164 resultados para Jeux


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Rapport d'analyse d'intervention présenté à la Faculté des arts et sciences en vue de l'obtention du grade de Maîtrise ès sciences (M. Sc.) en psychoéducation.

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La version intégrale de cette thèse est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (www.bib.umontreal.ca/MU).

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Cette recherche exploratoire vise à documenter, du point de vue des intervenants, les conditions nécessaires à la mise en place de projets utilisant des outils de narrativité numérique, de même que les principaux apports de ces outils à l’intervention. Ces outils peuvent être des récits numériques qui sont de courtes vidéos (deux à cinq minutes) intégrant images, musique, texte, voix et animation, ou encore de courts fichiers audio, aussi appelés podcasting ou baladodiffusion. Il peut aussi s’agir de jeux vidéo interactifs ou d’un montage vidéo à partir d’extraits de témoignages. Dans un contexte où les pratiques d’intervention, dans les services publics en particulier, sont de plus en plus normées et standardisées, une recherche qui explore des outils d’intervention recourant à la créativité s’avère des plus pertinentes. Par ailleurs, ce champ n’a été que très peu exploré en service social jusqu’à maintenant. Des entrevues semi-dirigées ont été menées auprès de huit intervenants ayant utilisé ces outils dans leur pratique. L’analyse de leurs propos met d’abord en lumière les conditions nécessaires à la réalisation de ce type de projet, de même que les questions éthiques qui les accompagnent. Ensuite, du côté des principaux apports de ces outils, ils se situent, d’une part, dans le processus créatif collaboratif. Celui-ci permet d’enrichir l’intervention en donnant un espace de parole plus libre où intervenants et usagers créent des liens qui modifient le rapport hiérarchique entre aidant et aidé. D’autre part, l’attention professionnelle accordée à la réalisation des produits et à leur diffusion contribue à donner une plus grande visibilité à des personnes souvent exclues de l’espace public. Ainsi, en plus d’explorer les apports d’un outil artistique à l’intervention, cette recherche permet également d’analyser les enjeux de visibilité et de reconnaissance associés à l’utilisation de médias participatifs.

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Dans certaines circonstances, des actions de groupes sont plus performantes que des actions individuelles. Dans ces situations, il est préférable de former des coalitions. Ces coalitions peuvent être disjointes ou imbriquées. La littérature économique met un fort accent sur la modélisation des accords où les coalitions d’agents économiques sont des ensembles disjoints. Cependant on observe dans la vie de tous les jours que les coalitions politiques, environnementales, de libre-échange et d’assurance informelles sont la plupart du temps imbriquées. Aussi, devient-il impératif de comprendre le fonctionnement économique des coalitions imbriquées. Ma thèse développe un cadre d’analyse qui permet de comprendre la formation et la performance des coalitions même si elles sont imbriquées. Dans le premier chapitre je développe un jeu de négociation qui permet la formation de coalitions imbriquées. Je montre que ce jeu admet un équilibre et je développe un algorithme pour calculer les allocations d’équilibre pour les jeux symétriques. Je montre que toute structure de réseau peut se décomposer de manière unique en une structure de coalitions imbriquées. Sous certaines conditions, je montre que cette structure correspond à une structure d’équilibre d’un jeu sous-jacent. Dans le deuxième chapitre j’introduis une nouvelle notion de noyau dans le cas où les coalitions imbriquées sont permises. Je montre que cette notion de noyau est une généralisation naturelle de la notion de noyau de structure de coalitions. Je vais plus loin en introduisant des agents plus raffinés. J’obtiens alors le noyau de structure de coalitions imbriquées que je montre être un affinement de la première notion. Dans la suite de la thèse, j’applique les théories développées dans les deux premiers chapitres à des cas concrets. Le troisième chapitre est une application de la relation biunivoque établie dans le premier chapitre entre la formation des coalitions et la formation de réseaux. Je propose une modélisation réaliste et effective des assurances informelles. J’introduis ainsi dans la littérature économique sur les assurances informelles, quatre innovations majeures : une fusion entre l’approche par les groupes et l’approche par les réseaux sociaux, la possibilité d’avoir des organisations imbriquées d’assurance informelle, un schéma de punition endogène et enfin les externalités. Je caractérise les accords d’assurances informelles stables et j’isole les conditions qui poussent les agents à dévier. Il est admis dans la littérature que seuls les individus ayant un revenu élevé peuvent se permettre de violer les accords d’assurances informelles. Je donne ici les conditions dans lesquelles cette hypothèse tient. Cependant, je montre aussi qu’il est possible de violer cette hypothèse sous d’autres conditions réalistes. Finalement je dérive des résultats de statiques comparées sous deux normes de partage différents. Dans le quatrième et dernier chapitre, je propose un modèle d’assurance informelle où les groupes homogènes sont construits sur la base de relations de confiance préexistantes. Ces groupes sont imbriqués et représentent des ensembles de partage de risque. Cette approche est plus générale que les approches traditionnelles de groupe ou de réseau. Je caractérise les accords stables sans faire d’hypothèses sur le taux d’escompte. J’identifie les caractéristiques des réseaux stables qui correspondent aux taux d’escomptes les plus faibles. Bien que l’objectif des assurances informelles soit de lisser la consommation, je montre que des effets externes liés notamment à la valorisation des liens interpersonnels renforcent la stabilité. Je développe un algorithme à pas finis qui égalise la consommation pour tous les individus liés. Le fait que le nombre de pas soit fini (contrairement aux algorithmes à pas infinis existants) fait que mon algorithme peut inspirer de manière réaliste des politiques économiques. Enfin, je donne des résultats de statique comparée pour certaines valeurs exogènes du modèle.

