30 resultados para Aesthetic passion of football soccer

em Université de Montréal, Canada


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Cette thèse se concentre sur ce que j'appelle «l’espace négatif» de la représentation dans la poésie de Stevens comme étant un véritable espace d'engagement politique, une interprétation qui se distingue de la plus grande partie de la critique sur Stevens. En suivant les écrits philosophiques d'Emmanuel Levinas, j'affirme que l'emphase que Stevens place sur la représentation de la représentation elle-même ouvre un espace au-delà des limites rigides de l'identité-ce que Levinas appelle « le je [sujet] semblable », permettant un contact authentique avec « l'Autre» ainsi qu’avec le concept de « l'infini ». Bien que Stevens s’est farouchement opposé à la notion Romantique de la sublime transcendance, c’est-à-dire d'un espace censé exister en dehors des limites de l'imagination humaine, il se concerne néanmoins avec l'exploration d'un espace au-delà de l'identité individuelle. Pour Stevens, cependant, « la transcendance» est toujours, nécessairement, liée par les restrictions reconnues du langage humain et de l'imagination, et donc par la réalité du monde perceptible. Toute « transcendance» qui est recherchée ou atteinte, dans la poésie de Stevens ne devrait donc pas - ma thèse affirme - être entendu dans le sens sublime déterminé auparavant par les Romantiques. Une connexion plus appropriée peut plutôt être faite avec la transcendance concrète et immédiate décrit par Lévinas comme le «face à face ». L’attention que Stevens accordent aux notions concrètes et immédiates est souvent exprimé à travers son attention sur les qualités esthétiques de la langue. Sa poésie a en effet la poésie pour sujet, mais pas dans le sens solipsiste qui lui est souvent attribué. En se concentrant sur le processus actif et créateur inhérent à l'écriture et à la lecture de la poésie, Stevens explore la nature de l'Etre lui-même. Je compare cette exploration dans le travail de Stevens à celle du dessinateur, ou de l'artiste, et dans ma conclusion, je suggère les liens entre l'approche d'enquête de Stevens et celle d’artistes visuels contemporains qui se sont également engagés à la figuration du processus créatif. L’ artiste sud-africain William Kentridge est mon exemple principal , en raison de sa conviction que la méthode est intrinsèquement liée à l'engagement politique et social.

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Comment pouvons-nous représenter un principe moral universel de manière à le rendre applicable à des cas concrets ? Ce problème revêt une forme aiguë dans la philosophie morale d’Emmanuel Kant (1724-1804), tout particulièrement dans sa théorie du jugement moral, car il soutient que l’on doit appliquer la loi morale « suprasensible » à des actions dans le monde sensible afin de déterminer celles-ci comme moralement bonnes ou mauvaises. Kant aborde ce problème dans un chapitre de la Critique de la raison pratique (1788) intitulé « De la typique de la faculté de juger pratique pure » (KpV 5: 67-71). La première partie de la thèse vise à fournir un commentaire compréhensif et détaillé de ce texte important, mais trop peu étudié. Étant donné que la loi morale, en tant qu’Idée suprasensible de la raison, ne peut pas être appliquée directement à des actions dans l’intuition sensible, Kant a recours à une forme particulière de représentation indirecte et symbolique. Sa solution inédite consiste à fournir la faculté de juger avec un « type [Typus] », ou analogue formel, de la loi morale. Ce type est la loi de la causalité naturelle : en tant que loi, il sert d’étalon formel pour tester l’universalisabilité des maximes ; et, en tant que loi de la nature, il peut aussi s’appliquer à toute action dans l’expérience sensible. Dès lors, le jugement moral s’effectue par le biais d’une expérience de pensée dans laquelle on se demande si l’on peut vouloir que sa maxime devienne une loi universelle d’une nature contrefactuelle dont on ferait soi-même partie. Cette expérience de pensée fonctionne comme une « épreuve [Probe] » de la forme des maximes et, par ce moyen, du statut moral des actions. Kant soutient que tout un chacun, même « l’entendement le plus commun », emploie cette procédure pour l’appréciation morale. De plus, la typique prémunit contre deux menaces à l’éthique rationaliste de Kant, à savoir l’empirisme (c’est-à-dire le conséquentialisme) et le mysticisme. La seconde partie de la thèse se penche sur l’indication de Kant que la typique « ne sert que comme un symbole ». Un bon nombre de commentateurs ont voulu assimiler la typique à la notion d’« hypotypose symbolique » présentée dans le § 59 de la Critique de la faculté de juger (1790). La typique serait un processus de symbolisation esthétique consistant à présenter, de façon indirecte, la représentation abstraite de la loi morale sous la forme d’un symbole concret et intuitif. Dans un premier chapitre, cette interprétation est présentée et soumise à un examen critique qui cherche à montrer qu’elle est erronée et peu judicieuse. Dans le second chapitre, nous poursuivons une voie d’interprétation jusqu’ici ignorée, montrant que la typique a de plus grandes continuités avec la notion d’« anthropomorphisme symbolique », une procédure strictement analogique introduite auparavant dans les Prolégomènes (1783). Nous en concluons, d’une part, que la typique fut un moment décisif dans l’évolution de la théorie kantienne de la représentation symbolique et que, d’autre part, elle marque la réalisation, chez Kant, d’une conception proprement critique de la nature et de la morale comme deux sphères distinctes, dont la médiation s’opère par le biais des concepts de loi et de conformité à la loi (Gesetzmässigkeit). En un mot, la typique s’avère l’instrument par excellence du « rationalisme de la faculté de juger ».

