18 resultados para Online and offline games

em Université de Montréal, Canada


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Internet évolue avec la société et les nouvelles technologies, mais ses usages restent centrés sur le principe communicationnel de partager ses idées, ses histoires avec d’autres personnes. Comprendre les modes de communication des internautes offre des défis de taille aux chercheurs. Malgré une riche littérature sur les usages d’Internet, peu d’études se sont penchées sur l’analyse en profondeur des habitudes des internautes ordinaires. Cette thèse a pour objet d’étude le partage de contenus en ligne, car il s’agit d’une pratique permettant de réfléchir sur le rapport des usagers à la technologie. En m’inspirant des travaux d’Henri Lefebvre et de Michel de Certeau, je mobilise le concept de la vie quotidienne, concept qui met en lumière les processus à travers laquelle les gens font sens de leur vie. Afin de mieux saisir le quotidien, lequel est mobile, fluide et multiple, des métaphores spatiales tirées d’études des sciences, technologies et société (STS) seront mobilisées. Les concepts d’espace fluide et de feu sont idéaux pour étudier les pratiques de partage de vidéo que l’on peut qualifier de mutables et adaptables. Dans cette thèse, l’accent est mis sur les expériences subjectives des internautes ; ainsi, j’ai adopté une méthodologie qualitative pour recueillir les témoignages d’une dizaine de participants décrivant longuement leurs pratiques. En effet, j’ai rencontré chaque personne à plusieurs reprises et nous avons discuté d’exemples spécifiques. À travers les thèmes récurrents qui ont émergé des verbatims, et dans la tradition de la théorisation ancrée, la première partie de l’analyse fournit une riche description du quotidien des participants. J’explore en particulier la façon dont les internautes adaptent leur partage sur leurs expériences des sites de réseaux sociaux, comment la vidéo est utilisée dans le maintien de leurs relations sociales, et comment le partage des vidéos complémente leurs conversations. Sachant que les pratiques en ligne et hors ligne se fondent l’une dans l’autre, la deuxième partie de l’analyse articule la complexité de la vie quotidienne et la fluidité des pratiques de partage à l’aide du concept de l’objet fluide pour traiter des aspects complexes, dynamiques et souples des pratiques des internautes ordinaires. Cette recherche qualitative fournit un portrait de l’expérience humaine qui est autant détaillé que possible. Elle permet de souligner que c’est dans une variété contextes non remarquables – car faisant partie intégrante de la vie quotidienne – que les Internautes naviguent et que les activités humaines sont sans cesse construites et transformées, ouvrant des possibilités vers de nouvelles façons de faire et de penser. La thèse poursuit un dialogue interdisciplinaire entre la communication (les Internet Studies notamment) et les études des sciences, technologies et société (STS), tout en apportant de nombreuses données empiriques sur les pratiques des internautes « ordinaires ». De plus, la thèse offre des métaphores capables d’ouvrir de nouvelles perspectives pour l’analyse des usages du Web social. Elle apporte également une contribution originale en intégrant des approches théoriques des pratiques quotidiennes avec la théorisation ancrée. Tant les fondements conceptuels et des approches méthodologiques développées ici seront des exemples très utiles pour d’autres chercheurs intéressés à poursuivre la compréhension des pratiques quotidiennes impliquant l’Internet, surtout quand ces derniers impliquent le visuel, l’émotif et le relationnel.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

« Heavy Metal Generations » is the fourth volume in the series of papers drawn from the 2012 Music, Metal and Politics international conference (http://www.inter-disciplinary.net/publishing/product/heavy-metal-generations/).