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L'objectif de ce projet de recherche était d'approfondir notre compréhension des liens entre communauté et cinéma, rendus possibles par et pour le film documentaire, à travers l'analyse des interactions entre le cinéaste, la personne filmée et le spectateur. L'expérience cinématographique sera analysée d'une part en tant que pratique sociale à travers la prise en considération du contexte de production des films. D'autre part, le film sera aussi considéré comme expérience imaginaire de sociabilité. Les trois films de notre corpus s'intéressent à des expériences communautaires atypiques et mettent en scène des relations fragiles et précaires avec des personnes souffrant de troubles sociaux majeurs, c'est-à-dire des psychotiques, des déficients intellectuels profonds ou des autistes. C'est à partir de l'expérience de l'apparente insociabilité de ces individus que nous réfléchirons au lien d'accompagnement ainsi qu'au concept de care qui seront envisagés, aussi, comme pouvant traduire la relation particulière qui a lieu entre le spectateur et le film. En effet, le cinéma permet l'élaboration d'une expérience relationnelle construite dans les œuvres médiatiques. Le dispositif filmique donne l'occasion au spectateur d'expérimenter des postures morales et affectives nouvelles. Nous tiendrons compte, au cours de ce mémoire, de la façon dont les choix esthétiques du cinéaste peuvent éduquer et faire évoluer la sensibilité du spectateur. Nous essaierons aussi de souligner les différents jeux de pouvoir et d'influence entre les trois instances que sont le cinéaste, la personne filmée et le spectateur. Après avoir décrit le cadre et les enjeux théoriques du projet, le premier chapitre concernera le film La Moindre des choses (1996) dans lequel Nicolas Philibert filme, jour après jour, les pensionnaires de la clinique psychiatrique de la Borde. Ce film nous a servi de prétexte pour penser ou repenser la place du spectateur comme étant inclus dans la relation entre le cinéaste et la personne filmée et cela à partir de cette phrase d'un des protagonistes du film : « On est entre nous, mais vous aussi, vous êtes entre nous. » Le deuxième chapitre s'intéressera au film Ce Gamin là (1985) de Renaud Victor qui cherche à faire voir au spectateur ce que le projet de Fernand Deligny de vivre dans les Cévennes en compagnie d'enfants autistes a d'original et de particulier. Nous pensons que l'enfant autiste nous amène à dépasser nos expériences de sociabilités habituelles. Le lien d'accompagnement d'enfants autistes, puisque toujours fragile et précaire, révèle quelque chose sur nos façons d'avoir du commun. L'étude des médias et de la médiation est pertinente parce qu'elle nous permet de multiplier et de diversifier les modes de communications. Dans Ce Gamin-là, bien que les images permettent au cinéaste de rendre compte de l'événement d'un contact, l'accent sera mis sur l'analyse du commentaire de Deligny, puisqu'il accompagne le spectateur dans l'appréhension d'une réalité qui lui est étrangère. Ce film nous a aussi appris que l’étude des techniques utilisées nous renseigne sur les différentes façons de dire ou de montrer un lien communautaire, affectif ou social particulier. Le Moindre Geste (1971) qui permet à Yves Guignard, déficient intellectuel sévère, de devenir le héros d'un film, se distingue des deux autres films de par la distinction radicale entre les deux étapes du tournage et du montage. Le troisième chapitre se concentrera, d'une part, sur l'analyse de la relation qui se développe entre Yves et Josée Manenti à la caméra. Ensuite, nous verrons de quelle façon le jeu du montage de Jean-Pierre Daniel laisse une grande liberté à Yves, mais aussi au spectateur en multipliant les possibilités d'interprétations.