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Fondée sur une étude ethnographique de la pratique du soccer amateur au sein d’une population immigrante associée politiquement à des minorités visibles, discernables par rapport au groupe majoritaire que forment les Québécois francophones, cette thèse cherche à élucider le rapport pratique et fonctionnel entre corps, connaissance et société à la lumière de la théorie de la pratique élaborée par Bourdieu. Dans cette voie, elle cherche à concevoir la pratique sportive comme vecteur d’intégration sociale susceptible de former l’habitus propice à l’intégration, à la sociabilité et à la participation sociale requises pour développer le sentiment d’appartenance à la société d’accueil dans les rangs de ces sportifs. Dans la veine de la théorisation enracinée, et en s’appuyant sur l’observation systématique du style de jeu et des représentations sociales autour de l’intégration élaborés par un groupe d’adeptes du soccer dans une étude combinant observation, vidéo, notes de terrain et interviews, recueillies dans une ligue amateur de Montréal, la thèse a pour objectif de débusquer la logique sociale que sous-tend la pratique sportive en décelant le sens pratique à l’œuvre dans cette dimension de l’espace social. Sur la lancée, l’étude de la pratique du soccer et de la matérialité du corps de l’immigrant en tant que « fait social total » nous amène à concevoir l’intégration du nouveau venu à la société d’accueil comme la combinaison de l’« extériorité » et de l’« intériorité » responsable des dispositions propres à donner corps à l’intégration. On est fondé à penser que la pratique du sport permet à ses adeptes de nouer avec leurs vis-à-vis des relations sociales qui, leur conférant des positions distinctes et distinctives, permettent de comprendre et d’expliquer l’intégration par les enjeux que cela soulève. Sous ce chef, l’ethnicisation en acte dans ce contexte s’opère sous la médiation du corps conçu comme « vecteur de connaissances », « forme de présentation de soi » (Sayad, 1999, p. 301), et « emblème de l’ethnicité » (Defrance, 2009, p. 26). Le corps, aux yeux des joueurs et des supporteurs, devient objet de représentations fondées sur la performance sportive, le jugement de l’habileté physique et l’attitude personnelle comme indicateurs de la compétence du joueur et, plus généralement, les éléments symboliques nés de l’interaction sociale sur le terrain de jeu comme à l’extérieur. En dernière analyse, le soccer, par sa pratique, fait office de médiation, voire de levier, susceptible d’aplanir les entraves à l’intégration à la société d’accueil sous les traits de l’acculturation. La thèse au programme vient donc enrichir l’explication sociologique du processus d’intégration en contexte multiethnique à la lumière du concept d’habitus afin de concevoir théoriquement la dialectique entre acculturation et incorporation sous les traits d’un jeu de relations objectives en vertu duquel le participant s’y engage de son propre chef, sans être tout à fait conscient que par la pratique il est soumis au jugement social, à l’inculcation de dispositions culturellement légitimes, etc. Il s’en dégage l’hypothèse que le joueur de soccer manifeste la « connaissance par corps » que requiert son intégration à la société dans laquelle il a décidé d’évoluer de son plein gré (Bourdieu, 2003). La pratique sportive se révèle donc une « stratégie identitaire synthétique » susceptible de mettre au diapason son identité et les « conditions objectives d’existence » du milieu auquel il est en passe de s’intégrer (Manço, 1999).

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One of the major concerns of scoliosis patients undergoing surgical treatment is the aesthetic aspect of the surgery outcome. It would be useful to predict the postoperative appearance of the patient trunk in the course of a surgery planning process in order to take into account the expectations of the patient. In this paper, we propose to use least squares support vector regression for the prediction of the postoperative trunk 3D shape after spine surgery for adolescent idiopathic scoliosis. Five dimensionality reduction techniques used in conjunction with the support vector machine are compared. The methods are evaluated in terms of their accuracy, based on the leave-one-out cross-validation performed on a database of 141 cases. The results indicate that the 3D shape predictions using a dimensionality reduction obtained by simultaneous decomposition of the predictors and response variables have the best accuracy.

