46 resultados para horror movies

em Université de Montréal, Canada


Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

La saga Saw est une franchise qui a marqué le cinéma d’horreur des années 2000. Le présent mémoire tâchera d’en faire une étude détaillée et rigoureuse en utilisant la notion de jeu. En élaborant tout d’abord un survol du cinéma d’horreur contemporain et en observant la réception critique de la saga à travers l’étude de différents articles, ce travail tentera en majeure partie d’analyser la franchise Saw en rapport avec l’approche ludique du cinéma en général et celle adoptée par Bernard Perron. Cette étude, qui s’élaborera tant au niveau diégétique que spectatoriel, aura pour but de montrer l’importance de la place qu’occupe la notion de jeu dans cette série de films.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

La présente étude propose une analyse historique de la légende urbaine des snuff movies. En premier lieu, elle se penche sur l’émergence de cette rumeur dans le paysage médiatique américain des années 70 tout en focalisant sur certains objets filmiques l’ayant crédibilisée, principalement les stag et les mondo movies. Ce mémoire analyse par la suite l’influence majeure de deux événements sur l’implantation de la légende urbaine dans l’imaginaire collectif, soit l’assassinat de Sharon Tate et la circulation du film de Zapruder. Après avoir étudié la persistance de la rumeur, cet essai focalise sur la promotion et l’exploitation de Snuff (1976) en plus de proposer une analyse de ce long métrage. Ensuite, il se penche sur deux types de représentations du snuff dans le cinéma de fiction ainsi que leurs impacts sur l’authentification de la légende urbaine. Il est d’abord question des mises en scène du snuff dans le cinéma populaire qui s’inspirent de la rumeur pour ensuite l’actualiser. Sont ensuite étudiées les représentations du snuff à titre de faux documents, soit ces œuvres qui tentent par divers procédés de se faire passer pour de véritables films clandestins et, de ce fait, authentifient l’objet auquel ils se réfèrent. Puisque cette étude analyse l’évolution médiatique de la légende urbaine, elle se conclut sur son déplacement du cinéma vers Internet et de sa nouvelle crédibilisation grâce aux vidéos macabres, à la pornographie juvénile et au récent cas Magnotta.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Le cinéma d’horreur, plus particulièrement le slasher, sous-genre qui a émergé dans les années 1980, a souvent été le lieu pour l’exploration d’enjeux sexuels. Les héroïnes qui ont marquées cette décennie ont connu une évolution parallèle aux changements socioculturels. Le présent projet vise à montrer la transformation de cette protagoniste au fil des décennies. Je m’intéresserai d’abord et avant tout à la théorie de Judith Butler qui montre le gender comme une construction sociale. Puis, ma démarche s’appuiera sur le rapport spectatoriel tel que développé par l’auteure Laura Mulvey dans son texte « Visual Pleasure and Narrative Cinema » ainsi que sur la notion de Final Girl théorisée par Carol J. Clover et qui concerne précisément les personnages de survivantes dans le slasher américain. À la lumière de ces études, j’analyserai trois films d’horreur produits au début des années 2000 : All the Boys Love Mandy Lane (2006), Teeth (2004) et May (2002). En plus de préciser les rouages liés à la construction du gender (féminin) et de l’identité sexuelle, ces études de cas serviront à présenter une nouvelle forme de personnage conscient de sa féminité et de son pouvoir.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Ce texte a été présenté à la table ronde « Contested Footage: Snuff, Disease, the Avant-Garde, and the Archive » lors du congrès annuel de la PCA/ACA (Popular Culture Association/American Culture Association) qui se tenait à la Nouvelle-Orléans, du 1er au 4 avril 2015. La participation à ce congrès s’inscrivait dans le cadre du projet de recherche « Archives et création : nouvelles perspectives sur l’archivistique » sous la direction d’Yvon Lemay. Ce projet est financée par le Conseil de recherches en sciences humaines du Canada (CRSH) dans le cadre du programme Savoir (2013-2016).

