39 resultados para violence in video games

em Université de Montréal, Canada


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« Heavy Metal Generations » is the fourth volume in the series of papers drawn from the 2012 Music, Metal and Politics international conference (http://www.inter-disciplinary.net/publishing/product/heavy-metal-generations/).

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La nature iconoclaste de l'ère postmoderne se manifeste dans une révolution contre les normes littéraires préétablies. Cet iconoclasme est plus flagrant dans la fantaisie urbaine. Dans un environnement désordonné, fragmenté et très stéréotypé, la fantaisie urbaine est considérée comme un événement qui défie tout jugement, et toute stratification sociale. Bien qu'elle ait été bien accueillie par les lecteurs et qu'elle a obtenue de fortes ventes, c'est seulement depuis deux décennies que ces genres ont commencé à attirer l'attention académique. Ce travail peut être considéré comme une tentative pour comprendre la fantaisie urbaine à travers la série d'une de ses écrivains les plus éminents, Laurell K. Hamilton. En conséquence, j’ai choisi trois romans de sa série Anita Blake: Guilty Pleasures (1993), Circus of the Damned (1995) et Blue Moon (1998). Les paramètres stylistiques et thématiques dans ses romans créent une philosophie postmoderne de subversion, qui valide et invalide les discussions sur la structure du signe, la violence, et la réaction du lecteur. Le premier chapitre étudie la construction du sens à travers la structure de la langue de la fantaisie urbaine. Il traite la signification que le résultat de l'interaction entre les différents signes linguistiques. Il suit également l'évolution de ce que Derrida appelle «inflated signs», qui sont au coeur de la régénération du sens à travers les romans. La saturation dans ces signes implique une «absence» qui s'affiche à travers la désintégration du système de la langue et les ruptures récurrentes de sa structure globale. Le deuxième chapitre se concentre sur les tendances de la violence dans les romans de la fantaisie urbaine qui rendent les jeux de pouvoir des personnages truculents et leurs réactions apparaissent inadmissibles. Il examine la violence par rapport à ses causes et sa ii logique. Grâce aux concepts de Derrida de l’‘arché-violence’, de ‘décision’ et de ‘sacrifice,’ je démontre que la violence est inévitable dans le monde créé de Hamilton et dans le monde qu'elle simule. Le troisième chapitre examine la réaction du lecteur sur les événements exotiques et la caractérisation paranormale des romans de Hamilton. Il révèle comment la fantaisie urbaine conteste la conception de Wolfgang Iser de réaction du lecteur et le concept d'‘apparence’ de Jean Baudrillard. J’insiste sur le fait que les lecteurs de la fantaisie urbaine ne sont plus des interprètes ou des réceptifs passifs d'images paranormaux. En effet, l'interaction entre l’auteur et le lecteur, que ces romans entrainent, défie ces conceptions réductrices de la réaction du lecteur.

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Les données sont analysées par le logiciel conçu par François Courtemanche et Féthi Guerdelli. L'expérimentation des jeux a eu lieu au Laboratoire de recherche en communication multimédia de l'Université de Montréal.

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Travail réalisé à l'EBSI, Université de Montréal, sous la direction de M. Yvon Lemay dans le cadre du cours SCI6112 - Évaluation des archives, à l'hiver 2014.

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Pour respecter les droits d’auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de certains documents visuels et audio‐visuels. La version intégrale du mémoire a été déposée à la Division de la gestion des documents et des archives.