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

We derive conditions that must be satisfied by the primitives of the problem in order for an equilibrium in linear Markov strategies to exist in some common property natural resource differential games. These conditions impose restrictions on the admissible form of the natural growth function, given a benefit function, or on the admissible form of the benefit function, given a natural growth function.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

"La nature flexible et interactive d’Internet implique que de plus en plus de consommateurs l’utilisent en tant qu’outil d’information sur tous les sujets imaginables, qu’il s’agisse de trouver la meilleurs aubaine sur un billet d’avion, ou de se renseigner sur certains problèmes liés à leur santé. Cependant, une grande quantité de l’information disponible en ligne n’est pas impartiale. Certains sites web ne présentent qu’une vision des choses ou font la promotion des produits d’une seule entreprise. Les consommateurs sont plus habitués à évaluer le poid à attribuer à certains conseils ou autres formes d’informations dans un contexte différent. Une telle évaluation de la crédibilité d’une information devient plus difficile dans le monde virtuel où les indices du monde réel, de l’écrit ou de l’interaction face-à-face sont absents. Consumers International a développé une définition de la notion de « crédibilité de l’information retrouvée en ligne » et a établi une liste de critères pouvant l’évaluer. Entre les mois d’avril et juillet 2002, une équipe représentant 13 pays a visité 460 sites web destinés à fournir de l’information sur la santé, sur des produits financiers et sur les prix de voyages et de différents biens de consommation en utilisant ces critères. L’appréciation de ces données nous démontre que les consommateurs doivent faire preuve de prudence lorsqu’ils utilisent Internet comme source d’information. Afin de faire des choix éclairés sur la valeur à donner à une information retrouvée en ligne, les consommateurs doivent connaître ce qui suit : L’identité du propriétaire d’un site web, ses partenaires et publicitaires; La qualité de l’information fournie, incluant son actualité et sa clarté, l’identité des sources citées et l’autorité des individus donnant leur opinion; Si le contenu du site est contrôlé par des intérêts commerciaux, ou, s’il offre des liens, la nature de la relation avec le site visé; et Si on lui demandera de fournir des données personnelles, l’usage réservé à ces données et les mesures employées pour protéger ces données. Cette étude démontre que plusieurs sites ne fournissent pas suffisamment de détails dans ces domaines, ce qui risque d’exposer le consommateur à des informations inexactes, incomplètes ou même délibérément fausses. Les discours exagérés ou vagues de certains sites concernant leurs services ne fait qu’ajouter à la confusion. Ceci peut résulter en une perte de temps ou d’argent pour le consommateur, mais pour certaines catégories d’informations, comme les conseils visant la santé, le fait de se fier à de mauvais conseils peut avoir des conséquences beaucoup plus graves. Cette étude vise à aviser les consommateurs de toujours vérifier le contexte des sites avant de se fier aux informations qui s’y retrouvent. Elle demande aux entreprises d’adopter de meilleures pratiques commerciales et de fournir une information plus transparente afin d’accroître la confiance des consommateurs. Elle demande finalement aux gouvernements de contribuer à ce mouvement en assurant le respect des lois relatives à la consommation et des standards existants tant dans le monde réel que dans le monde virtuel."

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Dans cette thèse, je me suis interessé à l’identification partielle des effets de traitements dans différents modèles de choix discrets avec traitements endogènes. Les modèles d’effets de traitement ont pour but de mesurer l’impact de certaines interventions sur certaines variables d’intérêt. Le type de traitement et la variable d’intérêt peuvent être défini de manière générale afin de pouvoir être appliqué à plusieurs différents contextes. Il y a plusieurs exemples de traitement en économie du travail, de la santé, de l’éducation, ou en organisation industrielle telle que les programmes de formation à l’emploi, les techniques médicales, l’investissement en recherche et développement, ou l’appartenance à un syndicat. La décision d’être traité ou pas n’est généralement pas aléatoire mais est basée sur des choix et des préférences individuelles. Dans un tel