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Le Réseau de recherche E-Inclusion a pour but de permettre à tous les Canadiens d’accéder au contenu informationnel de documents audiovisuels. Le thème 3 du projet, Audiovision interactive et adaptable, avait pour but d'offrir des lignes directrices à l'intention de producteurs de films et d'émissions de télévision concernant le contenu de textes d'audiovision, et de mesurer l'utilité potentielle, pour la production de textes d'audiovision à partir de mots-clés générés dans d'autres contextes.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

"Mémoire présenté à la Faculté des études supérieures en vue de l'obtention du grade de maîtrise en droit des technologies de l'information"

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Dans l’historiographie du cinéma québécois, un certain manque est notable concernant le cinéma populaire du début des années 1970 (1968-1975). Historiens et chercheurs accordèrent peu d’importance à cette section de notre cinématographie par déni d’un type de cinéma populaire exploitant la sexualité. Ce qui fut péjorativement appelé la vague de « films de fesses » n’eut droit à aucune étude académique sérieuse et nous proposons, donc, de la revisiter afin de mieux comprendre son apparition et son existence. Dans ce dessein, nous suggérons de l’aborder sous l’angle du cinéma d’exploitation, cinéma populaire méconnu et controversé. Pour cela, nous devrons expliquer les contours de ce cinéma puisque, lui aussi, souffre d’un léger manque d’études sérieuses et approfondies. Nous ferons au premier chapitre un panorama de la norme cinématographique qu’est le cinéma hollywoodien, afin de bien cerner, au deuxième chapitre, le cinéma d’exploitation qui selon nous s’efforce d’être en constante opposition avec le cinéma mainstream. Par la suite, nous mettrons en place le contexte socio-historique et cinématographique qui permit l’apparition d’un cinéma d’exploitation québécois et nous ferons l’énumération des différents titres qui se retrouvent dans ce corpus filmique. Les chapitres IV et V présenteront les analyses de différentes œuvres qui, selon nous, récupèrent de façon partielle ou totale des éléments du cinéma d’exploitation afin de créer une résistance culturelle quant au cinéma dominant américain.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Ce mémoire veut démontrer que le film de famille ainsi que ses conditions de réception empruntent, et ce de façon instinctive, au fonctionnement communicatif et rassembleur de la tradition orale. La parole, l’oralité, devrait être considérée comme le catalyseur de la mise en commun du souvenir que le film de famille suscite. Elle est le véhicule de l’interprétation du message du film de famille en tant que discours familial. D’ailleurs, si l’on compare l’influence des deux registres sensoriels présents dans le médium cinématographique (le visuel et l’oralité), le film de famille reprend davantage les modalités de l’oralité. Conséquemment, son contenu, sa forme et sa finalité correspondent à la définition d’un cinéma de l’oralité, un cinéma de la parole défini par Germain Lacasse. En raison d’une absence de travaux portant spécifiquement sur le sujet, l’objectif de cette recherche est de rapprocher et de définir davantage ces liens qui se sont tissés entre la tradition orale et le film de famille. Dans ce dessein, l’approche théorique développée est basée sur les théories de la tradition orale, sur la théorie de la mémoire collective de Maurice Halbwach et sur les rapports entre le cinéma et l’oralité. Ainsi, les aspects suivants sont abordés : Le rôle de l’oralité dans la constitution de la mémoire familiale, l’apport de l’oralité dans les médias stimulateurs de mémoire familiale et finalement, la forme et le contenu du film de famille en tant qu’aspects distinctifs du cinéma oral. Quatre extraits de films de famille québécois des années 20 à aujourd’hui y sont également analysés.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Ce mémoire est consacré à la question de la réception spectatorielle des films en IMAX 3-D. Dans un premier temps, nous retracerons l’histoire du cinéma stéréoscopique, des origines jusqu’à l’inauguration de l’IMAX 3-D en 1986. Nous verrons que le modèle de l’attraction cinématographique s’est maintenu de tout temps dans l’économie de ce format, ce qui a contribué aux échecs de son institutionnalisation dans les années 50 et 80. En un deuxième temps, nous nous intéresserons à l’« expérience IMAX », afin de cerner la position qui y est attribuée au spectateur. Nous montrerons que les films IMAX misent à la fois sur leur potentiel immersif et sur la mise en évidence du dispositif. L’état d’immersion du spectateur entre donc en dialogue avec la réflexivité du médium. Par l’analyse des films Sea Monsters : A Prehistoric Adventure et Haunted Castle, il sera démontré que cette tension entre immersion et réflexivité sert un discours de glorification de l’IMAX. Aussi, nous interrogeons les liens entre la structure ponctuelle imposée par le modèle attractionnel et le fil narratif immanquablement mis en place dans les films IMAX.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Le présent mémoire consiste en une analyse thématique des représentations féminines dans l’œuvre de Satoshi Kon, de Perfect Blue à Paprika. L’objectif de ce travail est de démontrer que ces images de la femme reflètent la place des femmes dans la société japonaise contemporaine. À cet effet, nous avons examiné les films du réalisateur selon l’approche des études féministes du cinéma. Nous avons divisé notre analyse en trois thèmes : la violence, la sexualité et le double. Il apparaît que les représentations féminines des longs-métrages de Kon possèdent effectivement des parallèles au sein la société nippone actuelle. Le réalisateur emploie des figures et des motifs narratifs communs au Japon et l’anime afin de produire et reproduire les stéréotypes de genre. Par ailleurs, il utilise les éléments filmiques et les particularités du médium de l’anime pour appuyer ces définitions des rôles sexuels. Cette étude est originale par son angle d’approche féministe et psychanalytique qui est rarement adopté par les théoriciens de l’anime. Les études portant sur ce médium sont d’ailleurs récentes et s’intéressent généralement à l’esthétique de l’anime ou à la formation d’une identité nationale japonaise plutôt qu’à la construction du genre dans un média de culture populaire.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

