796 resultados para Filosofía de juego


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Estudiar la enseñanza de la Filosofía. Qué se necesita para que los alumnos aprendan más y mejor Filosofía. La preacción: qué es la Filosofía y la concepción sobre la enseñanza de la Filosofía. La interacción: las transformaciones del comportamiento. La postacción: evaluación cualitativa del proceso, transformaciones y nuevas propuestas del nuevo diseño curricular. Bibliografía. Reflexión sobre la acción. El proceso de aprendizaje de la Filosofía es el mismo que aquel con el que se crea el pensamiento. La Filosofía está en todo el mundo sólo por el hecho de que todo el mundo piensa, a diferencia de otros conocimientos. La filosofía espontánea no tiene relación con el estudio. Fecha finalización tomada del código del documento.

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Analizar los comportamientos lúdicos llevados a cabo por un grupo clase en situación de no directividad por parte del profesor. La muestra la componían 9 sujetos, 6 niños y 3 niñas de edades entre los 6 y 8 años, alumnos de primero de EGB, con problemas escolares debidos a su ritmo de aprendizaje o a su conducta, cuyos coeficientes intelectuales -WISC- se agrupaban en torno a 90. La investigación se realiza a través del seguimiento, registro y análisis de sesiones de juego llevadas a cabo por el grupo muestra durante dos tardes semanales del curso escolar. Grabaciones magnetofónicas, bibliografía. Análisis cualitativo. El inicio de una línea pedagógica menos directiva debe ser precedida de una exposición clara de los nuevos límites de conducta marcados. Una línea pedagógica menos directiva implica el análisis por parte del educador de sus propias actitudes autoritarias, así como el rechazo de aquellas no basadas en la reflexión. Debe potenciarse el juego en el aula, marcándose, en todo caso, unos objetivos claros de éste.

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Estudiar el concepto de desarrollo de diversos autores relacionándolo con sus ideas sobre el aprendizaje, para poder entresacar y proponer principios generales válidos para una posible teoría de la instrucción. 32 niños de edades comprendidas entre los 5 y 6 años que cursan el último grado de Preescolar. La primera parte del trabajo es una amplia explicación del concepto de desarrollo y aprendizaje por importantes teóricos, como Piaget, Vygotskii y Bruner, con el fin de entresacar y proponer principios generales válidos para una posible teoría de la instrucción. La segunda parte es una experiencia práctica donde el autor analiza una realidad práctica ligada, por una parte, a un campo de aprendizaje restringido: la clase de Matemáticas, y, por otra, a una actividad libre: juegos. Con este análisis pretende conocer: cómo son adquiridos en la práctica los conceptos de desarrollo epigénico y operatorio. ¿Hasta qué punto facilita el maestro el aprendizaje de las nociones que dice trabajar?. ¿Qué tipo de estrategias espontáneas contruyen los niños de Preescolar?. Observación, entrevista, grabaciones en vídeo, notas de campo, pruebas (ad-hoc). Análisis de contenido. Descripción e interpretación de las actividades y explicaciones de los niños. Los caminos empleados por los niños para llegar a la solución del problema planteado son varios, incluso dentro del mismo estadio de desarrollo, dependen además de éste, de su aprendizaje anterior, y de sus diferencias individuales. La maestra sólo evalúa y responde ante conclusiones. Ignora los procesos y los puntos de partida de los niños. No se para a observar cómo los logran, ni piensa en aptitudes y destrezas necesarias o en el modo de representar la realidad que tienen los niños, ni siquiera en el grado en que dependen de su ayuda para solucionar el problema, hecho que le daría pistas sobre su zona próxima de desarrollo. El niño debería participar en los acontecimientos, no ser simplemente un espectador. Así el aprendizaje no es significante, ni personal, ni socio-cultural. El grupo clase no crea una cultura significativa, dado que las iniciativas posibles de intercambio son pocas y se dan pocos medios al niño para que pueda llevar esto a cabo. La escuela no puede ir ligada sólo al momento evolutivo del niño, sino que debe adelantarse conociendo su zona de desarrollo próximo.

