234 resultados para Aritmética computacional
Resumo:
Resumen tomado de la publicación
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La sociedad actual exige una gran especialización para poder realizar aportaciones de envergadura, pero a la vez exige saber más de muchas cosas. La ciencia moderna no sólo debe ser excelente en lo científico, sino que además en su aplicación y contribución a la sociedad. Actualmente es un reto hacer una matemática aplicada a los problemas concretos que la tecnología presenta. Para ello, es necesario planificar la ciencia a largo plazo de manera que no se vea afectada por los avatares políticos ni económicos. La Comunidad de Madrid ha impulsado la iniciativa IMDEA: Instituto Madrileño de Estudios Avanzados en el que las matemáticas es una de las disciplinas elegidas. Nace como centro de referencia en matemáticas aplicadas y computacional, competitivo a nivel internacional y basado en un personal de excelencia. Entre los retos científicos que se plantea el centro está usar nuevas metodologías y equipos entre los que destaca una investigación matemática interdisciplinar más orientada a la computación y cooperar con el entorno industrial.
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Se continúa la aplicación de la metodología constructivista iniciada en el curso 96-97; en esta ocasión, además de la lectoescritura, se trabaja la lógica matemática y la aritmética. Los objetivos son contemplar la diversidad de capacidades en las etapas de Eduación Infantil y Primaria como un elemento del que partir para la planificación de actividades, diseñar actividades de debate y discusión para desarrollar un marco teórico, seleccionar los contenidos curriculares que permitan asegurar la significatividad y funcionalidad de los aprendizajes en las dos etapas, conocer los diferentes procesos de aprendizaje de cada alumno y favorecer las ayudas necesarias para que sean los protagonistas y construyan su propio aprendizaje. La metodología se basa en la recogida de conocimientos y experiencias previas, planteamiento de la actividad, desarrollo de la actividad y evaluación.
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Durante el curso 91-92 se ha elaborado y experimentado un material nuevo en la didáctica de las Matemáticas. Se intenta que este material sea más atractivo para los alumnos. Por ello se utiliza el recurso de los juegos y pasatiempos. La finalidad es reforzar ciertas destrezas matemáticas en los alumnos de primero de BUP. Los objetivos son: interesar a los alumnos en alguna actividad matemática; conseguir eliminar el rechazo hacia esta disciplina y ayudar a la superación de deficiencias mediante el refuerzo de automatismos básicos. Para conseguir estos objetivos se lleva a cabo una gran variedad de ejercicios de cálculo, álgebra, aritmética, geometría, etc. Todos ellos se incluyen en el proyecto junto con su descripción y la formulación de objetivos específicos. La evaluación del proyecto se realiza en dos fases: por un lado se hace una evaluación clásica para comprobar si se han superado las deficiencias más graves. Y por otro, se efectuará una encuesta final y anónima para valorar el cambio de actitud hacia las Matemáticas.
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El interés principal de este trabajo se encuentra en la interacción de sistemas informáticos en línea para soporte del aprendizaje de un curso. Este tipo de sistemas combinan la educación tradicional con las nuevas tecnologías. Los sistemas que se analizan en esta investigación son usados, por una parte, por los docentes; y por otra, por los estudiantes. En este trabajo se propone una nueva metodología de gestión de la interacción basada en principios IPO y adaptada para sistemas de Aprendizaje Híbrido. La metodología desarrollada es M-I2P5, puesto que trata dos tipos de interacción: la interacción entre el estudiante y la capa computacional (o sistema informático educacional); y la interacción entre el profesor y dicha capa computacional. Proporciona cinco procesos: tres de ellos para modelar la interacción estudiante-capa computacional y dos para la interacción profesor-capa computacional. La metodología, M-I2P5 se basa en el uso de modelos conceptuales como elemento clave del modelo de datos. Este modelo de datos sirve para capturar los conceptos, y las relaciones entre ellos, de distintos contenidos educativos. M-I2P5 se ha implementado en el conjunto de herramientas de Aprendizaje Híbrido llamado Will Tools. Se han realizado varios experimentos con profesores y estudiantes para comprobar su grado de satisfacción y la frecuencia de uso de estas herramientas con la metodología M-I2P5 implementada respecto a versiones previas de las Will Tools sin la metodología implementada, obteniéndose resultados positivos tanto en el aumento de uso de las herramientas, como en el nivel de satisfacción percibido por los profesores y los estudiantes.
