10 resultados para Creativity and Sociability

em Université de Montréal, Canada


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Résumé Cette recherche a débuté avec l’idée que l’Internet est en train de changer la manière dont nous créons des connaissances et du contenu culturel. Notre point de départ était d’utiliser l’Internet afin de rassembler et amplifier plusieurs points de vue dans un processus de design. Une approche complexe a exposé l’Internet comme un système et conséquemment comme une plateforme pour l’innovation. La structure ouverte de l’Internet a soutenu le mouvement participatif des usagers qui ont choisi de partager leurs besoins, leurs désirs et leurs solutions. Notre recherche a pour but d’étudier ce contenu généré par les usagers en ligne et comprendre sa valeur pour les designers. Les usagers créatifs veulent s’exprimer et participer activement dans le processus de design. Notre recherche tente de démontrer que les designers ont beaucoup à apprendre du contenu généré par les usagers car ceux-ci soumettent des éléments qui ont attrait à toutes les étapes du processus de design et révèlent des relations présentes dans la situation de design à l’étude. Pour en apprendre plus sur ce contenu nous nous demandons : Quel type d’information offre le contenu généré par les usagers pour la phase de recherche dans le processus de design. Afin de centrer la portée de l’étude, nous nous sommes aussi questionné si cette information est plus pertinente au design de produits, au design de services ou au design de système de produits et de services. Aspirant aux idéaux du design participatif, notre méthodologie fut développée afin d’apprendre comment le contenu généré par les usagers pourrait influencer le processus de design. Pour ce faire, nous avons choisi de chercher sur l’Internet pour du contenu qui concerne la mobilité via l’usage d’une automobile. Les trois différents types de média considérés étaient les vidéos sur YouTube, les images sur Flickr et les textes sur Blogger. Afin de répondre à notre première question de recherche, nous nous sommes penchés sur deux éléments lorsque l’on recherche pour le design : les espaces de design et les relations de design. Premièrement, nous avons catégorisé le contenu récolté selon l’espace problème, créatif et solution. Deuxièmement, nous avons catégorisé le contenu dépendant de laquelle des relations de design elle démontrait soit une combinaison d’usagers, objets et contextes. Dans le but de répondre à la deuxième question de cette recherche, nous avons examiné trois types V de produits de design : les automobiles privées comme produit, le partage de voiture comme système de produit et de service, et le taxi comme service. Chaque élément pertinent généré par les usagés trouvé dans cette recherche fut catégorisé jusqu’à ce que l’on récolte 50 échantillons pour chaque combinaison de ces variables. Nous en sommes arrivés avec une matrice de 50 éléments de chaque produit de design, pour chacun des médias, puis catégorisé selon les espaces de design et les relations dans le design. Cette recherche démontre que l’Internet, comme médium, produit les conditions avantageuses pour que les usagers partagent de grandes quantités de contenu original et diversifié qui est pertinent aux situations de design. À partir de nos données de recherche, nous avons identifié des tendances dans le contenu généré par les usagers. Notamment, nous sommes en mesure d’affirmer que le contenu généré par les usagers offre de l’information pertinente à la recherche pour le design, et ce dans tous les espaces de design et toutes les relations de design. Il en fut de même pour les différentes issues du design car du contenu sur les produits, les systèmes de produits et de services et les services était présent et pertinent. Bref, nous avons démontré que l’Internet supporte la créativité et conséquemment il y abonde de contenu créatif produit par les usagers. Suivant dans les traces dessinées par d’autres chercheurs en design participatif, cette étude devrait être considérée comme un nouvel exemple des moyens qu’ont les designers pour percevoir les besoins tacites des usagers en leur permettant d’exprimer leurs idées. Alors que ceux-ci créent librement et intuitivement ainsi exposant leurs besoins, solutions et idées, les designers peuvent porter un regard de tierce partie sur les résultats. Jumelant des techniques comme le crowdsourcing et le brainstorming, nous avons créé une nouvelle activité et le néologisme : brainsourcing. En demeurant dans une forme de pratique réflexive, les designers peuvent réfléchir et ajouter au contenu généré par les usagers qui lui n’est pas biaisé par une éducation ou une culture du design. Ce processus est similaire au design participatif professionnel où le brainsourcing est une activité parallèle lorsque le designer fait des recherches pour le design. C’est cette perspective sur la somme des idées des participants qui peut contribuer à comprendre la complexité de la situation de design. VI Cette recherche a aussi soulevé des questions par rapport à l’effet de démocratisation de l’Internet. Bien que les usagers n’ont pas l’éducation, ni les habiletés des designers, ils aspirent à démocratiser le processus du design en voulant participer activement et en exposant leurs besoins, idées et solutions. Nous avons pu déterminer que les usagers n’étaient pas qualifiés pour entreprendre le processus complet du design comme les designers professionnels, mais nous avons observé directement la capacité des usagers à mettre de l’avant leur créativité. À propos de la relation entre les usagers créatifs et les designers, nous avons étudié des langages communs tels les scénarios et les prototypes. Tous deux sont présents dans le contenu généré par les usagers que nous avons récolté dans nos recherches sur Internet. Ceci nous a mené vers une nouvelle perspective sur l’activité du design où des opportunités créatives ressortent d’une conversation avec les usagers. Cette recherche a dévoilé de grandes tendances dans la manière dont les usagers communiquent naturellement dans un processus de design. Nous espérons avoir offert un aperçu de comment les designers peuvent prendre avantage de tous les types de contenu généré par les usagers en ligne. Dans le futur, nous souhaitons que les designers aient la possibilité d’interagir avec les participants en prenant le rôle de facilitateur de la conversation. La responsabilité du résultat ne tombe pas sur les épaules du designer car son mandat est d’assurer le bon fonctionnement du processus. Les designers rejoignent les usagers en ne demandant plus comment les choses peuvent être créées, mais pourquoi elles devraient exister. En tant que designers, nous aspirons à générer plus à partir de nouvelles connaissances, nous aspirons à créer plus de sens. Mots clés: Recherche en design, complexité, design participatif, contenu généré par les usagers, démocratisation, Internet, créativité, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, réflexion-en-action.

