22 resultados para Computer games

em Université de Montréal, Canada


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Depuis lintroduction de la mcanique quantique, plusieurs mystres de la nature ont trouv leurs explications. De plus en plus, les concepts de la mcanique quantique se sont entremls avec dautres de la thorie de la complexit du calcul. De nouvelles ides et solutions ont t dcouvertes et labores dans le but de rsoudre ces problmes informatiques. En particulier, la mcanique quantique a secou plusieurs preuves de scurit de protocoles classiques. Dans ce memoire, nous faisons un talage de rsultats rcents de limplication de la mcanique quantique sur la complexit du calcul, et cela plus prcisment dans le cas de classes avec interaction. Nous prsentons ces travaux de recherches avec la nomenclature des jeux information imparfaite avec coopration. Nous exposons les diffrences entre les thories classiques, quantiques et non-signalantes et les dmontrons par lexemple du jeu cycle impair. Nous centralisons notre attention autour de deux grands thmes : leffet sur un jeu de lajout de joueurs et de la rptition parallle. Nous observons que leffet de ces modifications a des consquences trs diffrentes en fonction de la thorie physique considre.

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Heavy Metal Generations is the fourth volume in the series of papers drawn from the 2012 Music, Metal and Politics international conference (http://www.inter-disciplinary.net/publishing/product/heavy-metal-generations/).

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A contingent contract in a transferable utility game under uncertainty specifies an outcome for each possible state. It is assumed that coalitions evaluate these contracts by considering the minimal possible excesses. A main question of the paper concerns the existence and characterization of efficient contracts. It is shown that they exist if and only if the set of possible coalitions contains a balanced subset. Moreover, a characterization of values that result in efficient contracts in the case of minimally balanced collections is provided.

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Neither democracy nor globalization can explain the doubling of the peacetime public share in many Western countries between World Wars I and II. Here we examine two other explanations that are consistent with the timing of the observed changes, namely, (1) a shift in the demand for public goods and (2) the effect of war on the willingness to share. We first model each of these approaches as a contingency-learning phenomenon within Schellings Multi-Person Dilemma. We then derive verifiable propositions from each hypothesis. National time series of public spending as a share of GNP reveal no unit root but a break in trend, a result shown to favor explanation (2) over (1).

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We derive conditions that must be satisfied by the primitives of the problem in order for an equilibrium in linear Markov strategies to exist in some common property natural resource differential games. These conditions impose restrictions on the admissible form of the natural growth function, given a benefit function, or on the admissible form of the benefit function, given a natural growth function.

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We show that every additively representable comparative probability order on n atoms is determined by at least n - 1 binary subset comparisons. We show that there are many orders of this kind, not just the lexicographic order. These results provide answers to two questions of Fishburn et al (2002). We also study the flip relation on the class of all comparative probability orders introduced by Maclagan. We generalise an important theorem of Fishburn, Peke?c and Reeds, by showing that in any minimal set of comparisons that determine a comparative probability order, all comparisons are flippable. By calculating the characteristics of the flip relation for n = 6 we discover that the regions in the corresponding hyperplane arrangement can have no more than 13 faces and that there are 20 regions with 13 faces. All the neighbours of the 20 comparative probability orders which correspond to those regions are representable. Finally we define a class of simple games with complete desirability relation for which its strong desirability relation is acyclic, and show that the flip relation carries all the information about these games. We show that for n = 6 these games are weighted majority games.

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Un rsum en franais est galement disponible.

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Ce mmoire vise recenser les avantages et les inconvnients de l'utilisation du langage de programmation fonctionnel dynamique Scheme pour le dveloppement de jeux vido. Pour ce faire, la mthode utilise est d'abord base sur une approche plus thorique. En effet, une tude des besoins au niveau de la programmation exprims par ce type de dveloppement, ainsi qu'une description dtaillant les fonctionnalits du langage Scheme pertinentes au dveloppement de jeux vido sont donnes afin de bien mettre en contexte le sujet. Par la suite, une approche pratique est utilise en effectuant le dveloppement de deux jeux vido de complexits croissantes: Space Invaders et Lode Runner. Le dveloppement de ces jeux vido a men l'extension du langage Scheme par plusieurs langages spcifiques au domaine et bibliothques, dont notamment un systme de programmation orient objets et un systme de coroutines. L'exprience acquise par le dveloppement de ces jeux est finalement compare celle d'autres dveloppeurs de jeux vido de l'industrie qui ont utilis Scheme pour la cration de titres commerciaux. En rsum, l'utilisation de ce langage a permis d'atteindre un haut niveau d'abstraction favorisant la modularit des jeux dvelopps sans affecter les performances de ces derniers.