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La recherche sur les questions touchant aux leaders de groupes sectaires et à la violence sectaire a mené à l’étude du rôle joué par l’autorité charismatique, tel que défini par Weber (1922) et repris par Dawson (2010). À ce sujet, d’éminents spécialistes des études sur les sectes sont d’avis qu’un vide important dans la recherche sur l’autorité charismatique dans le contexte de groupes sectaires et de nouveaux mouvements religieux reste à combler (ajouter les références ‘d’éminents spécialistes’). Ce mémoire vise à contribuer à l’étude cet aspect négligé, le rôle de l’autorité charismatique dans le recours è la violence dans les groupes sectaires, par une étude de cas historique d’un groupe de la Réformation protestante du XVIe siècle, le Royaume anabaptiste de Münster (AKA), sous l’influence d’un leader charismatique, Jan van Leiden. Cette recherche s’intéresse plus spécifiquement aux divers moyens utilisés par Jan van Leiden, pour asseoir son autorité charismatique et à ceux qui ont exercé une influence sur le recours à des actes de violence. L’étude de cas est basé sur le matériel provenant de deux comptes-rendus des faits relatés par des participants aux événements qui se sont déroulés à pendant le règne de Leiden à la tête du AKA. L’analyse du matériel recueilli a été réalisé à la lumière de trois concepts théoriques actuels concernant le comportement cultuel et le recours à la violence.. L’application de ces concepts théoriques a mené à l’identification de quatre principales stratégies utilisées par Jan van Leiden pour établir son autorité charismatique auprès de ses disciples, soit : 1) la menace du millénarisme, 2) l’exploitation d’une relation bilatérale parasitique avec ses disciples, 3) l’utilisation de l’extase religieuse et de la prophétie, 4) l’utilisation du désir de voir survenir des changements sociaux et religieux. En plus de ces quatre stratégies, trois autres dimensions ont été retenues comme signes que le recours à la violence dans le Royaume anabaptiste de Münster résultait de l’établissement de l’autorité charismatique de son leader, soit : 1) la violence liée au millénarisme, 2) la notion d’identité et de violence partagée, 3) des facteurs systémiques, physiques et culturels menant à la violence.

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Pour respecter les droits auteur, la version electronique de cette thèse a été dépouillée de ses documents visuels et audio-visuels. La version intégrale de la thèse a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.

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Ce mémoire vise à recenser les avantages et les inconvénients de l'utilisation du langage de programmation fonctionnel dynamique Scheme pour le développement de jeux vidéo. Pour ce faire, la méthode utilisée est d'abord basée sur une approche plus théorique. En effet, une étude des besoins au niveau de la programmation exprimés par ce type de développement, ainsi qu'une description détaillant les fonctionnalités du langage Scheme pertinentes au développement de jeux vidéo sont données afin de bien mettre en contexte le sujet. Par la suite, une approche pratique est utilisée en effectuant le développement de deux jeux vidéo de complexités croissantes: Space Invaders et Lode Runner. Le développement de ces jeux vidéo a mené à l'extension du langage Scheme par plusieurs langages spécifiques au domaine et bibliothèques, dont notamment un système de programmation orienté objets et un système de coroutines. L'expérience acquise par le développement de ces jeux est finalement comparée à celle d'autres développeurs de jeux vidéo de l'industrie qui ont utilisé Scheme pour la création de titres commerciaux. En résumé, l'utilisation de ce langage a permis d'atteindre un haut niveau d'abstraction favorisant la modularité des jeux développés sans affecter les performances de ces derniers.

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Cette thèse propose une analyse croisée du cinéma et du jeu vidéo sous un angle interdisciplinaire afin de montrer la réappropriation et le remédiatisation des structures narratives et formelles du jeu vidéo dans le cinéma d’effets visuels du tournant du XXIe siècle. Plus spécifiquement, la thèse porte sur l’analyse de trois figures majeures du jeu vidéo et de l’animation dans la trilogie Matrix (Larry et Andy Wachowski, 1999-2003), dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001) et dans Kung-Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). La première section de la thèse consiste en une mise en place théorique par la présentation de certains paramètres esthétiques du cinéma d’effets visuels et du jeu vidéo. Quelques réflexions préliminaires sur l’esthétique du cinéma d’effets visuels sont d’abord esquissées avant de présenter les principales relations transmédiales entre le cinéma et le jeu vidéo. Ensuite, c’est le cinéma transludique qui est défini alors que le terme découle de la synergie singulière entre le cinéma et le jeu vidéo. Puisque le cinéma transludique concerne spécifiquement la récupération de l’esthétique du jeu vidéo dans le cinéma contemporain, les prémisses d’une esthétique du jeu vidéo sont alors établies. Dans la deuxième section, ce sont les figures et sous-figures au cœur de cette réflexion qui sont développées, pour ensuite les appliquer aux films du corpus. La première figure à l’étude est celle de l’exploration, alors que l’analyse de la signification de cette figure dans la conception de jeu vidéo et dans les récits cinématographiques de science-fiction montre l’importance de la navigation comme expérience spatio-temporelle dans les univers virtuels. Ensuite, c’est l’utilisation récurrente de la figure vidéoludique du niveau (level) dans le cinéma hybride contemporain qui est soulignée, figure qui structure autant le récit que la forme représentationnelle des films transludiques. Enfin, la figure de la métamorphose, indissociable du cinéma d’animation, est étudiée afin de souligner l’importance de cette figure dans la création numérique et d’expliquer la transformation de l’image qui affecte le cinéma transludique, image qualifiée d’image-frontière.