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La Ruah YHWH joue un rôle important dans la transformation créative de l’univers et des entités actuelles; cependant, une réflexion concernant les modalités de ce rôle reste à développer. La théologie processuelle offre une plateforme à partir de laquelle sont examinées diverses facettes des rôles que peut jouer la Ruah YHWH dans un monde où le chaos semble dominer. L’objectif de ce mémoire est justement d’explorer la Ruah YHWH dans son rôle de transformation créative au service, ultimement de l’ordre, de la paix et de l’harmonie dans le monde, les communautés, la vie des entités actuelles, etc. Le Chapitre 1 passe en revue des notions clés de la théologie processuelle. Le concept des “entités actuelles” est d’abord défini. Sont ensuite examinées les différentes phases du devenir d’une entité actuelle. Finalement, les concepts de “créativité” et de “transformation”, dans une perspective de la Ruah YHWH font l’objet d’observations attentives avant d’aborder « trois natures » de Dieu, à savoir primordiale, conséquente, et superjective. Le Chapitre 2 s’intéresse à la péricope centrale de ce mémoire : Juges 13:24-14:20. Le découpage de la structure de cette péricope est basé sur des critères de critique textuelle et d’analyse syntaxique. La première analyse s’attarde aux difficultés que le texte hébreu présente, alors que la deuxième met l’accent sur l’organisation structurelle des propositions grammaticales des versets. Les deux analyses me permettent ensuite de proposer une traduction du péricope. Le Chapitre 3 se veut une application de ce qui a été élaboré au Chapitre 1 sur la péricope analysée au Chapitre 2. Ce troisième chapitre permet de mettre en pratique une approche processuelle originale développée par Robert David dans son livre Déli_l’ ÉCRITURE. Dans la foulée des chapitres qui le précèdent, le Chapitre 4 propose quelques principes herméneutiques contemporains pouvant éclairer le rôle de la Ruah YHWH dans l’avancée créative du monde : vie, amour, et paix.

