304 resultados para Educación digital
Resumo:
A través de este proyecto se elabora una revista científica con difusión en Internet. Los objetivos principales son editar un monográfico digital sobre un contenido científico de actualidad; difundir la publicación en el instituto y en Internet; ofrecer una actividad lúdica y de interés para los alumnos; promover las relaciones entre los miembros de la comunidad educativa; facilitar la formación del profesorado en las tecnologías de la información y la comunicación; fomentar la autoestima y la iniciativa del alumno; elaborar materiales en castellano y en inglés; ampliar la visión de conjunto de los temas científicos, incorporando puntos de vista como el ético, el económico o el social; y familiarizar al alumno con los textos científicos en inglés. Profesores y alumnos colaboran en la edición de la revista. En primer lugar, buscan y recopilan información sobre la ingeniería genética, tema sobre el que versa el primer número de la revista. Después, preparan el contenido mediante la elaboración de imágenes, textos, animaciones, presentaciones en PowerPoint y enlaces a páginas web de interés. Todos estos materiales son clasificados para su posterior incorporación a las distintas secciones de la revista. Por último, se diseña y se crea la página web, además de realizarse un índice de contenidos y anexos.
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En este proyecto se lleva a cabo un estudio multidisciplinar sobre el agua, desde el punto de vista de la Geología, la Biología, la Física, la Química, las Matemáticas, la Lengua, la Literatura, la Cultura Clásica, la Geografía, la Historia, la Música y el Arte. Entre los objetivos destacan la aplicación de las nuevas tecnologías, y sobre todo la Pizarra Digital Interactiva, a la enseñanza; la mejora de la lecto-escritura; el uso del método científico en los trabajos de investigación; el fomento del trabajo interdisciplinar y en equipo; la utilización del inglés; el conocimiento y protección del patrimonio natural y cultural de Colmenar Viejo; y el estudio de la literatura madrileña. Se distinguen varias etapas en la realización del proyecto. En primer lugar, los alumnos recopilan información a partir de distintas fuentes, como mapas, obras literarias, diccionarios, Internet y prensa. Después, llevan a cabo un trabajo de campo para la toma de datos y de muestras. La información obtenida es luego analizada en el laboratorio y en el aula, con el apoyo de la Pizarra Digital Interactiva. A continuación, elaboran informes y trabajos a partir de los resultados y conclusiones obtenidos. Por último, se hace una exposición con los trabajos realizados. Los materiales elaborados son archivos informáticos, murales, maquetas, cuadros en relieve, fotografías, vídeos, fichas, cuadernos didácticos y guiones para las actividades. Se adjunta un CD con la mayor parte de los trabajos elaborados y varias fotografías de la experiencia.
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Audiatur está enfocado a la resolución de problemas educativos en la asignatura de piano complementario, que se imparte a los alumnos de distintas especialidades de instrumento, en el nivel de grado medio del conservatorio. Con la aplicación de las nuevas tecnologías a la enseñanza de esta asignatura se logra una optimización tanto de los recursos humanos como materiales del centro, pudiendo ser impartida por un menor número de profesores con un mayor grado de especialización y una mayor uniformidad en su programación. Con la aplicación de este nuevo sistema, el centro logra ampliar en un 20 por ciento más las plazas vacantes de grado elemental, ya que las clases de esta asignatura han pasado a ser de grupo y no individuales. Al pasar a usarse los teclados digitales en lugar de los acústicos, el centro ha logrado ampliar las plazas en las cabinas de estudio. El centro utiliza el software específico Ear Master School 5.0, Functional Ear Trainer, Sibelius y Finale. El material elaborado consiste fundamentalmente en la grabación en formato MIDI del repertorio que trabaja el alumno durante el curso. Se adjunta el reglamento de régimen interior del centro.
