150 resultados para personnages virtuels

em Université de Montréal, Canada


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La présente recherche est constituée de deux études. Dans l’étude 1, il s’agit d’améliorer la validité écologique des travaux sur la reconnaissance émotionnelle faciale (REF) en procédant à la validation de stimuli qui permettront d’étudier cette question en réalité virtuelle. L’étude 2 vise à documenter la relation entre le niveau de psychopathie et la performance à une tâche de REF au sein d’un échantillon de la population générale. Pour ce faire, nous avons créé des personnages virtuels animés de différentes origines ethniques exprimant les six émotions fondamentales à différents niveaux d’intensité. Les stimuli, sous forme statique et dynamique, ont été évalués par des étudiants universitaires. Les résultats de l’étude 1 indiquent que les stimuli virtuels, en plus de comporter plusieurs traits distinctifs, constituent un ensemble valide pour étudier la REF. L’étude 2 a permis de constater qu’un score plus élevé à l’échelle de psychopathie, spécifiquement à la facette de l’affect plat, est associé à une plus grande sensibilité aux expressions émotionnelles, particulièrement pour la tristesse. Inversement, un niveau élevé de tendances criminelles est, pour sa part, associé à une certaine insensibilité générale et à un déficit spécifique pour le dégoût. Ces résultats sont spécifiques aux participants masculins. Les données s’inscrivent dans une perspective évolutive de la psychopathie. L’étude met en évidence l’importance d’étudier l’influence respective des facettes de la personnalité psychopathique, ce même dans des populations non-cliniques. De plus, elle souligne la manifestation différentielle des tendances psychopathiques chez les hommes et chez les femmes.

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La pléthymographie pénienne est considérée comme la méthode la plus objective pour évaluer les intérêts sexuels d'hommes adultes. Par contre, un nombre grandissant de chercheurs déplorent le manque de correspondance qui existe entre les stimuli présentés dans ce type d'évaluation et la réalité. Il est proposé de tenter de remédier à cette lacune en utilisant des personnages virtuels générés par ordinateur et présentant une variété de dispositions affectives lors d'évaluations pléthysmographiques. Ces stimuli n'ont jamais été utilisés dans l'évaluation des intérêts sexuels auprès d’agresseurs sexuels d'enfants. Cette thèse est composée de deux articles qui visent à soutenir le recours à ce type de stimuli lors d'évaluations pléthysmographiques. Afin d'atteindre cet objectif, des hommes ayant eu ou non des contacts sexuels avec des enfants ont été recrutés dans le but de les comparer. Une première étude empirique est bipartite. Elle vise en premier lieu à déterminer auprès d'une population étudiante si les dispositions affectives simulées par les personnages virtuels sont identifiables. Elle cherche ensuite à déterminer la capacité des personnages virtuels à générer un profil d'excitation sexuelle propre à un groupe d'individus n'ayant pas de problématique sexuelle. La seconde étude expérimentale porte sur la comparaison des profils de réponses érectiles issus de la présentation des personnages virtuels et évalue leur capacité à discriminer les individus selon qu'ils possèdent ou non des antécédents en matière de délinquance sexuelle envers les enfants. Dans l'ensemble, les résultats soutiennent l'utilisation de ces stimuli lors d'évaluations pléthysmographiques. Ils démontrent que les personnages virtuels simulent les dispositions affectives prévues et qu'ils génèrent des profils d'excitation sexuelle et des indices de déviance permettant de discriminer entre les groupes à l'étude. Ce projet de recherche présente les avantages associés à la présentation des personnages virtuels simulant différentes dispositions affectives lors de l'évaluation des intérêts sexuels chez les agresseurs d'enfants et propose des avenues intéressantes en termes d'évaluation et de traitement auprès de cette population.