contexte, mesurer l’effet du traitement devient problématique car il faut tenir compte du biais de sélection. Plusieurs versions paramétriques de ces modèles ont été largement étudiées dans la littérature, cependant dans les modèles à variation discrète, la paramétrisation est une source importante d’identification. Dans un tel contexte, il est donc difficile de savoir si les résultats empiriques obtenus sont guidés par les données ou par la paramétrisation imposée au modèle. Etant donné, que les formes paramétriques proposées pour ces types de modèles n’ont généralement pas de fondement économique, je propose dans cette thèse de regarder la version nonparamétrique de ces modèles. Ceci permettra donc de proposer des politiques économiques plus robustes. La principale difficulté dans l’identification nonparamétrique de fonctions structurelles, est le fait que la structure suggérée ne permet pas d’identifier un unique processus générateur des données et ceci peut être du soit à la présence d’équilibres multiples ou soit à des contraintes sur les observables. Dans de telles situations, les méthodes d’identifications traditionnelles deviennent inapplicable d’où le récent développement de la littérature sur l’identification dans les modèles incomplets. Cette littérature porte une attention particuliere à l’identification de l’ensemble des fonctions structurelles d’intérêt qui sont compatibles avec la vraie distribution des données, cet ensemble est appelé : l’ensemble identifié. Par conséquent, dans le premier chapitre de la thèse, je caractérise l’ensemble identifié pour les effets de traitements dans le modèle triangulaire binaire. Dans le second chapitre, je considère le modèle de Roy discret. Je caractérise l’ensemble identifié pour les effets de traitements dans un modèle de choix de secteur lorsque la variable d’intérêt est discrète. Les hypothèses de sélection du secteur comprennent le choix de sélection simple, étendu et généralisé de Roy. Dans le dernier chapitre, je considère un modèle à variable dépendante binaire avec plusieurs dimensions d’hétérogéneité, tels que les jeux d’entrées ou de participation. je caractérise l’ensemble identifié pour les fonctions de profits des firmes dans un jeux avec deux firmes et à information complète. Dans tout les chapitres, l’ensemble identifié des fonctions d’intérêt sont écrites sous formes de bornes et assez simple pour être estimées à partir des méthodes d’inférence existantes.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

It is well-known that non-cooperative and cooperative game theory may yield different solutions to games. These differences are particularly dramatic in the case of truels, or three-person duels, in which the players may fire sequentially or simultaneously, and the games may be one-round or n-round. Thus, it is never a Nash equilibrium for all players to hold their fire in any of these games, whereas in simultaneous one-round and n-round truels such cooperation, wherein everybody survives, is in both the a -core and ß -core. On the other hand, both cores may be empty, indicating a lack of stability, when the unique Nash equilibrium is one survivor. Conditions under which each approach seems most applicable are discussed. Although it might be desirable to subsume the two approaches within a unified framework, such unification seems unlikely since the two approaches are grounded in fundamentally different notions of stability.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

We introduce a procedure to infer the repeated-game strategies that generate actions in experimental choice data. We apply the technique to set of experiments where human subjects play a repeated Prisoner's Dilemma. The technique suggests that two types of strategies underly the data.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

In an abstract two-agent model, we show that every deterministic joint choice function compatible with the hypothesis that agents act noncooperatively is also compatible with the hypothesis that they act cooperatively. the converse is false.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Contexte: Les centres de jour offrent des interventions de groupe à des personnes âgées qui présentent des incapacités, dans le but de favoriser leur maintien à domicile. Des études récentes tendent à démontrer qu’une utilisation régulière du service serait nécessaire pour induire des effets bénéfiques. Objectifs: Cette recherche visait à documenter l’utilisation des centres de jour par des personnes âgées qui présentent des incapacités. Elle comportait trois principaux objectifs: 1) Caractériser les utilisateurs de centre de jour et ce qui les distingue des non-utilisateurs et analyser les déterminants de l’utilisation du centre de jour. 2) Explorer l’adéquation entre les activités offertes par les centres de jour et les caractéristiques d’autonomie et de santé des utilisateurs. 