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Entre 15% et 20% des enseignants du Québec abandonnent la profession avant d’atteindre cinq années d’expérience (Martel et Ouellette, 2003). Les difficultés rencontrées peuvent perturber leur insertion et freiner le développement de leur identité professionnelle (Baillauquès et Breuse, 1993). Pour les soutenir, des commissions scolaires offrent des mesures parmi lesquelles le mentorat est privilégié. La recherche visait à mieux comprendre le mentorat en enseignement pour en identifier des caractéristiques favorables au développement de l’identité professionnelle des enseignants débutants. Les deux concepts sont mis en relation, s’appuyant sur les travaux de Houde (1995) et de Gohier, Anadón, Bouchard, Charbonneau et Chevrier (2001). Les aspects retenus pour l’analyse sont : les caractéristiques de la relation mentorale, les fonctions du mentor et le développement des sentiments de compétence, de reconnaissance et d’appartenance à la profession. Cinq entrevues semi-dirigées ont été menées auprès d’enseignantes débutantes du primaire de la région de Montréal ayant vécu une relation mentorale d’un an. Les données ont été traitées qualitativement. Les résultats montrent que, selon les participantes, le mentorat peut favoriser le développement du sentiment de compétence. Toutefois, les sentiments de reconnaissance et d’appartenance sont attribuables à l’expérience et la sociabilité. Un portrait du mentor et des conditions de réussite de la relation mentorale sont aussi présentés. Le fait que seules des mentorées du primaire aient été interrogées constitue une limite. La généralisation est impossible, mais les résultats peuvent servir à d’autres études sur l’identité professionnelle ainsi qu’au développement de programmes d’insertion professionnelle et à la formation de mentors.

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Les systèmes éducatifs dans le monde et particulièrement au Québec visent à préparer les élèves à relever les défis de l’avenir et à continuer à apprendre tout au long de leur vie. À cet égard, la lecture est un volet important dans le développement d'un enfant et dans sa capacité de faire des liens avec le monde qui l'entoure. La lecture est un outil d’apprentissage, de communication et de création, et elle peut être une source de plaisir. La plupart des activités quotidiennes font appel à la lecture. Ainsi, elle est nécessaire pour effectuer une tâche, se renseigner ou se divertir. L’élève apprend à lire pour mieux s’intégrer dans la vie scolaire et sociale et pour apprendre dans différents contextes disciplinaires. Dans le but notamment de consolider les apprentissages et d’installer de bonnes habitudes de travail, les enseignants proposent aux élèves des devoirs de lecture à faire à la maison. Les recherches montrent que la participation des parents dans la vie scolaire des enfants, particulièrement lors de l’encadrement des devoirs, peut avoir une influence positive sur la réussite scolaire. La présente recherche vise à étudier la manière dont les parents d’élèves de première année encadrent leur enfant pendant la période des devoirs, notamment pendant la lecture. Notre échantillon est constitué de dix-sept parents d’élèves de première année. Nous avons privilégié l’entrevue semi-dirigée afin de recueillir les commentaires et les perceptions des parents sur le déroulement de la période des devoirs à la maison. Les résultats ont montré que tous les parents interrogés encadrent leur enfant pendant ses devoirs, les mères plus souvent que les pères, et qu’ils établissent une routine lors de cette période. L’encadrement des devoirs se fait majoritairement dans un climat agréable. La plupart des parents soutiennent leur enfant en restant à proximité de lui, en lui donnant des conseils, en l’encourageant et en s’assurant qu’il termine ses devoirs. La majorité des parents estiment avoir les ressources nécessaires pour encadrer leur enfant lors des devoirs. Durant la lecture, les parents écoutent généralement leur enfant et l’aident ou le corrigent s’il n’arrive pas à lire ou s’il fait une erreur. Par ailleurs, même si les parents sont convaincus de l’habileté de leur enfant en lecture, la plupart vérifient sa compréhension en posant des questions. En ce qui a trait aux effets des devoirs, tous les parents pensent que les devoirs favorisent la réussite scolaire de leur enfant et que leur encadrement a un effet positif sur la lecture. Les résultats obtenus ne peuvent être généralisés. Cependant, il serait intéressant de poursuivre ce travail par une recherche complémentaire qui étudierait les perceptions des enseignants et des élèves sur les devoirs de lecture.