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Comprobar la eficacia de distintas estrategias didácticas utilizadas por los profesores en los procesos de enseñanza-aprendizaje de las Matemáticas, y la incidencia de la resolución de problemas y del microordenador en las adquisiciones realizadas por los estudiantes al integrarlos de varias formas en métodos de enseñanza de las Matemáticas. 647 alumnos de séptimo de EGB y segundo de BUP de centros públicos de Madrid capital. Contrasta cuatro estrategias de búsqueda: el método clásico o tradicional; un método basado en la resolución de problemas en ambientes no computacionales; un método basado en la utilización de programas tutoriales y estructurados en la resolución dirigida de problemas; y un método basado en la utilización de la resolución de problemas con microordenador y utilizando el lenguaje LOGO. Desarrolla dos pretests sobre Geometría y Aritmética. Como estrategia de resolución de problemas por los alumnos se sirve de pretests y posttests. Utiliza el análisis estadístico de los datos y el análisis cualitativo en la interpretación de los datos. Las dos estrategias didácticas basadas en la resolución de problemas favorecen, más que los otros métodos aplicados, el aprendizaje de conceptos de Álgebra/Cálculo y Geometría. Los alumnos a la vez que asimilan y transfieren unos contenidos de las diferentes áreas de conocimientos, consiguen conocer el hardware, desarrollar habilidades de programación y destrezas para resolver problemas.
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Determina la competencia conceptual que subyace a las ejecuciones de contar en niños de diferentes edades y en distintas situaciones.. Se trabaja con 72 niños y niñas distribuidos en tres grupos de edad, 24 de guardería con 3-4 años, 24 de primero de preescolar con 4-5 años y 24 de segundo de preescolar con 5-6 años.. Se revisa la literatura sobre la capacidad de contar y la relación que guarda con otras habilidades numéricas y aritméticas. Se desarrolla un estudio empírico en el que el alumnado enseña a contar a una marioneta, de esta forma es el aluamnado quien explica sus propia concepción del conteo y se busca una alternativa a la detección de errores para neutralizar la crítica del contexto social.. Se emplean láminas de acetato con pegatinas de diversas formas y colores.. Se realizan tres entrevistas individuales en tres días distintos que se graban en vídeo. Los aciertos se analizan de forma cuantitativa y los errores cualitativamente. El estudio estadístico emplea análisis de varianza, medias, desviaciones típicas, comparaciones simples y contrastes de interacción..
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Poner a disposición del profesor que cuente con alumnos ciegos o deficientes visuales las orientaciones, sugerencias, principios y material adaptado a las necesidades específicas de sus alumnos. Y resolver las dificultades del deficiente visual respecto del aprendizaje y práctica del cálculo aritmético; y del profesor respecto de una adecuada atención didáctica a alumnos ciegos o deficientes visuales en los procesos de enseñanza-aprendizaje y práctica del cálculo aritmético. Rodolfo Robles, estudiante de Primaria e hijo ciego del profesor de Matemáticas que idea el método. Primero se analizan las posibles causas del fracaso escolar; se realiza una síntesis de las teorías de aprendizaje más difundidas en las Matemáticas; y se analizan los aspectos más relevantes en los procesos de enseñanza-aprendizaje, especialmente los estímulos motivacionales. Después se enuncia y presenta el problema y sus tipologías; se estudia el proceso de resolución; y se buscan las dificultades y soluciones en relación con la práctica del cálculo por el alumno ciego. Por último se trata el problema de la numeración con el material adaptado Tinkunako y se muestran sus aplicaciones y posibilidades. Tinkunako es un dispositivo portátil, multiábaco abierto móvil de capacidad limitada, para el aprendizaje y práctica de operaciones matemáticas por métodos manipulativos sencillos. Fue ideado por Rodolfo Robles y José Enrique Fernández del Campo y Sánchez, entre 1994-1996. El método elaborado es resultado de la experiencia e investigación como docente ciego de Matemáticas, en distintos niveles de enseñanza y con distintos tipos de alumnos. Después de probar el Tinkunako en Rodolfo Robles, se comprobó su progreso escolar en Matemáticas sin dificultades. Existen escasos trabajos para la educación especial de ciegos. Se encuentra gran variedad de situaciones que recogen el grado de deficiencia visual, el centro donde se encuentran los alumnos, la implicación de la familia o el grado de aceptación de la discapacidad. A la hora de una experimentación extensiva, por el escaso número de alumnos en el nivel de iniciación a la aritmética, hay que tener en cuenta la dispersión geográfica y la necesidad de incorporación activa del profesorado a la experiencia.