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Les différents commentateurs de Lovecraft se sont au fil du XXe siècle jusqu’à nos jours entendus sur un point : l’originalité de son oeuvre. Impossible à cataloguer dans un genre littéraire précis, offrant de multiples couches d’interprétation, celle-ci fut analysée à la fois sous l’angle psychanalytique et sous l’angle philosophique et scientifique. Cependant, la dimension purement esthétique semble, peut-être par négligence, avoir été oubliée. Notre mémoire propose une investigation de l’esthétique dans l’oeuvre de Lovecraft. Notre hypothèse de recherche repose sur les analogies évidentes et pourtant peu approfondies par la critique entre l’esthétique de celle-ci et l’esthétique cosmogonique de l’Antiquité. Dans un premier temps, nous situerons l’œuvre dans son contexte littéraire, c’est-à-dire que nous nous pencherons sur les rapports évidents qu’elle entretient avec des auteurs tels que J.R.R. Tolkien et Arthur Conan Doyle et sur les différences moins évidentes qui la distinguent d’autres d’auteurs tels que H.G. Wells et William Hope Hodgson. Ensuite, nous mettrons en perspective les différences qui la séparent logiquement de la cosmogonie hébraïque et de la tradition théologique et philosophique qu’elle inaugure, entre autres, tel qu’elle se cristallise dans La Divine Comédie de Dante. Finalement, nous démontrerons à partir d’une comparaison serrée de motifs analogues, présents dans la longue nouvelle de Lovecraft, At the Mountains of Madness et dans le poème d’Hésiode, La Théogonie, le parallèle révélateur entre leurs esthétiques respectives; leurs esthétiques qui découlent de paradigmes du réel historiquement et essentiellement distincts, mais non pas opposés ou contradictoires.

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Cette thèse propose une analyse croisée du cinéma et du jeu vidéo sous un angle interdisciplinaire afin de montrer la réappropriation et le remédiatisation des structures narratives et formelles du jeu vidéo dans le cinéma d’effets visuels du tournant du XXIe siècle. Plus spécifiquement, la thèse porte sur l’analyse de trois figures majeures du jeu vidéo et de l’animation dans la trilogie Matrix (Larry et Andy Wachowski, 1999-2003), dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001) et dans Kung-Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). La première section de la thèse consiste en une mise en place théorique par la présentation de certains paramètres esthétiques du cinéma d’effets visuels et du jeu vidéo. Quelques réflexions préliminaires sur l’esthétique du cinéma d’effets visuels sont d’abord esquissées avant de présenter les principales relations transmédiales entre le cinéma et le jeu vidéo. Ensuite, c’est le cinéma transludique qui est défini alors que le terme découle de la synergie singulière entre le cinéma et le jeu vidéo. Puisque le cinéma transludique concerne spécifiquement la récupération de l’esthétique du jeu vidéo dans le cinéma contemporain, les prémisses d’une esthétique du jeu vidéo sont alors établies. Dans la deuxième section, ce sont les figures et sous-figures au cœur de cette réflexion qui sont développées, pour ensuite les appliquer aux films du corpus. La première figure à l’étude est celle de l’exploration, alors que l’analyse de la signification de cette figure dans la conception de jeu vidéo et dans les récits cinématographiques de science-fiction montre l’importance de la navigation comme expérience spatio-temporelle dans les univers virtuels. Ensuite, c’est l’utilisation récurrente de la figure vidéoludique du niveau (level) dans le cinéma hybride contemporain qui est soulignée, figure qui structure autant le récit que la forme représentationnelle des films transludiques. Enfin, la figure de la métamorphose, indissociable du cinéma d’animation, est étudiée afin de souligner l’importance de cette figure dans la création numérique et d’expliquer la transformation de l’image qui affecte le cinéma transludique, image qualifiée d’image-frontière.

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Pour respecter les droits d'auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de ses documents visuels et audio-visuels. La version intégrale du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal

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Thèse réalisée en cotutelle avec l'Université de Provence au sein du département d’études cinématographiques, U.F.R. Lettres et Arts, L.E.S.A. École doctorale Lettres, Langues et Arts. Soutenue publiquement à l'Université de Provence le 16 juillet 2010.

