171 resultados para História dos videogames
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Resumen basado en el del autor. Disponible el video en beta
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Breve historia de Barcelona desde sus orígenes hasta las olimpiadas. A través de imágenes de los monumentos y los lugares más representativos de la ciudad condal. Este reportaje recorre los lugares más peculiares que se pueden ver en Barcelona.
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Ejemplo de segundo nivel de concreción para Historia en Bachillerato. Se concretan tres módulos: 1. El tránsito hacia el siglo XX, 2. El mundo de entreguerras y 3. De la Segunda Guerra Mundial al mundo actual. Cada módulo contiene varias unidades didácticas de las que se especifican los objetivos, contenidos, actividades, recursos, bibliografía y actividades de evaluación.
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Segundo nivel de concreción para Historia de la Filosofía en Bachillerato. Se plantean tres módulos: 1. Las raíces de la cultura occidental, 2. El nacimiento de la ciencia y el estado moderno y 3. El nacimiento de la ciencia y el estado moderno. Cada módulo se compone de varias propuestas de actividades, recursos didácticos y de sus objetivos y contenidos.
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Segundo nivel de concreción para Bachillerato en el área de Historia. Tres módulos en torno a historia contemporánea de España: Una sociedad en transformación, periodo 1808-1931; Una sociedad dividida, 1931-1959; De la dictadura a la Democracia, en los módulos incluye objetivos, contenidos, temporalizacion, etc.
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Desarrolla un guión de la historia de Catalunya en la Edad Media y Moderna. Plantea dos módulos, uno para cada periodo, en los que incide, en el primero, en las raíces históricas de Catalunya, desarrollo de los condados, consolidación feudal, periodo de expansión imperial y la crisis bajomedieval. En el segundo trata el reinado de los Austrias, guerras de Segadors y Sucesión, y el boom económico del XVIII. Incluye orientaciones didácticas, bibliografías específicas y una unidad didáctica desarrollada.
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Ejemplo de segundo nivel de concreción en Historia del Arte para Bachillerato. Implementa tres módulos: Arte, función y estilo; Del Renacimiento a la contemporaneidad; El arte contemporáneo. Especifica por módulos los objetivos, contenidos, actividades de aprendizaje y evaluación, temporalización y bibliografía. Desarrolla una unidad didáctica de ejemplo.
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El objetivo del trabajo es llevar a cabo una aplicación práctica que tenga como soporte la informática. El tema elegido es la arquitectura de los ingenieros en Oporto en la segunda mitad del siglo diecinueve. Dicho tema se encuadra dentro del programa de historia del arte en el duodécimo año de escolaridad de enseñanza secundaria para alumnos de edades comprendidas entre los diecisiete y los diecinueve años. La escuela proporcionará a los alumnos el contacto con algunas formas de investigación y de intervención junto a los objetos artísticos o monumentos y también los iniciará en algunas técnicas de recogida y tratamiento de la información. Se cuenta con los medios técnicos adecuados. Se trabaja tanto con la imagen y el sonido como con el texto escrito. El alumno tiene la posibilidad de controlar la información que desea adaptándola a su propio ritmo. Se facilita mediante el uso de medios audiovisuales la comunicación en grupo. La evaluación es continua y formativa; está basada en la intervención de los alumnos durante las actividades de aprendizaje propuestas en la aplicación interactiva, y en el desarrollo de proyectos.
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Desde el campo de la informática educativa, varios autores exponen el posible efecto positivo de incorporar videojuegos y simulaciones con elementos de juego en los procesos educativos. Esta postura continúa siendo objeto de debate y sus detractores identifican, dos problemas fundamentales, por un lado el excesivo coste de estas iniciativas y, por otro, su carácter limitado que obliga a que formen parte de variados procesos educativos.. En este trabajo se estudia cómo abordar estos dos problemas desde un punto de vista tecnológico. Se propone una plataforma menor que e-adventure, un entorno de desarrollo para juegos educativos. Esta plataforma aborda el primer problema planteando, un modelo de proceso de desarrollo inspirado en la aproximación documental al desarrollo de software. El modelo de proceso incluye la propuesta de un lenguaje de marcado extendido, XML, específico del dominio de las aventuras gráficas educativas. Este lenguaje es sencillo de utilizar y facilita la creación de este tipo de juegos e incluye construcciones específicamente educativas que dan soporte a la evaluación de la actividad del alumno y a patrones de aprendizaje adaptativo. El segundo problema se aborda proponiendo la integración de dichos juegos con plataformas de tele-enseñanza, LMS, que se emplean tanto en la enseñanza a través de internet como en aproximaciones del aprendizaje electrónico, e-learning, combinadas con la enseñanza tradicional.. Se incluye la implementación de un prototipo de la plataforma propuesta y varios juegos educativos desarrollados con ella, en colaboración con investigadores e instructores de otros campos..
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Resumen tomado del autor
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Resumen basado en el de la publicación
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Conjunto de actividades dirigidas para adultos planteadas a partir del tema 'Historia personal' para trabajar los contenidos básicos de las áreas de lenguaje, matemáticas, lengua catalana, ciencias sociales, y actividades de investigación.
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Materiales divididos en cinco unidades, en las cuales se proponen diversas actividades que el alumno debe realizar sobre los siguientes temas: 1.Una agricultura primitiva actual. Los agricultores melanesios de la isla de Pentecostés. 1978; 2.La agricultura del Neolítico inicial; 3.Las sociedades agrarias urbanas: Egipto y Mesopotamia; 4.Las sociedades agrarias esclavistas. Grecia; 5.Las sociedades agrarias esclavistas. Roma.
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Materiales en los que se muestran diversos documentos y se proponen actividades que el alumno debe realizar sobre los siguientes temas: 1.Nuestras opiniones acerca de la organización del hábitat; 2.La relación entre el hábitat y su entorno; 3.Las agrupaciones y el concepto de ciudad; 4.Problemas urbanos; 5.La ordenación territorial de las agrupaciones: los planes de ordenación y el proceso de urbanización.
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Material dirigido a los alumnos de cuarto curso de la enseñanza secundaria obligatoria. Consta de diversas actividades que se articulan en torno al tema de la monarquía española durante la Edad Media, y se dividen en cuatro bloques: 1.El poder del rey; 2.Las fuentes del poder; 3.La afirmación del poder monárquico; 4.La articulación del poder.