L’étude conceptualise la symbolique du Sud en tant qu’espace identitaire construit par une idéologie politique et une esthétique. Les cartes géographiques inversées (1936, 1943) de Joaquín Torres García (Uruguay) sont une prise de position politique qui affirme le pouvoir d’énonciation des artistes latino-américains de façon indépendante aux centres culturels européens. Sa théorie, l’« Universalisme Constructif », propose un nouvel art pour l’Amérique latine, combinant l’éthique artistique précolombienne et l’abstraction moderniste. Dans la nouvelle « Le Sud » (1953) et l’essai « L’écrivain argentin et la tradition » (1951), Jorge Luis Borges (Argentine) redéfinit la littérature latino américaine, marginalisée et périphérique, en tant que littérature qui a droit à toute la culture occidentale. Il rejette une culture qui ne serait que nationaliste. Le diptyque de Fernando Solanas (Argentine) formé des films Sud (1985) et Tangos, l’exil de Gardel (1988) est étudié à partir de son manifeste « Vers un Tiers- Cinéma » (1969), coécrit avec Octavio Getino. Dans le diptyque, le Sud est un espace de dénonciation des censures de la dictature et de l’impérialisme, mais aussi un espace de rénovation culturelle et identitaire. Dans son cinéma, Solanas utilise un produit culturel régional, le tango, comme outil de dénonciation politique. Tout au long de l’étude, on utilise des notions de Michel Foucault, (hétérotopie) et de Walter Mignolo (le centre amovible) pour approfondir le sens de l’espace Sud.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Dans ce mémoire, nous étudions les productions bollywoodiennes issues de la foisonnante industrie du film de Mumbai. Nous explorons la forme populaire que ce cinéma propose et la nouvelle tendance qui émerge dans les années 1990, à travers laquelle se développent des représentations liées à la nouvelle classe moyenne indienne. Cette étude cherche à interroger les films les plus populaires des années 1990 afin de comprendre comment ils déploient leurs narratifs et leur narration. En procédant à des analyses descriptives et poétiques des récits, l’étude est principalement préoccupée par le traitement de la romance, un thème majeur de cette décennie. À travers ce thème, nous analysons les motifs narratifs, les procédés stylistiques, les détours de l’expression des sentiments ainsi que les dynamiques entre les sphères privée, publique et familiale. Essentiellement, nous mettons en lumière comment la distribution des informations narratives place le spectateur dans une position privilégiée organisant les plaisirs de sa participation aux films bollywoodiens.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