3) Définir les facteurs associés à la régularité de la participation. Méthodes: Cette recherche s’appuie sur une analyse secondaire de données recueillies auprès de 723 personnes âgées qui ont participé au projet de démonstration SIPA (Services intégrés pour personnes âgées) implanté dans deux CLSC de la région de Montréal. L’utilisation du centre de jour a été documentée pendant une période de six mois, auprès des cinq centres de jour existant sur ce même territoire. Des informations sur le fonctionnement des centres de jour ont été obtenues par des entrevues et des rencontres de groupe auprès de coordonnateurs de ces centres. Les données ont été analysées à l’aide de statistiques descriptives, d’analyses en regroupement et d’analyses de régression logistique et multiple. Résultats: Les résultats sont présentés dans trois articles, soit un pour chacun des objectifs. Article 1: La proportion d’utilisateurs de centre de jour est de 18,8% (IC-0,95: 16,0 à 21,7%). Les facteurs suivants augmentent la probabilité d’utiliser le centre de jour: être plus jeune (RC: 1,12; IC-0,95: 1,06 à 1,19); ne pas avoir une éducation universitaire (RC: 1,92; IC-0,95: 1,04 à 3,57); recevoir l’aide du CLSC pour les activités de vie quotidienne plus d’une fois par semaine (RC: 1,73 et 2,48 pour aide de deux à cinq fois par semaine et aide de six à sept fois par semaine respectivement; IC-0,95: 1,06 à 2,80 et 1,22 à 5,06); faire partie du bassin de desserte d’un centre de jour dont les coûts sont moins élevés (RC: 1,054 ; IC-0,95: 1,001 à 1,108 pour chaque augmentation de 1$); et pour les hommes seulement, avoir déjà subi un accident vasculaire cérébral et présenter davantage d’incapacités fonctionnelles (interaction entre le sexe et la présence d’un AVC: RC: 0,298; IC-0,95: 0,108 à 0,825; interaction entre le sexe et les capacités fonctionnelles mesurées à l’OARS: RC: 1,096; IC-0,95: 1,019 à 1,178). De plus, on observe une plus grande probabilité d’utiliser le centre de jour chez les personnes qui cohabitent avec une personne de soutien. Toutefois, cette relation ne s’observe que chez les personnes nées au Canada (interaction entre la cohabitation avec la personne de soutien et le pays de naissance: RC: 0,417; IC-0,95: 0,185 à 0,938). Article 2: Des analyses en regroupement ont permis de distinguer quatre profils de participants ayant des caractéristiques similaires: 1) les personnes fragilisées par un âge avancé et un grand nombre de problèmes de santé; 2) les participants plus jeunes et plus autonomes que la moyenne, qui semblent des utilisateurs précoces; 3) les personnes qui présentent des incapacités d’origine cognitive; et 4) celles qui présentent des incapacités d’origine motrice. Les activités de groupe des centres de jour ont été regroupées en huit catégories: exercices physiques; groupe spécifique pour un diagnostic ou un problème fonctionnel commun; activités fonctionnelles; stimulation cognitive; activités musicales ou de réminiscence; sports et jeux physiques; intégration sociale; prévention et promotion de la santé. Les activités les plus fréquentes sont les exercices physiques et les activités d’intégration sociale auxquelles ont participé plus de 90% des utilisateurs de centre de jour, et ce en moyenne à respectivement 78% (±23%) et 72% (±24%) de leurs présences au centre de jour. Les autres catégories d’activités rejoignent de 45% à 77% des participants, et ce en moyenne à 35% (±15%) à 46% (±33%) de leurs présences. La participation aux diverses catégories d’activités a été étudiée pour chaque profil d’utilisateurs et comparée aux activités recommandées pour divers types de clientèle. On observe une concordance partielle entre les activités offertes et les besoins des utilisateurs. Cette concordance apparaît plus grande pour les participants qui présentent des problèmes de santé physique ou des incapacités d’origine motrice et plus faible pour ceux qui présentent des symptômes dépressifs ou des atteintes cognitives. Article 3: Les participants au centre de jour y sont inscrits en moyenne à raison de 1,56 (±0,74) jours par semaine mais sont réellement présents à 68,1% des jours attendus. Les facteurs suivants sont associés à une participation plus régulière au centre de jour en termes de taux de présences réelles / présences attendues: ne pas avoir travaillé