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Propuesta de utilización de la Pizarra Digital Interactiva en un centro de educación especial. Se utiliza como instrumento de adquirir y afianzar los prerrequisitos del aprendizaje, tales como atención, percepción, o memoria; se usa también como metodología en el desarrollo de los conocimientos en las áreas curriculares y en el desarrollo de las habilidades y conocimientos respecto al uso de la TIC y su habilidad en la vida diaria; y como recurso motivador y no discriminador para los alumnos con necesidades educativas especiales porque se adapta a las necesidades específicas de cada alumno. La pizarra se usa como apoyo de las explicaciones del profesorado y facilita al profesor la posibilidad de presentar sus actividades y recursos de forma adaptada a las diferentes necesidades de los alumnos. Se usa también para la realización de trabajos colaborativos en clase; para la corrección colectiva de ejercicios en clase, para la búsqueda de respuestas a preguntas no previstas; para el aprendizaje del manejo de programas informáticos o para lograr interacciones directas del alumno sobre su medio. Adjunta materiales usados para las actividades.
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Las personas mayores se encuentran con muchas dificultades para desenvolverse en los entornos tecnológicos. Para paliar esta situación se desarrolla una acción educativa para alumnos mayores de sesenta y cinco años que trata los conocimientos informáticos básicos para desenvolverse con cierta seguridad en la sociedad actual. Se tratan contenidos como el manejo del ratón, la creación de documentos de word, la navegación básica por internet y el uso del correo electrónico; se simulan situaciones cotidianas en las que intervienen elementos informáticos como la lectura y manejo de pantallas en el banco, el metro, la RENFE, parquímetros, aeropuertos o la compra de entradas de espectáculos; también se enseña el manejo de los teléfonos móviles y de las fotografías digitales. Para ello se usa una metodología eminentemente práctica en la que el alumno expone sus dificultades y el profesor actúa como guía y resuelve las dudas en el momento en que se plantean. Se adjunta ejemplos del material didáctico usado para las actividades.
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Este proyecto se inició en el curso 2005/06 con el objetivo de crear un espacio virtual dirigido a los alumnos para reforzar sus conocimientos en el área de matemáticas. Consiste en crear una comunidad virtual alojada en la página Web del centro que amplia las enseñanzas del currículo escolar. Los objetivos son reforzar los contenidos del área de matemáticas; dotar de significado los contenidos que se trabajan en el aula de informática; usar la pizarra digital como recurso innovador en el proceso de enseñanza-aprendizaje y aumentar las destrezas en el uso de las nuevas tecnologías. Algunos de los ejercicios les permiten adquirir conocimientos sobre las fracciones y sus términos; ejercicios de comprensión de conceptos geométricos básicos; ejercicios con las tablas de multiplicar; cálculo mental; creación de sudokus; juegos como el tamgram o elaboración de problemas. La metodología activa y participativa, sigue un orden lógico. Primero se forma el profesorado a través de seminarios relacionados con la aplicación informática para el diseño y creación de material didáctico; y luego se trabaja con los alumnos utilizando los recursos creados en la red. Durante todo el proyecto se realiza una evaluación periódica y continua lo que conlleva en ocasiones a reformular objetivos y contenidos propuestos con anterioridad. Los instrumentos que se utilizan para la evaluación son observar el aumento de la competencia de los alumnos en el uso de las nuevas tecnologías y la participación activa y grado de satisfacción de los mismos. Los anexos adjuntos muestran algunos ejemplos de ejercicios..
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En este proyecto se plantea la hipótesis de que si se emplea un medio material, capaz de mostrar el contenido de manera gráfica y con posibilidades de manipulación, el grado de mejora de adquisición de los contenidos favorece el mejor rendimiento escolar. Por este motivo, se utiliza la Pizarra Digital Interactiva como medio de enseñanza. Los objetivos son utilizar la pizarra, adecuada a las diferentes edades, para adquirir conocimientos, actitudes, destrezas y hábitos; afianzar conceptos y procedimientos adquiridos el las áreas curriculares por medio de aplicaciones y software adecuados; conocer y poner en práctica las normas básicas de funcionamiento de la pizarra digital; utilizar el aula TIC y la pizarra digital como un instrumento más de aprendizaje; participar activamente en las actividades relacionadas con el entorno digital y respetar y valorar las normas del aula de informática. Además se persiguen objetivos relacionados con el profesorado y el centro como introducir las modificaciones necesarias en las programaciones didácticas para incluir de forma secuenciada los nuevos estándares aún no contemplados; emprender proyectos en grupo para integrar la pizarra interactiva en el currículo del aula y producir materiales que puedan ser utilizados en la pizarra por los alumnos. Algunas de las actividades que se realizan son ejercicios de geometría; ejercicios de matemáticas con manipuladores virtuales; fracciones; números decimales y enteros; sistema métrico decimal, longitud, peso, capacidad y volumen; conocimiento del euro; rectas y ángulos; gramática: verbos, el artículo, determinantes, pronombres o adverbios; ortografía y acentuación; vocabulario; expresión escrita; poesía; animación a la lectura o frases hechas, dichos y modismos. La metodología consiste en el modelo de investigación acción ya que es un método de autoaprendizaje que permite poner en práctica las actividades según las necesidades. Esto es, se modifican las programaciones didácticas que presentan dificultad en su aprendizaje y se incorporan las actividades interactivas. La evaluación se lleva a cabo mediante indicadores como la reflexión que cada grupo de profesores constata por escrito en las actividades que elabora; y la evaluación continua de la comisión de coordinación pedagógica..