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Bien que des photographies d’expressions émotionnelles faciales soient couramment utilisées pour étudier le traitement des informations affectives, les ensembles de stimuli actuels comportent différentes limites méthodologiques. Dans la perspective d’améliorer la validité écologique des travaux sur la reconnaissance émotionnelle faciale (REF), l’étude propose un nouvel ensemble de stimuli dynamiques constitué de personnages virtuels exprimant les six émotions fondamentales à différentes intensités. La validation préliminaire des stimuli a été effectuée en les comparant aux stimuli du POFA. Dans l’étude 1, le contenu émotionnel de 84 avatars statiques et de 48 photographies du POFA a été évalué par 150 étudiants. Dans l’étude 2, la REF a été évaluée chez 134 étudiants à l’aide d’avatars dynamiques. L’habileté à reconnaître les émotions est similaire à celle rapportée dans la littérature scientifique ainsi qu’au POFA. Les résultats permettent de conclure que les avatars constituent un ensemble valide de stimuli pour étudier la REF, offrant une contribution significative dans le domaine de la recherche émotionnelle. L’usage d’avatars étant de plus en plus courant à des fins d’intervention et de recherche, les stimuli ouvrent aussi la voie à diverses applications, entre autres pour l’étude des comportements violents. D’autres travaux devront être réalisés afin de poursuivre leur validation.

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La version intégrale de ce mémoire est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (http://www.bib.umontreal.ca/MU).

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Thèse numérisée par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal

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La dernière décennie fut marquée par l’avènement des sites de réseautage social ouvrant la voie à une nouvelle façon de communiquer. Avec 900 millions d’utilisateurs, Facebook est de loin le plus populaire de ces sites (Facebook, 2013). Les caractéristiques propres à cette plateforme, telles que l’information présente en ligne de même que la nature publique des interactions, imposent une réflexion sur son potentiel social. Nombre d’auteurs suggèrent que l’utilisation de Facebook pourrait mener à une augmentation du capital social et plus précisément du capital social de type bridging. Basée sur cette théorisation du réseau social établie par Putnam (2001), cette recherche s’est interrogée sur la participation de Facebook à la restructuration du réseau social chez les jeunes universitaires. Ainsi, 176 étudiants nouvellement arrivés à l’Université de Montréal furent interrogés à l’aide d’un questionnaire et d’entrevues. Cette façon de procéder permit de comparer les interactions que les étudiants ont en ligne aux interactions qu’ils ont en face-à-face. Il ressort de cette recherche que Facebook permet de fixer les liens sociaux naissants et facilite la formation de groupes dans un nouvel environnement. De plus, l’utilisation de cette plateforme accompagne le jeune tout au long de son parcours social et s’inscrit ainsi dans un processus évolutif.

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Ce travail explore la dualité telle qu’elle se présente dans deux ouvrages d’André Gide, Les Caves du Vatican et Les Faux-Monnayeurs. Thème majeur de la littérature, le double ne cesse d’illustrer les différentes tensions qui se créent et se combattent chez une seule et même personne. Souvent représenté physiquement dans la littérature du XIXe siècle à la suite de la figure du Doppelgänger, le double chez Gide se complexifie : plus subtil, il se manifeste de manière psychologique. La dualité se présente de deux manières dans les écrits d’André Gide : chez les personnages et à travers la narration. Par l’étude des contradictions et des inconséquences des personnages, de la représentation de la dualité chez différents personnages, de leur dédoublement et de leurs doubles discours, il sera possible de constater à quel point les personnages structurent la dualité. L’analyse de l’identité des narrateurs, de leurs interventions et des figures de rhétorique qu’ils emploient permettra également de comprendre que plus ils se révèlent, plus ils se complexifient.

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Inspired by the epistemological approach of Gilles-Gaston Granger and the sociological approach of Howard Becker, this thesis focuses on Quebec’s téléroman as a mean of social knowledge. Based on the theoretical conception of entry into adult life elaborated by various researchers such as the French sociologist Olivier Galland, this research aims to assess the sociological value of the Quebec’s téléroman as a form of representation of this phenomenon. To achieve this goal, we describe the entry into adult life of four characters from the téléroman Yamaska : Geoffroy Carpentier, Olivier Brabant, Théo Carpentier and Ingrid Harrisson. By applying the theories proposed by the French sociologist Olivier Galland to these characters, our goal is to study and describe the adequacy, or inadequacy, of such a theory when applied to the experiences of young adults today broadcast in the chosen téléroman. Through the characters of Yamaska, the study aims to see how the theory fits, or not, to the television series, and investigates whether it provides additional knowledge about the phenomenon of entry into adult life. This will help us determine the type of knowledge broadcast through this TV fiction, and focus on the influence exerted on the content and the way it is broadcast by the téléroman’s structure.

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Réalisé en cotutelle avec l'Université de Grenoble.