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Le succès commercial des jeux vidéo nous montre qu’ils sont devenus une alternative non négligeable en matière de loisir et de divertissement. En observant les tendances, on constate que les concepteurs de jeux vidéo cherchent à transposer ou adapter les loisirs comme la danse, l’interprétation de la musique ou la pratique d’un sport dans le contexte de jeux vidéo (l’univers virtuel) et ceci est devenu encore plus évident depuis l’apparition des nouvelles technologies intégrant le mouvement comme mode d'interaction. En rapport aux activités dont les jeux vidéo s’inspirent, ces tendances entraînent des changements considérables sur l’aspect formel de l’activité ludique et notamment l’interaction. Dans le cas particulier du tennis de table, ou ping-pong dans le langage courant, il semble y avoir des différences en terme de plaisir lors de la pratique de ce loisir de façon traditionnelle ou en mode virtuel dans ses différentes adaptations. Le but de cette recherche est de mettre en évidence les différences entre l’appréciation de l’interaction avec le contrôleur multifonctionnel Wiimote et une raquette traditionnelle de ping-pong et de découvrir les implications sur l’expérience du plaisir de la transposition du jeu ping-pong traditionnel comparé aux adaptations sur la console Wii. Ainsi, en regard du CLASSIC GAME MODEL de Juul (2005) et du modèle THE FOUR FUN KEYS de Lazzaro (2008) nous comparons les deux modes d’interaction, jeu traditionnel avec le jeu virtuel, sur le plan formel du jeu et sur les dimensions du plaisir que chacun procure. Les résultats obtenus par l’observation des tests de jeu et l’entremise des autres outils permettent de souligner le rôle déterminant des interfaces dans l’engagement des joueurs et de montrer les limites des interfaces digitales par rapport à celle des jeux traditionnels.

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Cette thèse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidéo. Elle se divise en trois parties. La première fait l’inventaire des théories des genres en littérature et en études cinématographiques. Les propriétés essentielles du genre comme concept sont identifiées : il s’agit d’une catégorisation intuitive et irraisonnée, de nature discursive, qui découle d’un consensus culturel commun plutôt que de systèmes théoriques, et qui repose sur les notions de tradition, d’innovation et d’hybridité. Dans la deuxième partie, ces constats sont appliqués au cas du genre vidéoludique. Quelques typologies sont décortiquées pour montrer l’impossibilité d’une classification autoritaire. Un modèle du développement des genres est avancé, lequel s’appuie sur trois modalités : l’imitation, la réitération et l’innovation. Par l’examen de l’histoire du genre du first-person shooter, la conception traditionnelle du genre vidéoludique basée sur des mécanismes formels est remplacée par une nouvelle définition centrée sur l’expérience du joueur. La troisième partie développe l’expérience comme concept théorique et la place au centre d’une nouvelle conception du genre, la pragmatique des effets génériques. Dans cette optique, tout objet est une suite d’amorces génériques, d’effets en puissance qui peuvent se réaliser pourvu que le joueur dispose des compétences génériques nécessaires pour les reconnaître. Cette nouvelle approche est démontrée à travers une étude approfondie d’un genre vidéoludique : le survival horror. Cette étude de cas témoigne de l’applicabilité plus large de la pragmatique des effets génériques, et de la récursivité des questions de genre entre le jeu vidéo, la littérature et le cinéma.