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En esta investigación se ponen de manifiesto las dificultades que encuentra el profesor para integrar materiales multimedia en la asignatura de Lengua castellana y Literatura. La tesis ofrece también un repertorio completo de los posibles materiales que se pueden utilizar en la docencia de esta asignatura y sus aplicaciones didácticas. Se ha realizado el estudio con alumnos matriculados en tercer y cuarto curso de ESO. La tesis está estructurada en dos partes. La primera es la fundamentación teórica, que expone los conceptos científicos como la tecnología educativa, en el que se reflexiona sobre esta disciplina y se analiza sus aportaciones a la pedagogía; la investigación educativa y evaluativa, en el que partiendo de su origen y desarrollo, se indaga sobre los caminos que se deben recorrer para realizar el análisis objeto de este estudio; y, por último, la informática aplicada a la educación, donde se repasa las aplicaciones didácticas de esta ciencia desde su irrupción en las aulas y analizo el software que está a disposición de los docentes. En la segunda parte se trata de un estudio de campo, que comprende la experimentación. El estudio de campo ofrece cuatro experiencias que se realiza con materiales multimedia en el área de Lengua con grupos de tercero y cuarto de ESO. El estudio está organizado en dos partes. Por un lado se analiza cómo son las familias, cómo son los alumnos y la presencia que tienen el ordenador, Internet y otros medios asociados a las nuevas tecnologías en este reducido cosmos social. En la segunda parte se exponen las experiencias realizadas con los multimedia. Entre ellas figuran una página Web sobre la televisión; cuatro webQuest sobre El Lazarillo de Tormes que facilitaron la lectura y permitieron la redacción de trabajos originales sobre la novela; un estudio sobre el lenguaje oral y el lenguaje escrito basado en el uso del correo electrónico y del Chat y, por último, un periódico digital El País de los estudiantes. De esta tesis, se concluye que la educación no se ha mantenido al margen de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación. En los institutos y colegios han aparecido los cañones de proyección, los DVD, los CD-ROM, las pizarras electrónicas, los programas de ordenador y, sobre todo, Internet. A pesar de todo, las herramientas tradicionales, como la voz, la tiza, la pizarra, los cuadernos y los libros de texto, siguen reinando en las aulas y son los instrumentos más utilizados por los docentes.