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Estudiar las diferencias evolutivas de los niños en problemas verbales elementales que requieren una sola operación, la adición o la sustracción, en Educación Infantil y Educación Primaria. 96 niños, elegidos al azar de un colegio público. Se distribuyen en cuatro grupos de 24 niños cada uno. El primero lo constituyen niños de Educación Infantil. El segundo grupo, niños de primero de Primaria. El tercer grupo por niños de segundo de Primaria y, finalmente, el cuarto lo componen alumnos de tercero de Primaria. Se proponen una serie de problemas a los niños de forma individual . Se proponen seis problemas de cambio, seis de combinación y seis de comparación. Las pruebas las pasa siempre el mismo experimentador, en la misma clase para todos los niños y dentro del horario escolar. Cada niño realiza cuatro sesiones experimentales. Las pruebas tienen lugar durante el curso 93-94. Cada problema se lee dos veces por el entrevistador, pudiendo leerlo también el niño si lo desea para evitar que el nivel de lectura de los niños no influya en la comprensión del mismo. Las respuestas son orales, se anotan y se reflejan tanto las respuestas verbales como las manipulativas que realizan los niños. Los niños de segundo y tercero de Primaria prefieren realizar la operación junto al lugar donde está el problema. La mayoría de los casos recurren a los dedos, sobre todo, en los casos de resta 'llevándose'. Las respuestas se clasifican como correctas o incorrectas. El tratamiento estadístico se realiza en tres fases en función de la variable operación según considera la suma o la resta, bien desde el punto de vista de la estructura semántica del problema, bien desde el punto de vista del procedimiento o bien de considerar si coinciden estructura y procedimiento. Lápices, borrador y octavilla con cada problema. Análisis cuantitativos de los datos, análisis de estrategias, análisis de errores y análisis de segmentación de los problemas verbales. Existen diferencias significativas, en general, en el rendimiento de los niños en función del nivel de escolaridad, es decir, los cursos más avanzados obtienen mejores resultados. En cuanto al tipo de problemas, los datos obtenidos demuestran que son muy similares los resultados globales de los niños en los problemas de Combinación y Cambio. Los problemas de Comparación son los que les resulta más difíciles para todos los niños y, por tanto, los que producen más diferencias entre los cursos. En cuanto a la ubicación de la incógnita, se encuentran diferencias significativas cuando se comparan las soluciones de los niños en las diferentes situaciones en las que está situada la incógnita.
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Determinar la comprensión que subyace a la operación de dividir en niños de diferentes edades, en distintas situaciones experimentales. 63 niños elegidos al azar de un colegio público de Madrid. Se establecen tres grupos, el primero formado por niños de tercero de Primaria; el segundo, de Cuarto de Primaria y, el tercero, de Quinto.. La administración de las pruebas se lleva a cabo en tres momentos distintos. Primero se pasa la tarea de plantear problemas, de forma colectiva y dura unos 30 minutos. Se presentan tres expresiones numéricas a partir de las cuales el sujeto debe generar un problema verbal. Una vez hecho ésto, tienen que ejecutar el algoritmo. En las dos tareas restantes, los sujetos se entrevistan individualmente en sesiones de aproximadamente 30 minutos. Las pruebas las lee el experimentador en voz alta, sin limitaciones de tiempo y la misión del sujeto consiste en proporcionar una respuesta escrita y una explicación siempre verbal del proceso de solución. En segundo lugar, se presenta la tarea de resolver problemas estándar, con dos categorías distintas de problemas de división: problemas de grupos iguales y problemas de comparación. Finalmente, se muestra la tarea de resolver problemas realistas que consta de dos categorías de problemas. Problemas de grupos iguales y comparación, que a su vez hacen referencia a la división partitiva y a la división de medida. En concreto, se analiza la ejecución correcta o incorrecta de tales procedimientos y si las respuestas verbales dadas son realistas o no. Tres cuadernillos donde se describen las distintas pruebas y un lápiz para anotar las respuestas. Análisis cuantitativo (ANOVA), Análisis cualitativo. A medida que el nivel escolar de los niños aumenta, su rendimiento también lo hace en todas las tareas como resultado de la escolarización y de la experiencia con las matemáticas. En general, el curso de los mayores obtiene mejores resultados, seguido por los de cuarto de Primaria y, por último, el grupo de los más pequeños. En cuanto a la estructura semántica de los problemas se observa que ésta afecta al rendimiento de los sujeto, siendo en general los problemas de grupos iguales más sencillos que los problemas de comparación. En general, no se aprecian diferencias entre los tipos de estrategias utilizadas y el tipo de errores cometidos teniendo en cuenta la estructura semántica del problema y el tipo de división. Sin embargo, si se encuentran diferencias entre los grupos experimentales con respecto a la naturaleza de las estrategias utilizadas para resolver distintas tareas.