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Depuis la désinstitutionalisation dans les milieux psychiatriques, il a été souvent mentionné qu’une augmentation des admissions dans les milieux carcéraux et de psychiatrie légale était en cours afin de prendre soin des personnes atteintes de troubles mentaux graves (TMG). Parallèlement, plusieurs auteurs ont rapporté que les individus ayant des troubles mentaux sévères sont plus à risque de perpétrer des gestes antisociaux ou de violence. À l’égard de cette problématique, nous soutenons le modèle de la spécificité clinique. Celui-ci précise que des profils psychopathologiques particuliers augmentent le risque de violence, conduisent à différents types de fonctionnement social et articulent la demande de soins. L’environnement a, de plus, un effet modulateur au niveau du fonctionnement distinctif de l’individu. Une relation bidirectionnelle se construit entre la spécificité psychopathologique et l’environnement, plus particulièrement en ce qui a trait aux relations interpersonnelles, au milieu socioéconomique, au patron d’utilisation des services de psychiatrie et à l’interaction avec le système de justice qui déterminent subséquemment le type de prise en charge ou le statut légal du patient. Afin d’appuyer ce modèle, les profils des patients atteints de TMG en fonction des statuts légaux, du milieu de soins (psychiatrie générale et psychiatrie légale) et de l’utilisation des mesures d’isolement et de contentions ont été examinés. Les patients ont été évalués par des mesures sociodémographiques (indicateurs du fonctionnement social, des relations interpersonnelles et du milieu socioéconomique), psychodiagnostiques (SCID-I et II) et de la psychopathie. De même, le dossier criminel, les dossiers médicaux hospitaliers et administratifs (MED-ECHO et RAMQ) ont été observés. Les devis étaient rétrospectifs. Par ailleurs, au niveau de l’interaction entre les services de psychiatrie et l’individu atteint d’un TMG, nous avons exploré la perception subjective des intervenants en santé mentale quant à l’agressivité et la violence. Nous avons considéré l’impact de cette perception sur la manière d’offrir des soins, plus particulièrement en ce qui a trait aux mesures coercitives (mesures d’isolement avec ou sans contentions), lors des hospitalisations. Les cinq études ont appuyé l’idée d’une spécificité clinique tant sur le plan des profils cliniques des individus que sur la manière d’offrir les services, spécialement au niveau des mesures de contrôles. Les caractéristiques de la personne et de l’environnement semblent de ce fait jouer un rôle important dans le type de services que recevra un individu souffrant de TMG. Ces travaux ouvrent sur la possibilité de mieux déterminer l’étiologie et la gestion de la violence de même que la manière dont le système s’occupe des patients à risque de violence.

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Cette dissertation traite des (re)configurations postcoloniales de la résistance et de la négociation comme concepts permettant d’aborder les représentations des conflits nationaux dans les littératures Africaines contemporaines. Ensemble, ces concepts ouvrent de nouvelles voix et possibilités de se remémorer, de raconter, et de lire la violence en problématisant non seulement les discours sur la guerre civile en Afrique, mais aussi les conceptions d’histoire nationale, de la mémoire, et de leur représentation. Si cette étude cherche à reconfigurer la négociation et la résistance au-delà des définitions qui tendent à les opposer, elle se consacre surtout à développer la notion de négociation comme stratégie de dépassement, de lecture, et d’écriture, qui, néanmoins, ne vise pas de résolution. La négociation implique ainsi une conception pluraliste d’un pouvoir d’action sociale, politique, et culturelle. Cette dissertation avance que la négociation est un concept d’écriture et de lecture qui intervient dans les événements, discours, et pratiques de remémoration en prenant compte de leurs multiplicités et définitions instables. Cette étude explore les manières selon lesquelles Nuruddin Farah, Chenjerai Hove, Yvonne Vera, Chimamanda Adichie, et Sefi Atta déploient la négociation et la résistance comme outils d’engagement esthétique et sociopolitique dans la narration de la violence en Somalie, au Zimbabwe, et au Nigeria. En outre, la négociation marque mon analyse de l’intervention des textes dans les discours d’historiographie et de représentation. Si ces romans mettent en exergue la généalogie complexe du conflit postcolonial, ils négocient aussi les implications multiples, incluant la leur, dans les questions problématiques de la responsabilité et de la représentation. La vii négociation représente un acte conscient à travers lequel nous reconnaissons l’instabilité de toute bataille politique, morale, ou éthique sans pour autant céder à un cynisme paralysant. De par son approche négociée et interdisciplinaire, cette dissertation ne fait pas qu’entrer en débat avec des discours multiples des études postcoloniales, Africaines, et littéraires. Elle intervient aussi dans les conceptions de la nation, la violence, la mémoire, la responsabilité, et la justice selon les études philosophiques, politiques, et culturelles. Outre les critiques littéraires, les chapitres interrogent les théories de penseurs tels Ngugi wa Thiong’o, David Jefferess, Pheng Cheah, et Wole Soyinka. Cette approche éclectique reflète l’attention des romans à la complexité irréductible des responsabilités individuelles et collectives dans les récits d’histoire et d’appartenance nationales. Cet engagement négocié avec les questions entourant la postcolonialité, malgré la dominance actuelle des discours de la globalisation, permet de reconceptualiser l’approche postcoloniale pour contrer les analyses déhistorisées et décontextualisées des conflits sociopolitiques en Afrique. Le chapitre 1 élabore les concepts clés de la dissertation. Le chapitre 2 explore la résistance et la négociation dans le langage figuré métonymique dans les représentations de la guerre en Somalie. Le chapitre 3 se consacre à l’analyse de la figure de la spectralité dans la narration de l’histoire et de la violence nationales au Zimbabwe. Finalement, le chapitre 4 négocie les concepts de représentation et de responsabilité dans les récits du trauma postcolonial au Nigeria. viii Mots-clés : négociation, résistance, littératures africaines, violence, responsabilité, nation, représentation