C’est principalement par le cinéma que nous connaissons et partageons le réel des villes, même celles dans lesquelles nous vivons. Par le cinéma, nous découvrons plus de villes que nous n’en visiterons jamais. Nous connaissons des villes que nous n'avons jamais vues. Nous apprenons à découvrir des villes que nous connaissons déjà. Nous avons en mémoire des villes qui n'existent pas. Que nous soyons spectateur ou créateur, les villes existent d'abord dans notre imaginaire. Percevoir, représenter et créer sont des actes complémentaires qui mobilisent des fonctions communes. Toute perception est conditionnée par le savoir et la mémoire, elle dépend de la culture. Toute représentation, si elle veut communiquer, doit connaître les mécanismes et les codes mémoriels et culturels du public auquel elle s’adresse. Le cinéma ne fait pas que reproduire, il crée et il a appris à utiliser ces codes et ces mécanismes, notamment pour représenter la ville. L’étude du cinéma peut ouvrir aux urbanistes et aux professionnels de l’aménagement, de nouveaux champs de scientificité sur le plan de la représentation et de la perception comme partage du réel de la ville. La ville et le cinéma doivent alors être vus comme un spectacle dans son acception herméneutique, et de ce spectacle il devient possible d’en faire émerger un paradigme; ou dit autrement, the basic belief system or worldview that guides the investigator, not only in choices of methods but in ontologically and episemologically fundamental ways. (Guba & Lincoln, 1994) Ce paradigme, que nous proposons de décrire, de modéliser et dont nous montrons les fonctions conceptuelles; nous le désignons comme la Ville idéelle.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Cette thèse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidéo. Elle se divise en trois parties. La première fait l’inventaire des théories des genres en littérature et en études cinématographiques. Les propriétés essentielles du genre comme concept sont identifiées : il s’agit d’une catégorisation intuitive et irraisonnée, de nature discursive, qui découle d’un consensus culturel commun plutôt que de systèmes théoriques, et qui repose sur les notions de tradition, d’innovation et d’hybridité. Dans la deuxième partie, ces constats sont appliqués au cas du genre vidéoludique. Quelques typologies sont décortiquées pour montrer l’impossibilité d’une classification autoritaire. Un modèle du développement des genres est avancé, lequel s’appuie sur trois modalités : l’imitation, la réitération et l’innovation. Par l’examen de l’histoire du genre du first-person shooter, la conception traditionnelle du genre vidéoludique basée sur des mécanismes formels est remplacée par une nouvelle définition centrée sur l’expérience du joueur. La troisième partie développe l’expérience comme concept théorique et la place au centre d’une nouvelle conception du genre, la pragmatique des effets génériques. Dans cette optique, tout objet est une suite d’amorces génériques, d’effets en puissance qui peuvent se réaliser pourvu que le joueur dispose des compétences génériques nécessaires pour les reconnaître. Cette nouvelle approche est démontrée à travers une étude approfondie d’un genre vidéoludique : le survival horror. Cette étude de cas témoigne de l’applicabilité plus large de la pragmatique des effets génériques, et de la récursivité des questions de genre entre le jeu vidéo, la littérature et le cinéma.