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Mejorar la enseñanza y aprendizaje de la Geometría Métrica en la formación de maestros de Educación Primaria. 40 alumnos de 3õ de Educación Primaria de la Facultad de Educación de la Universidad Complutense de Madrid. El grupo de alumnos que componen la muestra es dividido en dos subgrupos, A y B. En el primero se desarrolla una estrategia didáctica que incorpora el programa informático Geometerïs Sketchpad para la enseñanza de la Geometría Métrica. Por su parte, el subgrupo B utiliza una metodología tradicional, basada en exposiciones teóricas en la pizarra. Se obtienen datos cualitativos y cuantitativos con los que se realiza una comparativa entre los dos tipos de estrategias didácticas. Se distinguen dos grupos de instrumentos según el tipo de datos recogidos. Para la obtención de datos relacionados con la Geometría Métrica, se utilizan pruebas objetivas, ejercicios matemáticos, cuestionarios y exámenes. Los datos generales, relacionados con aspectos como la motivación, el interés y el grado de satisfacción de los alumnos, se obtienen a partir de entrevistas, encuestas y notas de campo. El método de investigación es el estudio de casos. Además, se utilizan dos técnicas para validar los resultados. Por un lado, la triangulación de datos, que consiste en contrastar y analizar la información mediante el uso de herramientas como las encuestas, pruebas objetivas y entrevistas. Por otro lado, se usa la triangulación de investigadores, a través del análisis comparativo del investigador de campo. El programa Geometerïs Sketchpad favorece la interactividad en la enseñanza, promueve el protagonismo del alumno en su aprendizaje y evita los trabajos repetitivos y rutinarios, aportando más tiempo a los contenidos esenciales. Además, facilita un tipo de aprendizaje activo y por descubrimiento, que permite utilizar distintas estrategias de resolución, fomenta la colaboración y se adapta a las necesidades de cada alumno. Se aporta una estrategia de enseñanza y aprendizaje que tiene dos características fundamentales. Por un lado, la existencia de una nueva organización didáctica de la Geometría que parte de la teoría de la construcción del conocimiento de tipo computacional. Por otro lado, la incorporación del programa Geometer's Sketchpad, junto con la resolución de situaciones problema y el uso de Internet.
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La investigación se centra en dos disciplinas de la Inteligencia Artificial: la planificación de tareas y el aprendizaje automático. La planificación en Inteligencia Artificial se lleva a cabo con el desarrollo de sistemas de computación capaces de resolver problemas. Estos problemas deben tener solución a través un plan, integrado por un conjunto de acciones que permitan pasar de una situación inicial a otra nueva, en que se alcancen un conjunto de metas.. Normalmente, existen varias acciones que se pueden aplicar en cada situación o estado, unas hacen posible alcanzar un estado final en que se alcanzan las metas del problema y otras no. La planificación conlleva resolver un complejo problema computacional. Se considera un problema por tamaño del espacio de búsqueda que debe explorarse. Habitualmente se define algún tipo de conocimiento o heurística que permite realizar el plan eficientemente. Por otro lado, se dice de un programa de ordenador que aprende a partir de la experiencia E, con respecto a alguna clase de tarea T y una medida de rendimiento P, si su rendimiento en las tareas T, medido mediante P, mejora con la experiencia.. Este trabajo persigue el desarrollo de sistemas de aprendizaje automático para extraer el conocimiento de control, o heurísticas, adecuado, con el objetivo de incrementar la eficiencia del ordenador. También se intenta diseñar un análisis una metodología de aprendizaje adaptable a distintos paradigmas de planificación capaz de obtener heurísticas. Como trabajos futuros se propone desarrollar la especificación de un lenguaje común de representación del conocimiento de control.
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Este recurso tiene como objetivo aplicar la informática a la enseñanza de las Matemáticas. Se propone el uso de distintos programas en función del bloque objeto de estudio. Para Aritmética, el Álgebra y las funciones se trabaja con el programa Derive; la Geometría con el programa Cabri; y, finalmente, Estadística y probabilidad, con Microsoft Excel. Se propone el sistema de trabajo por parejas y el orden en que se deben realizar las actividades. Antes de los ejercicios, se explica cómo organizar el documento de trabajo, la configuración del programa y su funcionamiento. Se divide en cinco bloques. El primero se centra en Aritmética y Álgebra; el segundo, en Geometría; el tercero, en funciones; el cuarto, Estadística y el quinto, contiene anexos sobre el programa Derive, Cabri, Excel, el uso de la calculadora y direcciones de internet.
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Este recurso tiene como objetivo aplicar la informática a la enseñanza de las Matemáticas. Se propone el uso de distintos programas en función del bloque objeto de estudio. La Aritmética, Álgebra y las funciones se trabajan con Derive y la Geometría con Capri. Se propone el sistema de trabajo por parejas y el orden en que se deben hacer las actividades. Antes de la realización de cada ejercicio, se explican las partes de la ventana de cada uno de los programas, cómo ajustar la configuración y su funcionamiento. Se divide en cuatro bloques. El primero se dedica a la Aritmética y el Álgebra; el segundo a la Geometría, el tercero a la elaboración de tablas y gráficas y el cuarto contiene anexos sobre el programa Derive, Cabri, el uso de la calculadora y direcciones de internet.