado se analiza cómo son las familias, cómo son los alumnos y la presencia que tienen el ordenador, Internet y otros medios asociados a las nuevas tecnologías en este reducido cosmos social. En la segunda parte se exponen las experiencias realizadas con los multimedia. Entre ellas figuran una página Web sobre la televisión; cuatro webQuest sobre El Lazarillo de Tormes que facilitaron la lectura y permitieron la redacción de trabajos originales sobre la novela; un estudio sobre el lenguaje oral y el lenguaje escrito basado en el uso del correo electrónico y del Chat y, por último, un periódico digital El País de los estudiantes. De esta tesis, se concluye que la educación no se ha mantenido al margen de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación. En los institutos y colegios han aparecido los cañones de proyección, los DVD, los CD-ROM, las pizarras electrónicas, los programas de ordenador y, sobre todo, Internet. A pesar de todo, las herramientas tradicionales, como la voz, la tiza, la pizarra, los cuadernos y los libros de texto, siguen reinando en las aulas y son los instrumentos más utilizados por los docentes.

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Se analizan las dificultades que encuentra el profesorado para utilizar el ordenador, e integrar materiales multimedia con intención didáctica en la asignatura de Lengua Castellana y Literatura. Se ha realizado un estudio de campo con alumnos matriculados en tercer y cuarto curso de ESO. La tesis se divide en dos partes. La primera teórica, expone los conceptos científicos que se aplicarán después; y la segunda, el estudio de campo que comprende la experimentación. En la fundamentación teórica se analiza la tecnología educativa, en el que se reflexiona sobre la disciplina y se analiza sus aportaciones a la pedagogía; la investigación educativa y evaluativa, en la que se indaga sobre los caminos que se debe recorrer para realizar el análisis objeto de estudio; y, por último, la informática aplicada a la educación, donde se repasan las aplicaciones didácticas de esta ciencia en las aulas y se analiza el software que está a disposición de los docentes. Se analizan los materiales multimedia, en el que se explican lo que son y se exponen teorías a favor, en contra y conciliadoras sobre su integración en la docencia. Se realiza una clasificación y repertorio de los materiales multimedia, donde se clasifica, se analiza y expone los elementos didácticos que puede utilizar el profesor de lengua que quiera integrarlos en sus clases, y, finalmente, el contexto en el que se integran, en el que se analiza cómo es la dotación de los centros docentes, cómo son los profesores y se compara datos de distintas investigaciones realizadas en Europa. Se analiza cómo son las familias, los alumnos y la presencia que tienen el ordenador, internet y otros medios asociados a las nuevas tecnologías. Se exponen las experiencias realizadas con los materiales multimedia. Entre ellas figuran una página web sobre la televisión; cuatro webQuest sobre 'El Lazarillo de Tormes' que facilitan la lectura y permiten la redacción de trabajos originales sobre la novela; un estudio sobre el lenguaje oral y el lenguaje escrito, basado en el uso del correo electrónico y del chat; y un periódico digital con el que los alumnos participaron en el concurso El País de los estudiantes. Se concluye que la educación no se ha mantenido al margen de las nuevas tecnologías, en los institutos y colegios han aparecido cañones de proyección, los DVD, los CD-ROM, las pizarras electrónicas, los programas de ordenador e Internet. Pese a proliferación de las nuevas tecnologías, se siguen utilizando en las aulas y entre el profesorado las herramientas tradicionales, como la voz, la tiza, la pizarra, los cuadernos y los libros de texto.

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Centra las bases de un modelo de educación que sirve de referente a partir del cual orientar el trabajo de diseño, producción, evaluación y explotación didáctica de cualquier medio audiovisual, y especialmente del vídeo. La investigación se divide en tres partes. En la primera habla de las relaciones que mantienen emisores y receptores en los esquemas clásicos de comunicación, presenta modelos alternativos y apunta nuevos conceptos operativos. La segunda parte define el concepto de alfabetización audiovisual, diferencia los dos grandes campos que existen dentro de la educación en materia de comunicación y hace un análisis y valoración de las aportaciones realizadas por algunos de sus ideólogos. Y en la tercera parte define las características del sistema vídeo para la educación, analizando éste desde el marco de referencia planteado por un modelo de comunicación que invita a la participación y a la creatividad por el usuario. Realiza encuestas a profesores, pre-tests y post-tests y encuestas de opinión al alumnado. En España, la mayor parte de las experiencias relacionadas con la educación en materia de comunicación han puesto el énfasis en aspectos parciales y fragmentarios. Es preciso desarrollar experiencias que sirvan a un concepto integral de comunicación educativa.

