137 resultados para Hipermedia adaptativo
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Esta investigación está motivada por teorías educativas que sostienen que proporcionar cursos que se adapten al estilo propio de aprendizaje hace que los estudiantes aprendan de forma más fácil y, por lo tanto, mejore el proceso de enseñanza aprendizaje. La propuesta se centra en la incorporación de los estilos de aprendizaje al modelo de usuario en un sistema hipermedia adaptativo, de acuerdo con el modelo de Felder-Silverman. En la fase de inicialización del modelo, este trabajo propone el uso de un cuestionario adaptativo, basado en el cuestionario Index of Learning Styles, para la identificación del estilo de aprendizaje del estudiante. Además se proponen métodos de inferencia para actualizar ese modelo basándose en el comportamiento y las acciones del estudiante. Se ha llevado a cabo la implementación de la adaptación basada en el estilo de aprendizaje del estudiante en TANGOW (Task-based Adaptive learNer Guidance On the Web), un sistema hipermedia adaptativo. Por otra parte, se han realizado investigaciones para determinar el impacto de los estilos de aprendizaje en el trabajo colaborativo. De las conclusiones extraídas se ha desarrollado una agrupación y se ha implementado una herramienta de agrupación supervisada llamada TOGETHER, que facilita la visualización de los resultados de agrupamiento y la modificación de algunos parámetros para obtener el resultado deseado. La evaluación de TOGETHER muestra que los estudiantes agrupados con ella obtuvieron mejores resultados. Concretamente los grupos formados por TOGETHER respondieron correctamente a 1.25 preguntas más, de un total de 10, que los otros grupos. Asimismo, TOGETHER ha sido utilizado directamente por un grupo de profesores con el objetivo de recabar su opinión sobre la utilidad de la misma para el agrupamiento supervisado.
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Presenta las actividades y contenidos que forman parte de la asignatura Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educació que los autores imparten a estudiantes de primer curso de la facultad de formación del profesorado de la Universidad de Barcelona. Comentan la metodología y detallan algunas de las sesiones realizadas y materiales.
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La metodología que debe regir el diseño de un sistema hipermedia debe orientarse a facilitar el aprendizaje, la observación, la realización de actividades, la invención y el aprendizaje por descubrimiento; tomando como referencia un modelo experto que le sirva de guía; proporcionándole situaciones para el ensayo a través de pistas a modo de entrenamiento; incluyendo fuentes de ayuda sistemática para cada situación en la que encuentra dificultad el usuario, con la posibilidad que los usuarios manifiesten sus conocimientos a través de la resolución de tareas diversas y que reflexionen críticamente, no limitándose a reproducir lo aprendido, e incluso permite que cada uno diseñe sus mecanismos de actuación.
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El sistema hipermedial abierto Hiperseries permite la actividad formativa en todos los niveles y basa sus posibilidades de transferencia del conocimiento en la representación del conocimiento dentro de la información hipermedial y en la navegación constructiva. El estudiante puede o debe contribuir con sus recorridos temáticos, comentarios a recorridos, documentos y enlaces, con sus propios enlaces. Hyperseries permite varios modos de navegación (selección, búsqueda temática, búsqueda completa, navegación asociativa y constructiva).
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La presente comunicación desarrolla aspectos de la teoría del diseño de materiales instructivos y su relación con modelos de diseño de dichos materiales sobre soporte hipermedia. En particular, para el tipo de material instructivo orientado a la enseñanza elemental de las matemáticas. El artículo expone el desarrollo particular generado para el diseño y producción de un CD-ROM.
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Para la alfabetización audiovisual utilizan obras pictóricas de museos virtuales o Cd-Rom, ya que la información se presenta en texto, voz y sonido, imagen fija y en movimiento, en tres dimensiones, etc. Un cuestionario de observación de los lenguajes utilizados en la obra pictórica hipermedia constituye un valioso recurso de transferencia y extrapolación para la comprensión de los mensajes utilizados en los mensajes utilizados en los medios de comunicación.
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Las metáforas son consideradas como aquellas herramientas capaces de facilitar la navegación y el recorrido a través de un programa. Básicamente se trata de la utilización de conceptos y modelos de información dicotómica contenida en el programa de forma atractiva y facilitando la comprensión.La forma en que se diseñe la interfaz de usuario dependerá de los objetivos que le inspiren, generalmente orientado a favorecer la facilidad de uso del sistema o programa. En definitiva el usuario debería ser capaz de responder en cada pantalla a las sigüientes preguntas: +dónde estoy?+a dónde puedo ir?+cómo llego allí?.
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