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Investigar y poner de relieve el papel crucial que jugó la función ética de la Educación en la obra y espíritu de Francisco Giner de los Ríos. Fuentes filosóficas del pensamiento de Giner. Antecedentes pedagógico-sociales y pensamiento de Giner sobre el hombre y Dios. Funcion ética de la Educación: concepto, objetivos y didáctica. Investigación histórica acerca de los criterios pedagógicos y del reconocimiento de la función ética de la Educación que ha de desempeñar el profesorado, según Francisco Giner de los Ríos, a través del análisis de su pensamiento y obra completa. Bibliografía y obra completa de Francisco Giner de los Ríos. Giner expuso la realidad de la influencia moral del profesor y reclamó la función tutelar y orientadora hasta en la etapa universitaria. La educación gineriana ha de desempeñar tantas funciones como facetas se le reconocen al ser humano. La Pedagogía ha de conseguir la síntesis de lo tecnológico y lo ético. Giner sigue siendo la plasmación de lo que el profesional de la Educación puede y le compete realizar en cuanto a la formación ética de sus alumnos.

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Estudiar comparativamente el desarrollo del símbolo a través del juego compartido con los adultos entre niños ND (No disminuídos) y nilos SD (afectados por Síndrome de Down). Estudiar el ajuste de las pautas de juego entre los adultos y niños SD. Investigar las relaciones entre la evolución y calidad de este juego y las pautas comunicativas entre niño y adulto.. 8 díadas formadas por cuatro niños, dos no disminuídos de 10 meses de edad y dos con Síndrome de Down de 18 y 20 meses de edad, sus respectivas madres y la monitora.. Realiza una revisión teórica sobre la noción de símbolo en la literatura científica y sobre el desarrollo en niños con Síndrome de Down. Realiza un estudio empírico y plantea las hipotesis: Los niños Sd desarrollan un juego más rígido, con menor grado de generalización y de contextualización. La existencia de diversos estilos interactivos tiene consecuencias en el desarrollo. Aplica un diseño longitudinal con método de observación directa. Previamente realiza un estudio piloto con 10 sujetos para elaborar el sistema de categorías que utiliza para registrar las conductas observadas. Se agrupan en: Manipulación, Novedad, Material, Tema y Lenguaje. Analiza los datos obtenidos para buscar patrones de conducta y explorar el grado de determinación que ejercen unas conductas sobre otras.. Material diverso de juego, sistema de categorías ad hoc y aparato de video.. Frecuencias, análisis de la interacción y análisis secuencial mediante el software Analizador Secuencial de Retardo de Vicenç Quera, versión 1.0.. Los niños SD tienen unas características diferenciales de los ND que les suponen un handicap, pero su desarrollo estará condicionado a cómo los adultos se adapten a tales características..

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Estudiar los inicios de la función simbólica a partir de la observación de la actividad manipulativa de los niños, profundizando en como se delimita el entorno de un tema de actividad y la exportación de elementos a otros entornos en la construcción del símbolo.. 3 niños y 3 niñas observados desde los 9 meses de edad hasta los 30 meses, con unos perfiles de desarrollo armónicos y de nivel cultural medio-alto.. Desarrolla un marco teórico sobre la función simbólica del niño en el cual incluye una propuesta propia sobre el proceso y los condicionantes en la construcción del símbolo y de la actividad simbólica. Realiza un trabajo empírico basado en la filmación, observación y codificación de 11 sesiones de juego de seis niños a lo largo de 20 meses. Las sesiones constan de: juego solitario, juego con la madre, juego con la monitora y juego solitario. Realiza un análisis cualitativo, comparativo y evolutivo de los datos.. Material de juego: material no figurativo, material didáctico, material figurativo y juegos tradicionales. Escala Brunet-Lézine. Equipo de video.. Sistema de categorias, diagramas de barras, tablas de distribución de datos.. Niño: con la edad disminuye el número de actividades diferentes. Los 20-21 meses son una edad de cambio cualitativo, el niño sugiere o demanda acciones del adulto, no busca una ayuda, sino el reconocimiento de su actividad. No marca el inicio o final de la acción pero lo apuntala. Otorga significado a la acción. Mantiene una noción de lo que constituye un entorno significador. Adulto: sacrifica parte del valor significador del reconocimiento de la actividad del niño para dotarle de un tono más relacional y subjetivo. En los momentos de actividad compartida es donde surgen episodios simbólicos. Aunque el niño pueda seguirlo viene promovido y conducido fundamentalmente por el adulto.. Se ha descubierto en el niño una progresión hacia el funcionamiento simbólico, encontrando episodios de juego simbólico estricto hasta los 26 meses, por tanto es necesario matizar la definición de juego simbólico: éste implica una capacidad de dirigir la propia actitud delante de las cosas y de poderlas valorar segun diferentes conjuntos de parámetros..