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Elaborar una metodología y aplicaciones pedagógicas basadas en técnicas infográficas y de multimedia, para la percepción del color, el concepto espacial y la composición, en la artes plásticas. En la primera parte se trata el estado del arte en la infografía y las técnicas multimedias. La segunda se centra en las posibilidades, mediante el ordenador, de las aplicaciones plásticas de uso pedagógico en la enseñanza del área de Expresión Plástica y Visual. Sigue una metodología comparativa y elabora un método hipermedial, que mediante pantallas interactivas, permite el aprendizaje conceptual y práctico del color, y se ocupa de aspectos como la composición y el concepto espacial, que no cuentan con medios didácticos eficaces. Para la conjunción de arte y tecnología multimedia, es necesario que el profesor cree una base de datos gráfica con conocimientos propios del programa de asignación del Área Plástica y Visual, a través de la tecnología multimedia. Ésta tendría al holograma como paradigma didáctico final y la actual realidad visual, el videojuego, la utilización de una posibilidad didáctica todavía no empleada en el aula. Para conseguir la percepción visual tendría que existir un método comparativo consistente en la relación visual de dos o más imágenes a través de ejemplos de aquello que se trata de describir; multimedia interactiva con la utilización de internet o cd-rom; y aplicaciones didácticas de tipo visual. La aportación más decisiva para la percepción del concepto espacial y de la proporción son los simuladores, es decir, los videojuegos. Pueden coexistir las tareas plásticas tradicionales con las infografías. El mejor ejemplo sería un taller cerámico para las enseñanzas secundarias, ya que conjuga las posibilidades de la multimedia en la gestión gráfica y tecnológica, con la creatividad y proceso artístico.

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Evaluar las características de aprendizaje de las nuevas tecnologías para contribuir al desarrollo de la educación artística desde una dimensión tecnológica. 50 alumnos de Dibujo Artístico y Diseño Asistido por Ordenador en una Escuela de Artes de Madrid. Estos alumnos de 16 a 27 años, se reparten en dos grupos, uno aplica el programa interactivo, y otro para trabajar con el libro de texto. Se estudia la relación de las nuevas tecnologías y la educación artística a nivel nacional e internacional, y los materiales concretos de los que dispone el docente para su incorporación en el aula. Fruto de esto surge un programa interactivo multimedia que se aplica, se compara con el mismo programa en libro, y se analizan los resultados. Se utiliza un test de 28 preguntas cerradas más una abierta para la valoración personal sobre lo aprendido. Y para la motivación se utiliza la escala Likert. La educación artística tiene poco interés para la política educativa. En España existe un retraso en la investigación y desarrollo de software educativo. Para elaborar recursos didácticos priman los objetivos comerciales sobre los pedagógicos. La temática es pobre y se centra en los recorridos por museos, la vida de los artistas y las obras de contenido general. Falta coherencia interna de contenidos. En algunas circunstancias al aprendizaje interactivo-multimedia puede ser un método más efectivo que los libros de texto, por lo tanto es recomendable elaborar e incorporar programas de estas características en la enseñanza. Los libros de texto son un método efectivo, aunque en menor medida que los interactivos-multimedia. La efectividad de ambos métodos demuestra que la enseñanza de contenidos teóricos en el campo de la educación artística necesita la mayor variedad posible de métodos. La mayor queja de los estudiantes es la densidad del material escrito, por ello es necesario dosificarlo o combinarlo con trabajos prácticos para una asimilación más afectiva de la información. A pesar de los buenos resultados de la prueba de aprendizaje, algunos alumnos dieron muestra de rechazo ante las nuevas tecnologías y en concreto ante el uso del ordenador. Así hay que conseguir que los alumnos no identifiquen el uso de las tecnologías educativas solamente con el software de realización de tareas, sino también como herramienta de adquisición de conocimientos teóricos. En resumen, los métodos interactivos-multimedia son más eficaces que los libros de texto para el aprendizaje teórico de conceptos artísticos.