dans le domaine de la santé (b: ,209; IC-0,95: ,037 à ,382); recevoir de l’aide du CLSC les jours de fréquentation du centre de jour (b: ,124; IC-0,95: ,019 à ,230); être inscrit pour la journée plutôt que la demi-journée (b: ,209: IC-0,95: ,018 à ,399); lors de ses présences au centre de jour, avoir une moins grande proportion d’activités de prévention et promotion de la santé (b: ,223; IC-0,95: ,044 à ,402); et enfin, avoir un aidant qui présente un fardeau moins élevé pour les personnes avec une atteinte cognitive et un fardeau plus élevé pour les personnes sans atteinte cognitive (interaction entre la présence d’atteinte cognitive et le fardeau de l’aidant: b: -,008; IC-0,95: -,014 à -,044). Conclusion: Conformément à leur mission, les centres de jour rejoignent une bonne proportion des personnes âgées qui présentent des incapacités. Cette étude fait ressortir les caractéristiques des personnes les plus susceptibles d’y participer. Elle suggère la nécessité de revoir la planification des activités pour assurer une offre de services qui tienne davantage compte des besoins des participants, en particulier de ceux qui présentent des atteintes cognitives et des symptômes de dépression. Elle démontre aussi que l’intensité d’exposition au service semble faible, ce qui soulève la question des seuils d’exposition nécessaires pour induire des effets favorables sur le maintien à domicile et sur la qualité de vie de la clientèle cible.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Réalisé en cotutelle avec l'Université Bordeaux 1 (France)

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Cette thèse propose une analyse croisée du cinéma et du jeu vidéo sous un angle interdisciplinaire afin de montrer la réappropriation et le remédiatisation des structures narratives et formelles du jeu vidéo dans le cinéma d’effets visuels du tournant du XXIe siècle. Plus spécifiquement, la thèse porte sur l’analyse de trois figures majeures du jeu vidéo et de l’animation dans la trilogie Matrix (Larry et Andy Wachowski, 1999-2003), dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001) et dans Kung-Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). La première section de la thèse consiste en une mise en place théorique par la présentation de certains paramètres esthétiques du cinéma d’effets visuels et du jeu vidéo. Quelques réflexions préliminaires sur l’esthétique du cinéma d’effets visuels sont d’abord esquissées avant de présenter les principales relations transmédiales entre le cinéma et le jeu vidéo. Ensuite, c’est le cinéma transludique qui est défini alors que le terme découle de la synergie singulière entre le cinéma et le jeu vidéo. Puisque le cinéma transludique concerne spécifiquement la récupération de l’esthétique du jeu vidéo dans le cinéma contemporain, les prémisses d’une esthétique du jeu vidéo sont alors établies. Dans la deuxième section, ce sont les figures et sous-figures au cœur de cette réflexion qui sont développées, pour ensuite les appliquer aux films du corpus. La première figure à l’étude est celle de l’exploration, alors que l’analyse de la signification de cette figure dans la conception de jeu vidéo et dans les récits cinématographiques de science-fiction montre l’importance de la navigation comme expérience spatio-temporelle dans les univers virtuels. Ensuite, c’est l’utilisation récurrente de la figure vidéoludique du niveau (level) dans le cinéma hybride contemporain qui est soulignée, figure qui structure autant le récit que la forme représentationnelle des films transludiques. Enfin, la figure de la métamorphose, indissociable du cinéma d’animation, est étudiée afin de souligner l’importance de cette figure dans la création numérique et d’expliquer la transformation de l’image qui affecte le cinéma transludique, image qualifiée d’image-frontière.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Le but du présent projet de thèse est d’étudier le lien entre les habitudes à l’endroit des technologies de l’information et de la communication (TIC) et la motivation à apprendre. Bien que l’utilisation de l’ordinateur en contexte scolaire ait été étudiée en profondeur au cours des dernières années, la majorité des études présentent la même perspective : elles examinent l’effet de l’utilisation des technologies à l’école sur le rendement et la motivation scolaire des élèves. Cependant, on connaît mal l’effet de l’utilisation des technologies à des fins personnelles sur le vécu scolaire. Il apparait que les élèves n’ont pas tous les mêmes opportunités en ce qui a trait à l’utilisation des TIC et n’acquièrent donc pas