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Se analizan las dificultades que encuentra el profesorado para utilizar el ordenador, e integrar materiales multimedia con intención didáctica en la asignatura de Lengua Castellana y Literatura. Se ha realizado un estudio de campo con alumnos matriculados en tercer y cuarto curso de ESO. La tesis se divide en dos partes. La primera teórica, expone los conceptos científicos que se aplicarán después; y la segunda, el estudio de campo que comprende la experimentación. En la fundamentación teórica se analiza la tecnología educativa, en el que se reflexiona sobre la disciplina y se analiza sus aportaciones a la pedagogía; la investigación educativa y evaluativa, en la que se indaga sobre los caminos que se debe recorrer para realizar el análisis objeto de estudio; y, por último, la informática aplicada a la educación, donde se repasan las aplicaciones didácticas de esta ciencia en las aulas y se analiza el software que está a disposición de los docentes. Se analizan los materiales multimedia, en el que se explican lo que son y se exponen teorías a favor, en contra y conciliadoras sobre su integración en la docencia. Se realiza una clasificación y repertorio de los materiales multimedia, donde se clasifica, se analiza y expone los elementos didácticos que puede utilizar el profesor de lengua que quiera integrarlos en sus clases, y, finalmente, el contexto en el que se integran, en el que se analiza cómo es la dotación de los centros docentes, cómo son los profesores y se compara datos de distintas investigaciones realizadas en Europa. Se analiza cómo son las familias, los alumnos y la presencia que tienen el ordenador, internet y otros medios asociados a las nuevas tecnologías. Se exponen las experiencias realizadas con los materiales multimedia. Entre ellas figuran una página web sobre la televisión; cuatro webQuest sobre 'El Lazarillo de Tormes' que facilitan la lectura y permiten la redacción de trabajos originales sobre la novela; un estudio sobre el lenguaje oral y el lenguaje escrito, basado en el uso del correo electrónico y del chat; y un periódico digital con el que los alumnos participaron en el concurso El País de los estudiantes. Se concluye que la educación no se ha mantenido al margen de las nuevas tecnologías, en los institutos y colegios han aparecido cañones de proyección, los DVD, los CD-ROM, las pizarras electrónicas, los programas de ordenador e Internet. Pese a proliferación de las nuevas tecnologías, se siguen utilizando en las aulas y entre el profesorado las herramientas tradicionales, como la voz, la tiza, la pizarra, los cuadernos y los libros de texto.
Elaboración de un modelo de plataforma digital para el aprendizaje y la generación de conocimientos.
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Delimitar los criterios de calidad pedagógica dentro de las plataformas digitales analizadas. Evaluar si las plataformas digitales examinadas son capaces de generar un aprendizaje significativo. Crear una metodología de evaluación pedagógica para plataformas digitales de aprendizaje. Desarrollar un modelo pedagógico que sirva como referente para implementar un sistema de formación virtual. La investigación contempla una muestra real de 105 documentos web, 118 cursos virtuales y 8 comunidades virtuales de aprendizaje, existentes en la Red entre los meses de diciembre de 1999 a marzo de 2001. El proceso de elaboración abarca una serie de fases. Análisis y reconfiguración, que se ocupa de observar la naturaleza y características de cambios que se presentan en las Tecnologías de la Información y la Comunicación, y que bajo distintas formas se relacionan con la Formación Telemática. Delimitación y perfil del problema de estudio que se materializa en las que se consideran como plataformas digitales: páginas o documentos web, cursos formativos virtuales, comunidades virtuales de aprendizaje, Intranet. Posicionamiento de lugar y población de estudio, es decir, las Redes Digitales; estrategias de investigación y creación de instrumentos. Aspectos informáticos y de conexión. Investigación de tipo descriptiva. Destaca la desvinculación de principios pedagógicos en la estructura que siguen las plataformas digitales estudiadas. Se observa un nulo aprovechamiento de las cualidades propias del recurso informativo y telemático para facilitar una retroalimentación, guiar procesos autogestionados, así como establecer una adecuada vinculación temática y de contenidos. En los estudios de caso se encuentra que las comunidades virtuales de aprendizaje presentan un mejor desarrollo de la intencionalidad didáctica. Destaca la carencia en estos recursos de una concepción de aprendizaje y un modelo didáctico, capaces de propiciar situaciones significativas tanto para el apoyo docente en el aula, como para la gestión virtual de procesos de aprendizaje. La evaluación se centra en la eficacia didáctica de materiales telemáticos que pueden ser empleados para la generación de aprendizajes. De manera complementaria, se proponen líneas generales para la elaboración de un modelo de plataforma digital de utilidad en el desarrollo de procesos educativos.