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Analiza las enciclopedias multimedia de carácter general y su aplicación didáctica en la enseñanza. Recoge los elementos que conforman la comunicación multimedia, sus principales características, los problemas que plantea al usuario y cómo resolverlos. Estudia el mercado de la edición electrónica en España, para lo que se ha seleccionado una muestra de 570 títulos multimedia, enciclopédicos, temáticos y monográficos (susceptibles de ser utilizados en educación), que se han ordenado mediante una clasificación propuesta que facilita su integración didáctica en la enseñanza. Presenta distintos modelos de evaluación de productos multimedia y propone uno específicamente desarrollado para las enciclopedias multimedia. Además, se estudian, analizan y comparan tres enciclopedias multimedia en soporte DVD ROM: la Enciclopedia Universal 2003 de Micronet, la Biblioteca de Consulta Encarta 2003 de Microsoft y la Enciclopedia Multimedia Larousse 2003, del grupo editorial del mismo nombre. En cuanto a la aplicación didáctica de las enciclopedias multimedia en educación. Se distinguen tres espacios de integración (habitación individual, aula ordinaria y aula de informática) y se describen posibles actividades, a la vez que se ofrecen orientaciones para su uso. Una de las aportaciones del estudio es la teoría del conocimiento relacional, y cómo las enciclopedias multimedia potencian este modelo de aprendizaje, a través del desarrollo de contenidos procedimentales y actitudinales, convirtiéndose en un eje (contenido) transversal, y mediante los hiperenlaces hacia dentro de la propia enciclopedia (in) y hacia fuera, Internet (out).

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Comprobar cómo, a través de un programa de intervención cognitiva con base neuropsicológica y soporte informático, pueden desarrollarse capacidades cognitivas, relacionadas con la inteligencia. 56 alumnos matriculados en el primer ciclo de Educación Primaria de un colegio de la Comunidad de Madrid. Se forma un grupo de control con 27 de los alumnos y un grupo experimental con los 29 restantes. El primero sigue la marcha normal de las clases y el segundo utiliza cada día y durante dos cursos escolares el programa de entrenamiento cognitivo Supermat. A lo largo de cada sesión, de aproximadamente veinte minutos, el programa ofrece estímulos visuales y auditivos a los que debe responder el alumno por medio del teclado o del ratón. De forma simultánea, el programa controla y evalúa la realización de los ejercicios y el progreso del alumno. Los sujetos de la muestra también realizan tests de inteligencia general y otras capacidades con el fin de comprobar los efectos del programa. Programa multimedia Supermat y tests. La mediación del profesor es fundamental en el desarrollo del programa. Además, se realiza un análisis estadístico de los datos obtenidos. Se observa una diferencia significativa entre el grupo experimental y el grupo de control en cuanto a los resultados obtenidos antes y después de la aplicación del programa Supermat. El uso del programa Supermat contribuye al desarrollo de la orientación espacial, la percepción, la memoria y la atención. El fomento de estas capacidades conlleva a su vez un incremento de la inteligencia.

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El objetivo general de este trabajo es explorar los procesos de formación de la identidad que tienen lugar en escenarios educativos innovadores, mediados por tecnologías nuevas y ya consolidadas, que facilitan el proceso de construcción conjunta, maestros, niños y niñas, del conocimiento y el acceso a nuevas formas de alfabetización.. Metodológicamente se adopta la perspectiva de la etnografia y la investigación acción. Los datos de esta investigación proceden de un taller multimedia realizado en un Colegio Público de la Comunidad de Madrid, donde se trabaja como observadores participantes en una clase de Enseñanza Secundaria Obligatoria. En este taller -programado conjuntamente con el profesor, las niñas, los niños y las personas adultas, tanto el maestro como los propios investigadores, discutieron de forma crítica en tomo a algunas cuestiones relacionadas con la violencia en los medios de comunicación, con el objetivo de construir un sitio Web sobre este tema para publicarlo en Internet..