tous les mêmes compétences dans ce domaine. Quelques recherches se sont intéressées aux effets de l’ordinateur (sa présence et son utilisation à la maison) sur le rendement à l’école. Bien qu’en majorité, les auteurs s’entendent sur les bénéfices que pourrait générer l’ordinateur, ils restent prudents sur les rapports de cause à effet (Beltran, Das et Fairlie, 2008; OCDE, 2006). Nous avons voulu aborder la question différemment : déterminer les possibles liens entre les habitudes d’utilisation de l’ordinateur à des fins personnelles et la motivation à apprendre à l’école. À cet égard, la motivation pour les sciences a été retenue puisque cette matière scolaire fait souvent appel à des compétences associées à l’utilisation des TIC. Pour répondre à nos objectifs, 331 élèves du cours ordinaire de sciences et technologie au premier cycle du secondaire ont remplis un questionnaire autorapporté, composé de sept échelles motivationnelles et d’un questionnaire lié à l’utilisation des TIC. Nous avons d’abord dégagé des profils d’utilisateurs à partir des différentes utilisations de l’ordinateur. Ensuite, nous avons examiné ces profils en lien avec leurs caractéristiques motivationnelles (le sentiment de compétence, l’anxiété, l’intérêt et les buts d’accomplissement) et l’engagement pour le cours de sciences. Finalement, nous avons déterminé la valeur prédictive de l’utilisation de l’ordinateur sur les variables motivationnelles retenues. Nos résultats montrent que l’utilisation personnelle des TIC ne se fait pas nécessairement au détriment de l’école. Nous avons trouvé que les élèves qui utilisent davantage les TIC dans leurs temps libres, et ce, avec des utilisations diversifiées, ont des caractéristiques motivationnelles plus positives. Toutefois, nous constatons que le type d’usage est lié à un effet médiateur positif ou négatif sur la motivation à apprendre. Les élèves qui limitent leurs utilisations de l’ordinateur à la communication et aux jeux ont des caractéristiques motivationnelles plus négatives que ceux avec des utilisations variées. Les usages centrés sur la communication semblent être ceux qui sont le plus susceptibles d’être liés négativement à la motivation à apprendre alors que ceux orientés vers les usages à caractère intellectuel s’avèrent plus positifs. Les résultats suggèrent que la clé ne réside pas dans le temps d'utilisation mais plutôt dans l'utilisation judicieuse de ce temps. En favorisant des usages à caractère intellectuel, tout en laissant des temps libres aux jeunes, nous augmentons leurs chances de développer de bonnes habitudes technologiques qui seront essentielles dans la société de demain.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

But : Ce projet de recherche a comme objectif principal de mieux comprendre diverses facettes de la relation entraîneur-entrainée. Cette relation entre un entraîneur masculin et une athlète féminine en volleyball sera observée selon trois niveaux de compétition des athlètes – secondaire, collégial et universitaire. Trois aspects seront étudiés à travers les questions posées dans cette recherche : (1) Est-ce que la perception que les athlètes ont de la relation entraîneur-entraîné est différente selon le niveau de compétition de l’athlète? (2) Existe-il des différences dans la nature de la relation à l’intérieur d’un même niveau? (3) Est-ce que le nombre d’années qu’une athlète a passé avec le même entraîneur affecte la qualité de la relation?. Méthodologie : Évoluant sur le circuit québécois, les six équipes de volleyball et leur entraîneur respectif représentent l’échantillon de la présente étude. Les tests utilisés afin de réaliser les analyses univariées et bivariées de cette étude sont : le Test de Welch, les corrélations de Pearson ainsi que les tests post-hoc de Games-Howell. Résultats : (1) Les athlètes du secondaire partagent une relation de meilleure qualité avec leur entraîneur que celles du cégep et de l’université. (2) Dans un même niveau de compétition, ce qui différencie la qualité de la relation est : le rôle de la joueuse dans son équipe ainsi que le nombre de sports organisés dans lesquels elle participe (relations proportionnelles). (3) Une relation inverse existe entre le nombre d’années vécues par la dyade entraîneur-athlète et la qualité de la relation.