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La variabilité génétique actuelle est influencée par une combinaison complexe de variables historiques et contemporaines. Dès lors, une interprétation juste de l’impact des processus actuels nécessite une compréhension profonde des processus historiques ayant influencé la variabilité génétique. En se basant sur la prémisse que des populations proches devraient partager une histoire commune récente, nombreuses études, effectuées à petite échelle spatiale, ne prennent pas en considération l’effet potentiel des processus historiques. Cette thèse avait pour but de vérifier la validité de cette prémisse en estimant l’effet de la dispersion historique à grande et à petite échelle spatiale. Le premier volet de cette thèse avait pour but d’évaluer l’impact de la dispersion historique sur la répartition des organismes à grande échelle spatiale. Pour ce faire, les moules d’eau douce du genre flotteurs (Pyganodon spp.) ont servies de modèle biologique. Les moules d'eau douce se dispersent principalement au stade larvaire en tant que parasites des poissons. Une série de modèles nuls ont été développés pour évaluer la co-occurrence entre des parasites et leurs hôtes potenitels. Les associations distinctes du flotteur de Terre-Neuve (P. fragilis) avec des espèces de poissons euryhalins permettent d’expliquer sa répartition. Ces associations distinctes ont également pu favoriser la différenciation entre le flotteur de Terre-Neuve et son taxon soeur : le flotteur de l’Est (P. cataracta). Cette étude a démontré les effets des associations biologiques historiques sur les répartitions à grande échelle spatiale. Le second volet de cette thèse avait pour but d’évaluer l’impact de la dispersion historique sur la variabilité génétique, à petite échelle spatiale. Cette fois, différentes populations de crapet de roche (Ambloplites rupestris) et de crapet soleil (Lepomis gibbosus), dans des drainages adjacents ont servies de modèle biologique. Les différences frappantes observées entre les deux espèces suggèrent des patrons de colonisation opposés. La faible diversité génétique observée en amont des drainages et la forte différenciation observée entre les drainages pour les populations de crapet de roche suggèrent que cette espèce aurait colonisé les drainages à partir d'une source en aval. Au contraire, la faible différenciation et la forte diversité génétique observées en amont des drainages pour les populations de crapet soleil suggèrent une colonisation depuis l’amont, induisant du même coup un faux signal de flux génique entre les drainages. La présente étude a démontré que la dispersion historique peut entraver la capacité d'estimer la connectivité actuelle, à petite échelle spatiale, invalidant ainsi la prémisse testée dans cette thèse. Les impacts des processus historiques sur la variabilité génétique ne sont pas faciles à démontrer. Le troisième volet de cette thèse avait pour but de développer une méthode permettant de les détecter. La méthode proposée est très souple et favorise la comparaison entre la variabilité génétique et plusieurs hypothèses de dispersion. La méthode pourrait donc être utilisée pour comparer des hypothèses de dispersion basées sur le paysage historique et sur le paysage actuel et ainsi permettre l’évaluation des impacts historiques et contemporains sur la variabilité génétique. Les performances de la méthode sont présentées pour plusieurs scénarios de simulations, d’une complexité croissante. Malgré un impact de la différentiation globale, du nombre d’individus ou du nombre de loci échantillonné, la méthode apparaît hautement efficace. Afin d’illustrer le potentiel de la méthode, deux jeux de données empiriques très contrastés, publiés précédemment, ont été ré analysés. Cette thèse a démontré les impacts de la dispersion historique sur la variabilité génétique à différentes échelles spatiales. Les effets historiques potentiels doivent être pris en considération avant d’évaluer les impacts des processus écologiques sur la variabilité génétique. Bref, il faut intégrer l’évolution à l’écologie.

