233 resultados para Marketing y publicidad
Resumo:
Resumen tomado parcialmente de la propia revista
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Resumen tomado parcialmente del propio recurso
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Resumen tomado del propio recurso
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Objetivos: -Creación de un Banco de actividades y recursos del Bloque 'Sistemas de Comunicación verbal y no verbal' y su posible relación con otros bloques. -Evaluación de las diferentes actividades y recursos a través de la puesta en práctica. -Difusión del trabajo mediante los CEPs, seminarios permanentes. -Desarrollar la competencia comunicativa de los alumnos a través de los medios de comunicación: prensa, radio, cine, t.v., etc. Se llevó a cabo una metodología activa, dinámica, investigadora y constructiva. La programación general del proyecto abarca el Comic, la Prensa y la Publicidad, coincidiendo cada uno con los tres trimestres del curso académico.
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Aprovechando la colaboración del servicio del Centro de Servicios Sociales del Ayuntamiento de La Guancha, el profesorado del Instituto del mismo nombre, ha decidido la presentación de este proyecto, incluyendo en las programaciones oficiales temas de consumo, alimentación, publicidad, etc. En la memoria no se especifican resultados ni otros datos de interés.
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Este proyecto es la continuación de otro presentado el curso anterior valorado positivamente en su momento en el que se abordaron únicamente el cómic y la prensa. En el presente proyecto se trabajará la publicidad, la radio y la televisión. Objetivos: -Poner en práctica nuevos enfoques pedagógicos y didácticos y difundir los trabajos elaborados por el grupo a través de los Centros de profesores. -Llevar a la práctica el trabajo, ajustándolo al currículo oficial del nuevo sistema educativo. -Creación de un banco de actividades y recursos del bloque V: 'Sistemas de comunicación verbal y no verbal' e interrelacionarlo con otros bloques de contenido. -Evaluar críticamente las diferentes actividades y recursos a través de la puesta en práctica por los componentes del grupo. -Desarrollar la competencia comunicativa de los alumnos/as estudiando los medios de comunicación: publicidad, radio y televisión. -Fomentar el espíritu crítico del alumnado y sensibilizarlos ante la posible manipulación de los medios de comunicación. -Fomentar la creatividad y la producción personal. Participan 11 centros de educacion secundaria de la isla de Tenerife. La metodología será principalmente activa, dinámica, investigadora y constructiva. Resultados: Se valora positivamente el proyecto. Trabajar la publicidad en el aula ha sido una buena experiencia para los componentes de este grupo, principalmente por la motivación y el interés que ha suscitado entre el alumnado. Como conclusión, el proyecto cumple los objetivos para los que fue pensado y diseñado, con dificultades iniciales, aunque superadas por el profesorado implicado..
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Este Proyecto está dirigido al alumnado que accede al Programa de Diversificación, que se caracteriza por presentar una serie de carencias y necesidades que tienen que ver con los procesos mentales de recogida, elaboración y expresión de la información y de las funciones cognitivas inherentes al proceso de pensar. El objetivo es la aplicación del pensamiento lógico y crítico a situaciones de la vida cotidiana, donde se necesitan claves para descifrar mensajes y valores: la publicidad, el cine, etc. De este modo se genera riqueza cultural y artística, producto de la capacidad de comunicación e invención del ser humano. Los contenidos de este proyecto se concretan en: 1.- El cine como medio específico de enviar mensajes y descifrar valores. 2.- Los medios de información: elaboración y contenido de la prensa y las revistas. 3.- Elaboración del desarrollo de capacidades cognitivas. 4.- Utilización de programas de diseño gráfico. 5.- Publicidad: realizacion y análisis de los componentes de los anuncios y sus mensajes. 6.- Museos etnográficos y artísticos de Cantabria. Los objetivos del proyecto son : desarrollar la capacidad crítica, facilitar espacios par el diálogo desde actividades cotidianas, valorar y apreciar los bienes culturales y las producciones artísticas de nuestro entorno. Los sistemas de trabajo llevados a cabo han sido: trabajo en equipo de investigación antes y después de cada salida, salidas culturales, exposiciones, puestas en común, grabación de vídeo, fotos etc., nuevas tecnologías..
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La finalidad de éste manual, es dar a conocer algunos trabajos realizados y experimentados por grupos de profesores en el ámbito de los CPRs y que pueden ser utilizados,con las consiguientes adaptaciones, por otros compañeros/as como posibles ejemplificaciones para llevar a efecto el desarrollo curricular en sus respectivas áreas. En un primer capítulo se desarrollan las características y funciones de la ESO; el segundo trata la Programación de Unidades Didácticas y el Método de Evaluación en Tecnología, y el tercero y último: la Educación Plástica y Visual: el diseño de la marca, publicidad y ruído visual.
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Resumen de las autoras en catal??n
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El tema no tendría que residir nunca en caer en la tentación de entrar en la dicotomía de juguetes buenos y juguetes malos, sino en valorar su contenido y el uso que se hace de ellos. El videojuego, como antes otros aparatos tecnificados y audiovisuales, es un avance que va paralelo a la evolución de la sociedad y, por tanto en este caso, de los gustos y costumbres que se marcan desde las multinacionales del sector y que la publicidad se propone universalizar para crear dependencia en sus usuarios.
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Este art??culo forma parte de la monograf??a 'Fraseologia i educaci?? discursiva'
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Análisis del uso de términos matemáticos en la vida cotidina. Concretamente se pone de relieve la expresión dos más dos y cómo la publicidad juega con ésta, no siendo el resultado siempre cuatro.
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Resumen basado en el de la publicación
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El gran objetivo de las estrategias del marketing interactivo es captar la atención de los consumidores del futuro, es decir, la generación digital, formada por los-as niños-as y jóvenes del presente. Esto conduce al desarrollo de nuevas fórmulas de diseño mediante escenarios atractivos y lúdicos en los que ellos y ellas puedan encontrar la personalización, garantizar la diversión con lo que se les ofrece, y asegurar la fidelización de este valiosísimo público a través de foros, chats, sorteos, premios. La creatividad que estos usuarios demandan de Internet es parecida a la que encuentran en la televisión tomando como base la animación, el audio y el vídeo haciendo uso de la tecnología Flash.
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Artículo que muestra el uso de las cifras en la publicidad, en algunos casos de forma engañosa. La cerveza sin alcohol, o los refrescos y productos light son algunos de los ejemplos en los que la aritmética juega un papel importante, el cual se expone desde un punto de vista matemático.