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Le succs commercial des jeux vido nous montre quils sont devenus une alternative non ngligeable en matire de loisir et de divertissement. En observant les tendances, on constate que les concepteurs de jeux vido cherchent transposer ou adapter les loisirs comme la danse, linterprtation de la musique ou la pratique dun sport dans le contexte de jeux vido (lunivers virtuel) et ceci est devenu encore plus vident depuis lapparition des nouvelles technologies intgrant le mouvement comme mode d'interaction. En rapport aux activits dont les jeux vido sinspirent, ces tendances entranent des changements considrables sur laspect formel de lactivit ludique et notamment linteraction. Dans le cas particulier du tennis de table, ou ping-pong dans le langage courant, il semble y avoir des diffrences en terme de plaisir lors de la pratique de ce loisir de faon traditionnelle ou en mode virtuel dans ses diffrentes adaptations. Le but de cette recherche est de mettre en vidence les diffrences entre lapprciation de linteraction avec le contrleur multifonctionnel Wiimote et une raquette traditionnelle de ping-pong et de dcouvrir les implications sur lexprience du plaisir de la transposition du jeu ping-pong traditionnel compar aux adaptations sur la console Wii. Ainsi, en regard du CLASSIC GAME MODEL de Juul (2005) et du modle THE FOUR FUN KEYS de Lazzaro (2008) nous comparons les deux modes dinteraction, jeu traditionnel avec le jeu virtuel, sur le plan formel du jeu et sur les dimensions du plaisir que chacun procure. Les rsultats obtenus par lobservation des tests de jeu et lentremise des autres outils permettent de souligner le rle dterminant des interfaces dans lengagement des joueurs et de montrer les limites des interfaces digitales par rapport celle des jeux traditionnels.

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Le but du prsent projet de thse est dtudier le lien entre les habitudes lendroit des technologies de linformation et de la communication (TIC) et la motivation apprendre. Bien que lutilisation de lordinateur en contexte scolaire ait t tudie en profondeur au cours des dernires annes, la majorit des tudes prsentent la mme perspective : elles examinent leffet de lutilisation des technologies lcole sur le rendement et la motivation scolaire des lves. Cependant, on connat mal leffet de lutilisation des technologies des fins personnelles sur le vcu scolaire. Il apparait que les lves nont pas tous les mmes opportunits en ce qui a trait lutilisation des TIC et nacquirent donc pas tous les mmes comptences dans ce domaine. Quelques recherches se sont intresses aux effets de lordinateur (sa prsence et son utilisation la maison) sur le rendement lcole. Bien quen majorit, les auteurs sentendent sur les bnfices que pourrait gnrer lordinateur, ils restent prudents sur les rapports de cause effet (Beltran, Das et Fairlie, 2008; OCDE, 2006). Nous avons voulu aborder la question diffremment : dterminer les possibles liens entre les habitudes dutilisation de lordinateur des fins personnelles et la motivation apprendre lcole. cet gard, la motivation pour les sciences a t retenue puisque cette matire scolaire fait souvent appel des comptences associes lutilisation des TIC. Pour rpondre nos objectifs, 331 lves du cours ordinaire de sciences et technologie au premier cycle du secondaire ont remplis un questionnaire autorapport, compos de sept chelles motivationnelles et dun questionnaire li lutilisation des TIC. Nous avons dabord dgag des profils dutilisateurs partir des diffrentes utilisations de lordinateur. Ensuite, nous avons examin ces profils en lien avec leurs caractristiques motivationnelles (le sentiment de comptence, lanxit, lintrt et les buts daccomplissement) et lengagement pour le cours de sciences. Finalement, nous avons dtermin la valeur prdictive de lutilisation de lordinateur sur les variables motivationnelles retenues. Nos rsultats montrent que lutilisation personnelle des TIC ne se fait pas ncessairement au dtriment de lcole. Nous avons trouv que les lves qui utilisent davantage les TIC dans leurs temps libres, et ce, avec des utilisations diversifies, ont des caractristiques motivationnelles plus positives. Toutefois, nous constatons que le type dusage est li un effet mdiateur positif ou ngatif sur la motivation apprendre. Les lves qui limitent leurs utilisations de lordinateur la communication et aux jeux ont des caractristiques motivationnelles plus ngatives que ceux avec des utilisations varies. Les usages centrs sur la communication semblent tre ceux qui sont le plus susceptibles dtre lis ngativement la motivation apprendre alors que ceux orients vers les usages caractre intellectuel savrent plus positifs. Les rsultats suggrent que la cl ne rside pas dans le temps d'utilisation mais plutt dans l'utilisation judicieuse de ce temps. En favorisant des usages caractre intellectuel, tout en laissant des temps libres aux jeunes, nous augmentons leurs chances de dvelopper de bonnes habitudes technologiques qui seront essentielles dans la socit de demain.