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Le jeu vidéo est un produit qui ne cesse de gagner en popularité alors que les expériences ludiques tendent de plus en plus à se diversifier. Les recherches académiques sur l’objet vidéoludique se sont multipliées dans les dernières années afin de comprendre les particularités du nouveau média, surtout en ce qui concerne l’analyse du produit lui-même et sa réception, mais laissant peu de place à sa créa-tion et sa production. Montréal est un lieu idéal pour étudier le médium : en peu de temps, l’industrie du jeu vidéo est devenue l’un des fleurons industriels québécois. La présente étude s’est intéressée aux développeurs de Montréal, ville où se situe la plus grande partie des studios au Québec, afin de connaître leur perception du produit vidéoludique et de l’industrie. Au travers d’une perspective phénoménologique, un séjour ethno-graphique a été effectué dans un studio de production vidéoludique où plusieurs développeurs ont été observés et interviewés. Ce travail s’inscrit dans une anthropologie du travail et rend compte de la com-plexité qui émerge lorsqu’un travail essentiellement créatif vient se heurter à des motifs de production strictes. Plus encore, il rend compte d’un paradigme opposant directement la création et la production dans un milieu qui se présente comme une avenue prometteuse pour une jeunesse désirant vivre d’un travail créatif. Cette condition est attribuable à la nature du jeu vidéo lui-même qui se situe, selon Kline, Dyer-Witheford et De Peuter (2003), à mi-chemin entre la culture, la technologie et les visées commerciales (marketing). Les développeurs se trouvent donc entre deux eaux : d’un côté ils sont influencés par la culture du jeu, relevant de leurs pratiques, leurs préférences et des commu-nautés de développeurs et, de l’autre côté, par l’industrie qui dicte les façons de faire et viennent selon eux minimiser leur potentiel créatif.

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La littérature suggère que le sommeil paradoxal joue un rôle dans l'intégration associative de la mémoire émotionnelle. De plus, les rêves en sommeil paradoxal, en particulier leur nature bizarre et émotionnelle, semblent refléter cette fonction associative et émotionnelle du sommeil paradoxal. La conséquence des cauchemars fréquents sur ce processus est inconnue, bien que le réveil provoqué par un cauchemar semble interférer avec les fonctions du sommeil paradoxal. Le premier objectif de cette thèse était de reproduire conceptuellement des recherches antérieures démontrant que le sommeil paradoxal permet un accès hyper-associatif à la mémoire. L'utilisation d'une sieste diurne nous a permis d'évaluer les effets du sommeil paradoxal, comparativement au sommeil lent et à l’éveil, sur la performance des participants à une tâche sémantique mesurant « associational breadth » (AB). Les résultats ont montré que seuls les sujets réveillés en sommeil paradoxal ont répondu avec des associations atypiques, ce qui suggère que le sommeil paradoxal est spécifique dans sa capacité à intégrer les traces de la mémoire émotionnelle (article 1). En outre, les rapports de rêve en sommeil paradoxal étaient plus bizarres que ceux en sommeil lent, et plus intenses émotionnellement ; ces attributs semblent refléter la nature associative et émotionnelle du sommeil paradoxal (article 2). Le deuxième objectif de la thèse était de préciser si et comment le traitement de la mémoire émotionnelle en sommeil paradoxal est altéré dans le Trouble de cauchemars fréquents (NM). En utilisant le même protocole, nos résultats ont montré que les participants NM avaient des résultats plus élevés avant une sieste, ce qui correspond aux observations antérieures voulant que les personnes souffrant de cauchemars soient plus créatives. Après le sommeil paradoxal, les deux groupes, NM et CTL, ont montré des changements similaires dans leur accès associatif, avec des résultats AB-négatif plus bas et AB-positif plus grands. Une semaine plus tard, seul les participants NM a maintenu ce changement dans leur réseau sémantique (article 3). Ces résultats suggèrent qu’au fil du temps, les cauchemars peuvent interférer avec l'intégration de la mémoire émotionnelle pendant le sommeil paradoxal. En ce qui concerne l'imagerie, les participants NM avaient plus de bizarrerie et plus d’émotion positive, mais pas négative, dans leurs rêveries (article 4). Ces attributs intensifiés suggèrent à nouveau que les participants NM sont plus imaginatifs et créatifs à l’éveil. Dans l'ensemble, les résultats confirment le rôle du sommeil paradoxal dans l'intégration associative de la mémoire émotionnelle. Cependant, nos résultats concernant le Trouble de cauchemars ne sont pas entièrement en accord avec les théories suggérant que les cauchemars sont dysfonctionnels. Le groupe NM a montré plus d’associativité émotionnelle, de même que plus d'imagerie positive et bizarre à l’éveil. Nous proposons donc une nouvelle théorie de sensibilité environnementale associée au Trouble de cauchemar, suggérant qu'une sensibilité accrue à une gamme de contextes environnementaux sous-tendrait les symptômes uniques et la richesse imaginative observés chez les personnes souffrant de cauchemars fréquents. Bien que davantage de recherches doivent être faites, il est possible que ces personnes puissent bénéficier e milieux favorables, et qu’elles puissent avoir un avantage adaptatif à l'égard de l'expression créative, ce qui est particulièrement pertinent lorsque l'on considère leur pronostic et les différents types de traitements.