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Cette thèse pose la question de la fortune remarquable du surréalisme en Belgique et porte particulièrement attention à la poétique de Christian Dotremont qui, après une période surréaliste, trace le premier logogramme en 1962. La partie initiale de notre recherche interroge ses rapports avec le groupe surréaliste bruxellois (Paul Nougé et René Magritte), préoccupé par le refus de l’œuvre. Cette démarche subversive se transforme dans l’art expérimental du groupe Cobra (communauté artistique fondée en 1948 par Dotremont). Nous nous intéressons à cette évolution d’une préoccupation logocentrique (où le mot compte pour le contenu qu’il véhicule : il s’agit de la poétique « primitive » de Nougé et des objets bouleversants de Magritte) vers l’exploration du mot comme trace, comme scription et, par là même, comme source de poésie. La deuxième partie de notre recherche traite de l’époque Cobra où se forge ce que nous appelons la poétique du visible chez Dotremont dont le résultat est la découverte du pouvoir créatif du mot en tant que matière, en tant que trace manuscrite. Ces expérimentations centrées sur la matérialité du langage préparent le cheminement artistique de Dotremont vers l’invention du logogramme (objet d’analyse de la troisième partie de la thèse). Dans l’idée d’une légitimation du logogramme en tant que nouveau genre poético-pictural, nous relevons ses invariants créateurs : sans pour autant se soumettre au modèle pictural, celui-ci n’est ni peinture des mots, ni mot-tableau, il exploite la matérialité de la lettre comme source poétique : genre transfrontalier qui ne cesse de mettre en question et d’inclure dans sa cinétique la métamorphose de sa réception.

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Les illustrations ont été retirées de la version numérique pour des raisons de droit d'auteur.

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Ce mémoire de maîtrise porte sur l’animation des images fixes dans le film Me and You and Everyone we Know réalisé en 2005 par Miranda July, et tout particulièrement sur les pratiques artistiques de la protagoniste Christine Jeperson, qui est artiste vidéaste. L’objet de cette étude se fonde sur les matériaux utilisés par l’artiste-protagoniste elle-même, et vise en premier la photographie, puisqu’elle travaille toujours à partir de photos amateur, de clichés, d’images banales, qu’elle tente d’animer par le biais de la vidéo et de leur mise en récit. Ces deux dispositifs d’animation, qui à leur façon redonnent du temps et du mouvement aux images, réalisent un déplacement de valeur en en faisant de l’art et déploient du même coup un espace propre à une certaine expérience esthétique du spectateur, car c’est dans son imaginaire que peut véritablement se produire l’animation de ces images. Ainsi, dans ce mémoire, je tenterai tout à la fois de me concentrer sur ce détail du film que sont les œuvres de Christine, mais en cherchant à les mettre en relation avec d’autres moments du film, avec ce qui semble être les motifs privilégiés de la pratique de Miranda July, de même qu’avec d’autres moments de l’histoire de l’art, afin d’en historiciser la démarche. Ce travail servira donc à éclairer une pratique d’images contemporaine singulière, à la croisée entre photographie, vidéo et film.

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Ce mémoire est composé de deux parties : une recherche sur le film Lagaan (2001) du réalisateur indien Ashutosh Gowariker, et un scénario de moyen métrage de fiction. La partie théorique analyse un courant émergeant du cinéma indien que Gowariker a initié avec Lagaan. Ce courant véhicule une vision progressiste de l’identité nationale et semble donc s’opposer au mouvement nationaliste hindutva par ses préoccupations gandhiennes proches de la Nouvelle vague indienne. Pourtant, du point de vue dramatique et esthétique, il adopte une facture commerciale qui correspond bien plus aux attentes du public du Bollywood post-1990. Conjuguant dimension intellectuelle militante et divertissement populaire, il cherche ainsi à réorienter sa vision de la société indienne. Mon analyse, à la fois formelle et sociologique, permettra de comprendre cette tendance dans son contexte sociopolitique. Le scénario raconte l’histoire d’Aastha, une jeune Indienne de caste inférieure luttant pour exister entre tradition et modernité dans l'Inde rurale contemporaine. Il montre la relation ambiguë qu’elle entretient avec une culture qu'elle aime profondément, mais qui est paradoxalement trop oppressante pour lui permettre de s'affirmer.

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La version intégrale de cette thèse est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (http://www.bib.umontreal.ca/MU).

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Notre projet porte sur la relation entre la bande-annonce et le film qu’elle présente. Plus précisément, nous nous intéressons à la manière dont le remontage effectué par la bande-annonce amplifie le film. En premier lieu, nous avons effectué une analyse intertextuelle et esthétique de cinq bandes-annonces contemporaines en cernant le concept spécifique de chacun des exemples et en isolant ce que nous avons appelé des effets d’emphase, c’est-à-dire la mise en valeur de certaines qualités du film par l’entremise du montage du film-annonce. Nous avons ensuite exploré conceptuellement la logique transformante de la bande-annonce en considérant des pistes complémentaires : le montage attractif, la structure ouverte et l’évocation d’une mémoire virtuelle.