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On retrouve dans la nature un nombre impressionnant de matriaux semi-transparents tels le marbre, le jade ou la peau, ainsi que plusieurs liquides comme le lait ou les jus. Que ce soit pour le domaine cinmatographique ou le divertissement interactif, l'intrt d'obtenir une image de synthse de ce type de matriau demeure toujours trs important. Bien que plusieurs mthodes arrivent simuler la diffusion de la lumire de manire convaincante a l'intrieur de matriaux semi-transparents, peu d'entre elles y arrivent de manire interactive. Ce mmoire prsente une nouvelle mthode de diffusion de la lumire l'intrieur d'objets semi-transparents htrognes en temps rel. Le coeur de la mthode repose sur une discrtisation du modle gomtrique sous forme de voxels, ceux-ci tant utiliss comme simplification du domaine de diffusion. Notre technique repose sur la rsolution de l'quation de diffusion l'aide de mthodes itratives permettant d'obtenir une simulation rapide et efficace. Notre mthode se dmarque principalement par son excution compltement dynamique ne ncessitant aucun pr-calcul et permettant une dformation complte de la gomtrie.

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Pour respecter les droits auteur, la version electronique de cette thse a t dpouille de ses documents visuels et audio-visuels. La version intgrale de la thse a t dpose au Service de la gestion des documents et des archives de l'Universit de Montral.

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Le jeu casual est un phnomne majeur de lindustrie vidoludique, pourtant il reste peu tudi et mal considr. Les quelques dfinitions scientifiques recenses prsentent des divergences importantes, ainsi quun dcalage par rapport aux jeux produits. Les modles thoriques en design de jeu, centrs sur le gameplay, semblent inadquats face ce phnomne. En utilisant le modle du praticien rflexif de Donald Schn, lobjectif de notre recherche est dapporter un nouvel clairage sur le jeu casual grce au savoir professionnel des designers de jeux. Notre approche est qualitative, dinspiration phnomnologique : nous avons recueilli lexprience de huit designers de jeux par lintermdiaire dentretiens semi-dirigs proches du rcit de pratique. Nos rsultats montrent que les concepts utiliss dans les modles vidoludiques traditionnels restent pertinents pour dfinir le jeu casual, mais demandent tre retravaills afin de rendre compte des mutations de lexprience de jeu. Ainsi, un challenge dans un jeu casual nest pas un obstacle mais une opportunit daction pour le joueur. De plus, la progression se fait par la variation des challenges plutt que par laugmentation de la difficult. Ensuite, certains concepts qui semblaient pertinents pour dfinir les jeux casual, tels que la fiction positive, ont t rejets par nos participants. Enfin, notre tude a permis de rassembler des informations sur le rle du designer de jeu casual et le contexte dans lequel il exerce, ce qui permet dexpliquer certaines causes de la vision pjorative du jeu casual.

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Les donnes sont analyses par le logiciel conu par Franois Courtemanche et Fthi Guerdelli. L'exprimentation des jeux a eu lieu au Laboratoire de recherche en communication multimdia de l'Universit de Montral.