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Cette étude s’intéresse à l’évolution formelle du jeu d’aventure de 1976 à 1999. Elle se propose de mieux comprendre les facteurs historiques contribuant à l’apparition du genre, son institution et ses transformations. La recherche est fondée sur l’analyse du discours de la presse spécialisée en jeux d’ordinateur et d’un corpus étendu d’œuvres. L’une des thèses proposées est que l’identité générique du jeu d’aventure est fondée sur une expérience vidéoludique demeurant relativement constante malgré des variations importantes de formes. Cette expérience est assurée par la reproduction des principaux éléments d’une architecture générale de design de jeu inaugurée par Adventure en 1977. Les variations formelles ponctuelles résultent d’une négociation entre la volonté de s’adapter aux changements de contexte de l’écologie du jeu d’ordinateur et la résistance d’une architecture ludique établie. La pertinence d’une histoire d’un genre vidéoludique est justifiée au premier chapitre en fonction de l’état actuel des connaissances sur l’histoire du jeu vidéo et du jeu d’aventure. On y précise également le cadre théorique, la méthodologie et les sources étudiées. Le deuxième chapitre s’intéresse à la genèse d’Adventure de Crowther et Woods (1976; 1977) en fonction des diverses pratiques culturelles dans lesquelles l’œuvre s’inscrit. Cette analyse permet d’en dégager l’architecture ludique. Le troisième chapitre porte sur le « tournant narratif » du jeu d’aventure ayant lieu au début des années 1980. On y décrit différents facteurs historiques poussant le genre vers l’enchâssement d’histoires pré-écrites afin d’en faire un véhicule narratif. Le quatrième chapitre décrit le contexte du « tournant graphique », passage du jeu d’aventure d’une représentation textuelle à un régime visuel, ainsi que ses conséquences expérientielles. Le « tournant ergonomique » décrit au cinquième chapitre traite de l’apparition du modèle « pointer et cliquer » en fonction des avancées des connaissances concernant les interactions humain-machine ainsi que de la maturation du design de jeu comme pratique autonome. Le dernier chapitre relate l’apogée du jeu d’aventure au début de la révolution multimédia sous ses formes de film interactif et « Myst-like » puis du ralentissement – voire de l’arrêt – de son évolution formelle.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Le Jeu, un phénomène difficile à définir, se manifeste en littérature de différentes manières. Le présent travail en considère deux : l’écriture à contrainte, telle que la pratique l’Oulipo, et l’écriture de l’imaginaire, en particulier les romans de Fantasy française. La première partie de cette étude présente donc, sous forme d’essai, les origines et les visées des deux groupes d’écrivains, mettant en lumière les similitudes pouvant être établies entre eux malgré leurs apparentes différences. Tandis que l’Oulipo cherche des contraintes capables de générer un nombre infini de textes et explore la langue par ce moyen, la Fantasy se veut créatrice de mondes imaginaires en puisant généralement à la source de Tolkien et des jeux de rôle. Il en résulte que le jeu, dans les deux cas, se révèle un puissant moteur de création, que le récit appelle un lecteur-explorateur et qu’il crée une infinité de mondes possibles. Malgré tout, des divergences demeurent quant à leurs critiques, leurs rapports avec le jeu et les domaines extralittéraires, et leurs visées. Considérant ce fait, je propose de combiner les deux styles d’écriture en me servant du cycle des Hortense de Jacques Roubaud (structuré au moyen de la sextine) et des Chroniques des Crépusculaires de Mathieu Gaborit (figure de proue en fantasy « pure »). Ce projet a pour but de combler le fossé restant encore entre les deux groupes. Ainsi, la seconde partie de mon travail constitue une première tentative de réunion des deux techniques d’écriture (à contrainte et de l’imaginaire). Six héros (trois aventuriers et trois mercenaires) partent à la recherche d’un objet magique dérobé à la Reine du Désert et capable de bouleverser l’ordre du monde. Le récit, divisé en six chapitres, rapporte les aventures de ce groupe jusqu’à leur rencontre avec l’ennemi juré de la Reine, un puissant sorcier elfe noir. Chaque chapitre comporte six sections plus petites où sont permutés – selon le mouvement de la sextine – six éléments caractéristiques des jeux de rôles : 1-Une description du MJ (Maître du Jeu) ; 2-Un combat ; 3-Une énigme à résoudre ou un piège à désarmer ; 4-Une discussion entre les joueurs à propos de leurs avatars ; 5-L’acquisition d’un nouvel objet ; 6-Une interaction avec un PNJ (Personnage Non Joueur). Tout au long du texte, des références aux Chroniques des Crépusculaires de Mathieu Gaborit apparaissent, suivant également un ordre sextinien. D’autres allusions, à Tolkien, Queneau, Perec ou Roubaud, agrémentent le roman.