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Formée tout à la fois en droit et en science politique, Andrée Lajoie manifeste dans l’ensemble de son œuvre une attention soutenue et singulière aux pouvoirs et aux rapports de pouvoir, et par conséquent aux jeux de pouvoir qui accompagnent aussi bien la production du droit que son instrumentalisation et les différents modes de mobilisation auxquels il se prête. Ses analyses empiriques des décisions de la Cour suprême du Canada, par exemple, mettent en lumière la puissance surdéterminante des idéologies dominantes, lorsque le tribunal doit prendre position dans des causes impliquant les droits de minorités, qu’il s’agisse des gais et lesbiennes, des Amérindiens canadiens, des femmes ou du Québec. L’intérêt qu’elle a porté aux problèmes de gouvernance dans les communautés autochtones du Québec surgissait d’une même perception de la fabrique sociale faite des déséquilibres et des disparités dans l’accès aux commandes décisionnelles dans ces sociétés, comme dans tout autre d’ailleurs.

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L’étude de l’orientation mentale (OM), soit l’habileté des parents à concevoir et à traiter leur enfant comme un individu disposant d’une vie mentale autonome et active (Meins, 1997), a gagné en intérêt grâce à la démonstration de ses associations avec plusieurs sphères du développement de l’enfant, entre autres avec le style d’acquisition linguistique chez les enfants de 20 mois ainsi que le développement de la théorie de l’esprit chez les enfants d’âge préscolaire (p. ex., Meins & Fernyhough, 1999). En dépit de ces résultats, l’étude du développement du vocabulaire et des stades initiaux de la théorie de l’esprit chez les enfants a été négligée dans cette littérature. La présente thèse est composée de trois articles empiriques et vise à combler certaines lacunes de la littérature actuelle. Le premier article vise à examiner les liens longitudinaux entre l’OM maternelle et le vocabulaire expressif chez les enfants de 2 ans. Les deuxième et troisième articles ont pour but d’évaluer les relations longitudinales entre l’OM maternelle, la sécurité d’attachement des enfants et les toutes premières articulations de la théorie de l’esprit chez les enfants de 2 ans, puis 2 ans plus tard, avec la théorie de l’esprit chez les enfants de 4 ans. Les données des trois articles proviennent de cinq visites effectuées au domicile de 84 dyades mère-enfant. À 12 mois, l’OM maternelle a été mesurée lors de jeux libres mère-enfant à l’aide du système de codification de Meins et al. (2001). À 15 mois, la sécurité d’attachement de l’enfant a été mesurée par un observateur avec le Q-Sort d’attachement (Waters & Deane, 1985). À 2 ans, les mères ont évalué le langage de leur enfant à l’aide des inventaires MacArthur du développement de la communication (Dionne, Tremblay, Boivin, Laplante, & Pérusse, 2003). Finalement, la théorie de l’esprit de l’enfant a été mesurée à 2 et 4 ans à l’aide de diverses tâches expérimentales (Carlson, Mandell, & Williams, 2004). Les résultats du premier article indiquent que l’OM maternelle est associée au développement du vocabulaire expressif des enfants de 2 ans. Les résultats des deuxième et troisième articles indiquent que la compréhension des enfants de 2 et 4 ans aux tâches de théorie de l’esprit est associée à l’OM maternelle. De plus, ces deux articles ont démontré que les garçons, mais pas les filles, présentant des comportements d’attachement davantage sécures ont obtenu de meilleures performances à une tâche demandant la compréhension des perspectives visuelles de leur mère à 2 ans et de celles d’une étrangère à 4 ans. En conclusion, les résultats de la thèse suggèrent que l’utilisation que les mères font de commentaires mentaux à 12 mois semble favoriser l’acquisition de mots dans le vocabulaire expressif de leur enfant à 2 ans ainsi que le développement d’une meilleure compréhension aux tâches de théorie de l’esprit à 2 et 4 ans.