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Mostrar que la operación configurante que dota a la historia y a la narración de inteligibilidad es la trama. Descubrir la narración como una cualidad propia de la historia sin la cual esta perdería su carácter histórico.. La narración. Muestra la diversidad del discurso histórico y la causa del alejamiento de la historia moderna respecto a la forma expresamente narrativa. Analiza la crítica a la narración histórica desde el positivismo lógico y la historiografía francesa. Presenta algunos de los principales alegatos en favor de la interpretación narrativista de la historia surgidos en el seno de la filosofía analítica.. Los acontecimientos históricos no difieren radicalmente de los acontecimientos enmarcados en la trama. Los rasgos configuradores de la narración responden parcialmente a la expectativa de que la comprensión narrativa adquiera valor de explicación, puesto que nos dice en qué modalidad previa de comprensión está insertada la explicación, pero no nos proporciona su equivalente narrativo. La intencionalidad del conocimiento histórico posibilita el paso de la narración a la historia. La narración representa una forma de inteligibilidad que afecta tanto a la producción del texto histórico como a su recepción..

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Observar como la psicomotricidad utiliza el juego como componente pedagógico, como lo potencia y como el psicomotricista actúa frente a la demanda del niño. Observar las características del juego del niño realizado en las salas de psicomotricidad y en otros espacios lúdicos.. Trece grupos de alumnos de 3, 4 y 5 años provenientes de 4 escuelas -dos de Brasil y dos de Barcelona- y una ludoteca de Barcelona.. Desarrolla un marco teórico sobre las fuentes epistemológicas del juego y de la psicomotricidad y sobre las teorías del juego en el desarrollo del niño. Desde una perspectiva etnográfica, realiza un estudio empírico basado en la metodología observacional. Analiza el juego del niño en tres situaciones: sala de psicomotricidad, ludoteca y patio de la escuela, así como la actitud del adulto frente al juego del niño. Construye tres modelos distintos de fichas de observación para recoger los datos en función del tipo de situación. Realiza la recogida de datos en tres fases, obteniendo un total de 75 observaciones como observador participante y 152 como participante observador.. Entrevistas formales y informales, cintas de video, fotografías, materiales escritos y documentos oficiales de las instituciones y fichas de observación ad hoc.. El niño, tanto en la sala de psicomotricidad, patio de colegios o ludotecas, sigue una trayectoria al jugar y este recorrido puede ser un indicador del nivel de su desarrollo. En la actividad lúdica el niño también hace ejercicio, y por tanto el juego y el ejercicio son factores básicos en su desarrollo. El contenido del juego está marcado por la cultura. La implicación del adulto en el juego del niño sirve también como palanca que posibilita que evolucione. Los adultos, en actividades lúdicas no formales, presentan más disponibilidades corporales hacia los niños que en las actividades formales.. La psicomotricidad toma el juego como componente pedagógico, teniendo como itinerario potenciar el juego sensoriomotor, como forma de que el niño acceda al juego simbólico, y de éste al de reglas. La ayuda del adulto en el juego del niño no debe situarse solamente en un plano afectivo y/o emocional, sinó también en una dimensión que favorezca el desarrollo como un todo, que le posibilite expandir su expresividad motriz..

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Estudiar la crisis contemporánea de la filosofía y evaluar sus consecuencias en el valor epistemológico de dicha disciplina y su idoneidad para ser incluída en el currículum de la escuela obligatoria. Examinar si la filosofía actual reúne las condiciones para ser incluída en esta etapa educativa.. La crisis de la filosofía en el ámbito educativo.. Expone la situación de crisis que sufre la filosofía. Analiza la estructura epistemológica de esta disciplina para llegar a un método eficaz de estudio de dicha crisis. Estudia la historia de la filosofía y expone unos criterios a favor de su escolarización.. Documentación bibliográfica.. La filosofía postcrítica es más sólida epistemológicamente y más óptima para su adecuación al currículum escolar que la que se utilizaba anteriormente a nivel educativo. La perspectiva arqueológica es la más idónea para esta tarea. Se considera conveniente la introducción de la filosofía postcrítica en el currículum escolar ya que es una dimensión humana que todos debemos conrear..