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Ce mémoire a pour toile de fond Philadelphia à la fin du dix-huitième siècle et couvre les périodes de la Révolution américaine et les débuts de la République. Trois thèmes s’y entrelacent: la culture matérielle, la sociabilité, et l’agentivité des femmes. Ces trois thèmes sont explorés au travers de Elizabeth Willing Powel, une femme éduquée faisant partie de l’élite de Philadelphie, et des moyens avec lesquels elle s’auto-projetait auprès de la société au travers l’environnement matériel de sa maison – la Powel House – and au travers de sa correspondance. Elizabeth Powel était reconnue pour son intelligence, son art de la conversation et ses qualités d’hôtesse. Ce projet explore les interactions entre une femme de l’élite et son environnement matériel durant les périodes révolutionnaires et postrévolutionnaires. Le but est d’observer comment la culture matérielle représentait des positions sociales, culturelles et politiques. Ce mémoire observe les interactions sociales et les façons dont Elizabeth Powel se représente en société par une analyse de sa correspondance, analyse qui porte une attention particulière aux discours de Elizabeth sur les questions du rôle des femmes en société, de l’éducation des femmes. Enfin, ce mémoire explore comment la culture matérielle et l’écriture épistolaire étaient des vecteurs d’agentivité pour Elizabeth, des moyens de participer aux important changements qui transformaient la société américaine de la fin du dix-huitième siècle.

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Les anthropologues ont examiné le syncrétisme religieux, soit l’incorporation d’éléments de sources diverses, au sein des religions du monde depuis plusieurs décennies. Cependant, très peu d’intérêt a été accordé au paganisme contemporain, un Nouveau Mouvement Religieux hautement syncrétique. À travers les récits de plusieurs païens/nes contemporain/es à Montréal, j’examine comment et pourquoi les pratiquants sont inspiré/es à faire le choix d’incorporer divers éléments provenant de sources religieuses et non religieuses. Le recours à des sources différentes reflète l’effort de créer une expérience religieuse plus profonde et personnelle. La créativité impliquée dans la construction d’une pratique spirituelle et d’un système de croyance personnels est souvent conduite par un désir de (re)connexion, que ce soit à la terre, aux ancêtres, ou bien à une communauté. Les acteurs acquièrent un sentiment accru d’agentivité dans ce processus. Ma participation dans cette communauté a influencé mes expériences de recherche; j’examine également ma position en tant qu’anthropologue chez soi.