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La relation d’activation père-enfant est une nouvelle théorisation du lien d’attachement au père faisant référence au pôle exploration. Cette relation se développe dès la deuxième année de l’enfant et principalement à travers les jeux physiques. La relation d’activation met prioritairement l’accent sur l’ouverture au monde et permet alors de répondre avant tout au besoin de l’enfant d’être stimulé et de se surpasser, venant compléter ses besoins de sécurité premiers. L’objectif de la présente thèse est d’étudier les liens entre la relation d’activation au père et le développement socio-affectif des enfants à l’âge préscolaire, plus précisément en matière de problèmes intériorisés (PI) et d’anxiété. Deux articles empiriques composent cette thèse. Le premier a été réalisé avec un échantillon de convenance composé de 51 dyades père-enfant. Les analyses démontrent les liens anticipés entre la sous-activation et les PI : les enfants sous-activés ont significativement plus de PI que les enfants activés. Également, l’association initialement observée entre le score d’activation et les PI reste significative même après avoir contrôlé pour certaines variables comme le sexe et le tempérament de l’enfant ainsi que les comportements parentaux. Plus les enfants étaient activés positivement dans leur relation avec leur père, moins ils présentaient de PI. Enfin, l’exploration des liens entre la relation d’activation et les sous-échelles des PI a révélé un lien unique avec l’anxiété. Le deuxième article a été réalisé avec 49 familles issues d’une population clinique (c.-à-d. service de pédopsychiatrie). Il est le premier à mettre en lien l’activation au père, l’attachement à la mère et l’anxiété chez l’enfant d’âge préscolaire. Les analyses confirment les résultats déjà existants en matière d’attachement mère-enfant et d’anxiété; ce sont les enfants insécurisés, plus précisément les enfants insécurisés-ambivalents et insécurisés-désorganisés-contrôlants du sous-type caregiving qui présentent le plus d’anxiété. Les hypothèses concernant les liens entre l’anxiété et l’activation ne sont quant à elles pas confirmées. Enfin, un effet de modération de la relation d’activation père-enfant est mis en évidence sur l’association entre l’attachement à la mère et l’anxiété chez l’enfant; la relation d’activation peut être considérée comme un facteur de protection ou de risque. Les résultats de la présente thèse sont discutés à la lumière de la théorie de l’attachement et de deux modèles étiologiques de l’anxiété (c.-à-d. modèle de psychopathologie développementale et modèle évolutionniste). Cette thèse pourrait mener au développement de programmes de prévention et d’intervention qui prendraient en considération les deux figures parentales.