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Estudiar desde un punto de vista praxiológico y socio-cultural el 'joc de les bitlles' (juego de los bolos) en la comarca del Pla d'Urgell desde el primer tercio del siglo XX hasta la actualidad.. Las 18 localidades que configuran la comarca del Pla d'Urgell. Personas 'bitllaires', jugadores activos o personas relacionadas con el juego.. Realiza un estudio del marco teórico y metodológico del juego. Estudia los fundamentos conceptuales y contextuales hacia la cultura lúdica de los bolos. Analiza la etno-ludo-práxica del 'joc de bitlles' al Pla d'Urgell, desde una perspectiva praxiológica y socio-cultural.. Entrevistas, observación participante.. Esquemas, mapas conceptuales, ilustraciones.. El 'joc de bitlles' se confirma como un sistema praxiológico y socio-cultural cambiante, integrado en el contexto que le rodea y adaptado a las circunstancias de cada momento.. Se reivindica la necesidad de recuperar y dar a conocer las costumbres lúdicas que se convierten en parte importante del patrimonio local. Muchas veces solo se puede obtener la información de las personas mayores, por lo que se requiere cierta urgencia. Es necesario mantener estas actividades que engloban contextos socio-culturales más amplios, evitando lo que ocurre con el deporte profesional, entendido como un trabajo y que pierde su esencia cualitativa. En estas prácticas los alumnos pueden aprender mucho mejor a significar los contenidos sociales y culturales que formaran parte de su educación..

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Sistematizar y operativizar el juego del waterpolo. Establecer relaciones entre técnica, táctica y estrategia. Proponer un modelo categorial de análisis de la acción de juego. Ofrecer paradigmas que permitan realizar el estudio estructural y funcional del juego. Mostrar una guía metodológica para la confección de ejercicios para el entrenamiento de la técnica y la táctica. Elaborar un modelo para recoger y clasificar datos sobre las acciones de este deporte.. 10 partidos de waterpolo realizados durante los Juegos Olímpicos de Barcelona '92.. Realiza una aproximación histórica del waterpolo. Analiza la acción de juego a partir de la estructura del waterpolo y de la función que tiene. Expone el material recogido durante la observación y presenta sus resultados y conclusiones.. Observación participante de tipo pasiva, mediante registro videográfico. Plantillas praxiogramáticas (hojas de recogida de datos).. Cálculo de coeficientes de valoración ofensiva y defensiva.. Existen subroles en la acción de juego. El portero tiene los subroles siguientes: 'en espera', 'detiene el balón' y 'se orienta en línea y ángulo de lanzamiento'. El jugador con balón tiene los de 'da continuidad al ataque' y 'pone el balón en juego'.. Existe la aparición porcentual de los subroles analizados para cada rol. El modelo de análisis praxiogramático permite obtener datos más fidedignos y concluyentes de la realidad del juego y aporta más medios de análisis de lo acontecido en el equipo para poder modificar o rectificar aspectos estratégicos..

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Presentar un estudio del juego y de su importancia en el mundo de la educación. A lo largo de la investigación se intenta demostrar que el juego es un recurso para la educación, pero que por desgracia es poco valorado este aspecto. Ludoteca El Ninot, ubicada en un barrio de Vilafranca del Penedés en Barcelona. La entrada a la ludoteca se permite a niños y niñas de edades comprendidas entre los seis y trece años. La investigación consta de dos partes. La primera, de carácter teórico, hace referencia a una recopilación teórica y un estudio del concepto de juego. En esta parte se tratan temas como el juego, el juego y la educación, el funcionamiento del juego, los juguetes, etc. En la segunda parte, mucho más limitada que la primera y de carácter más práctico, encontramos el papel del juego en una ludoteca en particular, la ludoteca El Ninot. Observaciones. El juego tiene una gran importancia como elemento educativo. Éste favorece el lenguaje, la comunicación y nos ayuda a la hora de transmitir unas normas al sujeto, elementos estos últimos muy deteriorados en sujetos con inadaptación social. El juego ayuda a mantener una distancia entre el educador y educando. Un hecho importante a tener en cuenta en el juego son las características del sujeto. Todo juego es adaptable. La finalidad de la educación es la de hacer una promoción social en el sujeto, produciendo en éste un cambio de lugar. El juego es un recurso, un medio educativo; por tanto, hemos de darle una importancia elevada, y un reconocimiento que no dispone en el campo educativo. El educador utilizando el juego en su trabajo puede transmitir unos valores, unos saberes, unas pautas y unos límites al sujeto. Y ésto es la educación.

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Este material propone el desarrollo de una aventura que, en formato de juego interactivo, introduce a los jóvenes en el nuevo contexto de la Europa del euro. Las vivencias son virtuales pero hace falta activar verdaderas capacidades para llegar al desenlace de la aventura y dar sentido al tipo de conocimiento que en conjunto potencia el programa Euroaventura.

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El documento forma parte de una serie de cuentos protagonizados por niños y niñas y personas mayores y parten de situaciones cotidianas que, para los pequeños lectores pueden resultar sorprendentes y familiares. En este caso, se trata de un famoso mago que no recuerda quién es.

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Resumen basado en el del documento en catalán