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Il est désormais commun de reconnaître que le cinéma, aujourd’hui, s’émancipe de son dispositif médiatique traditionnel, adoptant maintes formes liées aux champs culturels qui l’accueillent : jeux vidéo, web, médias portatifs, etc. Toutefois, c’est peut-être le champ des arts visuels et médiatiques contemporains qui lui aura fait adopter, depuis la fin des années soixante, les formes les plus désincarnées, allant parfois jusqu’à le rendre méconnaissable. À cet effet, certaines œuvres sculpturales et installatives contemporaines uniquement composées de lumière et de vapeur semblent, par leurs moyens propres, bel et bien reprendre, tout en les mettant à l’épreuve, quelques caractéristiques du médium cinématographique. Basé sur ce constat, le présent mémoire vise à analyser, sur le plan esthétique, cette filiation potentielle entre le média-cinéma et ces œuvres au caractère immatériel. Pour ce faire, notre propos sera divisé en trois chapitres s’intéressant respectivement : 1) à l’éclatement médiatique du cinéma et à sa requalification vue par les théories intermédiales, 2) au processus d’évidement du cinéma – à la perte de ses images et de ses matériaux – dans les pratiques en arts visuels depuis une cinquantaine d’années, et 3) au corpus de l’artiste danois Olafur Eliasson, et plus spécialement à son œuvre Din Blinde Passager (2010), qui est intimement liée à notre problématique. Notre réflexion sera finalement, au long de ce parcours, principalement guidée par les approches esthétiques et philosophiques de Georges Didi-Huberman et de Jacques Rançière.

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On retrouve dans la nature un nombre impressionnant de matériaux semi-transparents tels le marbre, le jade ou la peau, ainsi que plusieurs liquides comme le lait ou les jus. Que ce soit pour le domaine cinématographique ou le divertissement interactif, l'intérêt d'obtenir une image de synthèse de ce type de matériau demeure toujours très important. Bien que plusieurs méthodes arrivent à simuler la diffusion de la lumière de manière convaincante a l'intérieur de matériaux semi-transparents, peu d'entre elles y arrivent de manière interactive. Ce mémoire présente une nouvelle méthode de diffusion de la lumière à l'intérieur d'objets semi-transparents hétérogènes en temps réel. Le coeur de la méthode repose sur une discrétisation du modèle géométrique sous forme de voxels, ceux-ci étant utilisés comme simplification du domaine de diffusion. Notre technique repose sur la résolution de l'équation de diffusion à l'aide de méthodes itératives permettant d'obtenir une simulation rapide et efficace. Notre méthode se démarque principalement par son exécution complètement dynamique ne nécessitant aucun pré-calcul et permettant une déformation complète de la géométrie.