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En 1993, l’église du monastère Humor et six autres églises du nord de la Moldavie (Roumanie) ont été classifiés comme patrimoine de l'UNESCO, en particulier en raison de leurs caractéristiques iconographiques et architecturales uniques. Construit au seizième siècle, le monastère Humor est devenu un riche centre religieux et culturel sous le patronage du prince Petru Rares de Moldavie. Ce centre a encouragé les innovations architecturales ecclésiales, ainsi qu’un programme très prolifique de fresques, extérieures et intérieures, exprimant une créativité au-delà du canon de la peinture de l'époque. La présente thèse est concentrée sur ces innovations architecturales et iconographiques, comprises à la lumière du contexte historique de ce moment unique dans l'histoire de la Moldavie, dans le siècle qui suivit la chute de Constantinople (1453). Tandis que la première partie de la thèse est concentrée sur ces circonstances historiques, et plus précisément sur l'impact du patronage du Prince Rares, la deuxième partie de la recherche est concentrée sur l'analyse des sources littéraires et de la théologie d’une série unique de fresques, placé dans la gropnita (chambre funéraire) de l’église monastique d’Humor, évoquant la vie de la Mère de Dieu. La série est un exemple extraordinaire d’interaction des textes, le Protévangile de Jacques et le Synaxarion, avec l'iconographie. Une attention particulière à l'iconographie du monastère Humor démontre le besoin de la corrélation entre texte et icône d'une part, ainsi que la nécessité d’une corrélation entre les études théologiques, l'art et l’histoire d’autre part. Un autre avantage de la recherche est de contribuer à une appréciation plus riche des trésors culturels et religieux des communautés chrétiennes de l'Europe de l'Est aux points de vue religieux et culturel, en réponse à leur reconnaissance comme patrimoine de l’UNESCO.

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Cette thèse présente une revue des réflexions récentes et plus traditionnelles provenant de la théorie des systèmes, de la créativité en emploi, des théories d’organisation du travail et de la motivation afin de proposer une perspective psychologique de la régulation des actions des individus au sein d’environnements de travail complexes et incertains. Des composantes de la Théorie de la Régulation de l’Action (Frese & Zapf, 1994) ainsi que de la Théorie de l’Auto-Détermination (Deci & Ryan, 2000) sont mises en relation afin d’évaluer un modèle définissant certains schémas cognitifs clés associés aux tâches individuelles et collectives en emploi. Nous proposons que ces schémas cognitifs, organisés de manière hiérarchique, jouent un rôle central dans la régulation d’une action efficace au sein d’un système social adaptatif. Nos mesures de ces schémas cognitifs sont basées sur des échelles de mesure proposées dans le cadre des recherches sur l’ambiguïté de rôle (eg. Sawyer, 1992; Breaugh & Colihan, 1994) et sont mis en relation avec des mesures de satisfaction des besoins psychologiques (Van den Broeck, Vansteenkiste, De Witte, Soenens & Lens, 2009) et du bien-être psychologique (Goldberg, 1972). Des données provenant de 153 employés à temps plein d’une compagnie de jeu vidéo ont été récoltées à travers deux temps de mesure. Les résultats révèlent que différents types de schémas cognitifs associés aux tâches individuelles et collectives sont liés à la satisfaction de différents types de besoin psychologiques et que ces derniers sont eux-mêmes liés au bien-être psychologique. Les résultats supportent également l’hypothèse d’une organisation hiérarchique des schémas cognitifs sur la base de leur niveau d’abstraction et de leur proximité avec l’exécution concrète de l’action. Ces résultats permettent de fournir une explication initiale au processus par lequel les différents types de schémas cognitifs développés en emplois et influencé par l’environnement de travail sont associés à l’attitude des employés et à leur bien-être psychologique. Les implications pratiques et théoriques pour la motivation, l’apprentissage, l’habilitation, le bien-être psychologique et l’organisation du travail dans les environnements de travail complexes et incertains sont discutés.