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Le début du XIXe siècle est une période marquée par de nombreux bouleversements politiques, dont les rébellions des Patriotes et l'Acte d'Union qui s'ensuit, impliquant une forte présence de la censure dans la presse canadienne de l’époque. Afin de contourner ce couperet de la censure, plusieurs journaux politiques effectuent un glissement du factuel au fictionnel. L'exemple le plus remarquable de ce choix de la littérarité est le journal Le Fantasque, édité par Napoléon Aubin et publié de 1837 à 1845 dans la ville de Québec. L'actualité y est rapportée à travers le prisme de la fiction, qui se déploie principalement par le biais des personnages. Le flâneur fantasque constitue la figure centrale et créatrice du journal. Par le récit de ses promenades et rencontres et par l'insertion de lettres presque toujours fictives de protagonistes de l'actualité, le flâneur donne accès à une multitude de voix disparates qui se font les porte-paroles de l'actualité. Ce passage systématique par les personnages fait du journal une œuvre et de l'actualité un récit. Nous étudions le système de personnages qui anime Le Fantasque de 1837 à 1842 et l’effet de son utilisation sur le récit de l’actualité et la lecture. Notre analyse s'inscrit dans le champ prolifique des études sur la presse et s’appuie principalement sur l’analyse de textes. Elle vise à ajouter aux connaissances sur les débuts de la littérature canadienne, à montrer sa vitalité et son ouverture au monde. Nous désirons aussi apporter des outils pour l'analyse de la forme journalistique et la reconnaissance des qualités littéraires de plusieurs textes publiés dans Le Fantasque.

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Ce mémoire porte sur les quatre premières tragédies lyriques de Quinault et Lully, soit Cadmus et Hermione (1673), Alceste (1674), Thésée (1675) et Atys (1676), et étudie la représentation des personnages féminins dans leur rapport à la violence. Se fondant sur des considérations sociohistoriques et dramaturgiques, il cherche à déterminer si, par leur liberté formelle, les premiers opéras français ont pu promouvoir une image plus libre et plus forte de la féminité que celle véhiculée par la doxa. Le premier chapitre aborde la question de la violence dans la société française du XVIIe siècle et du rapport des femmes à la violence, tant subie qu’engendrée. Il s’attarde ensuite aux particularités de la violence dans la tragédie lyrique, convoquant les notions de pathos et de catharsis, d’effet tragique et de représentation scénique. Recourant à une méthodologie basée sur les études littéraires et dramaturgiques et complétée par de brèves analyses musicales, le second chapitre analyse le rapport à la violence chez les personnages féminins du corpus : d’abord les mortelles, puis les surnaturelles, avant de comparer leur représentation dichotomique à celle plus diversifiée des personnages masculins.

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De plus en plus, le jeu vidéo se présente et se vit en termes de récit, ce qui n’est pas sans causer de nombreux maux de tête aux concepteurs de jeux comme aux théoriciens. Cet article s’intéresse au rôle central joué par le personnage dans la réconciliation de la narrativité et de l’interactivité à travers une étude théorique et critique de quelques stratégies employées par les concepteurs pour réaliser une fusion identitaire du joueur avec le personnage. Il y est question de deux postures d’immersion fictionnelle identifiées par Jean-Marie Schaeffer : l’identification allosubjective et la virtualisation identitaire. Ces postures sont liées à des processus de design de personnage : l’approche avatorielle, centrée sur le concept d’avatar et qui tente d’aplanir les différences intersubjectives, et l’approche actorielle, qui au contraire vise à les accroître en faisant du personnage un acteur autonome plutôt qu’un avatar. Ces deux pratiques ne sont pas mutuellement exclusives; au contraire, il est démontré que pour réaliser l’immersion fictionnelle, la plupart des jeux tentent de conserver une trace du joueur dans l’avatar, et une trace du personnage dans l’acteur. Des marqueurs d’allosubjectivité et de subjectivisation sont identifiés par l’analyse des jeux Metroid Prime, Duke Nukem 3D, Gears of War et Shadowrun. Enfin, l’article étudie également les rapports entre le ludique et le narratif selon le rôle actantiel du joueur et du personnage, écorchant au passage la convention du « héros muet » (silent protagonist) souvent rencontrée dans le jeu vidéo mais ultimement improductive.

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Travail dirigé présenté à la Faculté des études supérieures et postdoctorales en vue de l’obtention du grade de Maître ès sciences (M.Sc) en Criminologie – Option sécurité intérieure

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Thèse réalisée en cotutelle avec l'université Paris1-Sorbonne