Resumo:
Las emergentes tecnologías de la información y las comunicaciones, TIC, generan nuevas dinámicas en el campo educativo que se suman a las tradicionales y no parece razonable que as empresas junto con las administraciones públicas decidan, al margen del profesorado y del resto de la comunidad educativa, cómo debe proveerse de tecnologías a los centros educativos.. Los objetivos de esta tesis son los siguientes: Analizar la integración y uso de las TIC en tres centros educativos desde el marco del Modelo de acceso, competencia y motivación, ACM, relacionar los resultados con informes sobre el uso de las TIC en los centros educativos de la Comunidad Europea, identificar los aspectos y problemas más relevantes en la generalización y el buen uso de las TIC en las escuelas, describir las soluciones propuestas y sus resultados, y elaborar una guía para la optimización tecnológica, GOTIC, en centros educativos. En este estudio, después de exponer el marco teórico de partida, se realizan tres análisis, el primero sobre las variables de interés en le uso educativo de las TIC, el segundo sobre las variables que permiten predecir un buen uso de las TIC, y el tercero centrado en las dificultades para la integración de las TIC en los centros. Posteriormente se recoge una propuesta para optimizar el proceso de integración de las TIC.. En la investigación se llega a la conclusión de que las variables que permiten conocer mejor el nivel de integración de las TIC en el aula se agrupan dentro de tres factores: acceso, competencia y motivación, siendo este último factor el más destacado para predecir el nivel de eficacia en la utilización de las TIC por parte de los profesores..
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Solucionario de las Prácticas cuantitativas de Física. Dirigido a estudiantes de ESO, Bachillerato de las Ciencias y de la Salud y Bachillerato Tecnológico y, de un modo especial a los estudiantes que destacan en el campo de la Física y que desean prepararse para una olimpiada. El libro constituye 38 experimentos divididos en cuatro secciones: 11 experimentos de corriente continua, 4 de curvas características, 20 de corriente alterna y 3 de corriente transitoria. La actuación del profesor consiste en seleccionar el experimento que crea conveniente para sus alumnos y fotocopiarlo. Cada un de los experimentos es autosuficiente y contiene los siguientes elementos: fundamento, fotografía y medidas.
Resumo:
Conjunto de 32 prácticas cuantitativas de física, descritas paso a paso, para realizar con la ayuda de fotografía digital. Las hay adecuadas para la ESO y otras para los diferentes Bachilleratos. La metodología que se expone es que el docente realice fotocopias del experimento seleccionado. Los alumnos reciben esta información y con medios materiales sencillos (calculadora, regla, semicírculo, etc.) pueden tomar datos de experimentos reales y con ellos y las orientaciones didácticas que se presentan en el libro, pueden llegar a formular y comprobar leyes físicas, del mismo modo que si estos datos se hubiesen tomado del laboratorio..
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Esta guía está dirigida a profesores de Educación Secundaria. Se trata del resultado del trabajo realizado por la Universidad de Alcalá y Electronic Artrs durante el curso 2008-2009. En el estudio, los alumnos del IES Manuel de Falla de Coslada (Madrid) abordaron materias como biología, filosofía, música, lengua española o idiomas a través de videojuegos como FIFA 10, Spore, Los Sims 3 o The Beatles Rockband. Estos y otros juegos se aplicaron a cada asignatura según el tipo de aprendizaje para el que es adecuado. El resultado pone de manifiesto que el uso de los videojuegos en las aulas entre otras cosas, hace más atractivo el aprendizaje y potencia la motivación e integración del alumnado, contribuye a desarrollar habilidades de resolución de problemas y a utilizar estrategias de pensamiento similares a las que ponen en práctica los profesionales de distintos ámbitos y ayudan a contar historias y a comprender su estructura y facilitan la labor del profesorado.
Videojuegos en el instituto : ocio digital como estímulo en la enseñanza : informe de investigación.
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Este informe identifica prácticas educativas innovadoras utilizando los videojuegos comerciales, combinados con otras tecnologías nuevas o consolidadas. Se pretende conocer cómo los videojuegos comerciales pueden favorecer el desarrollo de un pensamiento creativo. Se presentan los resultados de una investigación desarrollada durante el curso 2008 - 2009, con 300 alumnos de entre 11 y 16 años y sus profesores, en el Centro Público Manuel de Educación Secundaria Manuel de Falla de Coslada. Se pretende generar nuevos conocimientos que contribuyan a formar una ciudadanía responsable y crítica ante los nuevos medios de comunicación.