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Cette étude s’intéresse à l’évolution formelle du jeu d’aventure de 1976 à 1999. Elle se propose de mieux comprendre les facteurs historiques contribuant à l’apparition du genre, son institution et ses transformations. La recherche est fondée sur l’analyse du discours de la presse spécialisée en jeux d’ordinateur et d’un corpus étendu d’œuvres. L’une des thèses proposées est que l’identité générique du jeu d’aventure est fondée sur une expérience vidéoludique demeurant relativement constante malgré des variations importantes de formes. Cette expérience est assurée par la reproduction des principaux éléments d’une architecture générale de design de jeu inaugurée par Adventure en 1977. Les variations formelles ponctuelles résultent d’une négociation entre la volonté de s’adapter aux changements de contexte de l’écologie du jeu d’ordinateur et la résistance d’une architecture ludique établie. La pertinence d’une histoire d’un genre vidéoludique est justifiée au premier chapitre en fonction de l’état actuel des connaissances sur l’histoire du jeu vidéo et du jeu d’aventure. On y précise également le cadre théorique, la méthodologie et les sources étudiées. Le deuxième chapitre s’intéresse à la genèse d’Adventure de Crowther et Woods (1976; 1977) en fonction des diverses pratiques culturelles dans lesquelles l’œuvre s’inscrit. Cette analyse permet d’en dégager l’architecture ludique. Le troisième chapitre porte sur le « tournant narratif » du jeu d’aventure ayant lieu au début des années 1980. On y décrit différents facteurs historiques poussant le genre vers l’enchâssement d’histoires pré-écrites afin d’en faire un véhicule narratif. Le quatrième chapitre décrit le contexte du « tournant graphique », passage du jeu d’aventure d’une représentation textuelle à un régime visuel, ainsi que ses conséquences expérientielles. Le « tournant ergonomique » décrit au cinquième chapitre traite de l’apparition du modèle « pointer et cliquer » en fonction des avancées des connaissances concernant les interactions humain-machine ainsi que de la maturation du design de jeu comme pratique autonome. Le dernier chapitre relate l’apogée du jeu d’aventure au début de la révolution multimédia sous ses formes de film interactif et « Myst-like » puis du ralentissement – voire de l’arrêt – de son évolution formelle.

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Pourquoi faire un effort pour la communauté sans rien recevoir en retour? C’est habituellement par conviction ou pour répondre à une norme sociale. En s’intéressant au problème du recyclage, nous définissons un modèle de comportement qui intègre ces deux facteurs. Nous déterminons sous quelles conditions un individu décide d’agir bénévolement, puis nous étudions comment ce comportement se propage dans la population. Cela nous permet de déduire comment un gouvernement doit pondérer ses efforts entre la publicité et la consigne pour tendre vers un taux de recyclage parfait au coût minimal. Nous prouvons aussi que dans certaines circonstances, il est préférable de ne pas encourager la participation au bien public. En effet, à mesure que plus de gens y participent, des tensions sociales émergent entre ceux qui font un effort et ceux qui n’en font pas. Celles-ci peuvent être assez fortes pour contrebalancer les bénéfices attendus du bien public

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De plus en plus de recherches sur les Interactions Humain-Machine (IHM) tentent d’effectuer des analyses fines de l’interaction afin de faire ressortir ce qui influence les comportements des utilisateurs. Tant au niveau de l’évaluation de la performance que de l’expérience des utilisateurs, on note qu’une attention particulière est maintenant portée aux réactions émotionnelles et cognitives lors de l’interaction. Les approches qualitatives standards sont limitées, car elles se fondent sur l’observation et des entrevues après l’interaction, limitant ainsi la précision du diagnostic. L’expérience utilisateur et les réactions émotionnelles étant de nature hautement dynamique et contextualisée, les approches d’évaluation doivent l’être de même afin de permettre un diagnostic précis de l’interaction. Cette thèse présente une approche d’évaluation quantitative et dynamique qui permet de contextualiser les réactions des utilisateurs afin d’en identifier les antécédents dans l’interaction avec un système. Pour ce faire, ce travail s’articule autour de trois axes. 1) La reconnaissance automatique des buts et de la structure de tâches de l’utilisateur, à l’aide de mesures oculométriques et d’activité dans l’environnement par apprentissage machine. 2) L’inférence de construits psychologiques (activation, valence émotionnelle et charge cognitive) via l’analyse des signaux physiologiques. 3) Le diagnostic de l‘interaction reposant sur le couplage dynamique des deux précédentes opérations. Les idées et le développement de notre approche sont illustrés par leur application dans deux contextes expérimentaux : le commerce électronique et l’apprentissage par simulation. Nous présentons aussi l’outil informatique complet qui a été implémenté afin de permettre à des professionnels en évaluation (ex. : ergonomes, concepteurs de jeux, formateurs) d’utiliser l’approche proposée pour l’évaluation d’IHM. Celui-ci est conçu de manière à faciliter la triangulation des appareils de mesure impliqués dans ce travail et à s’intégrer aux méthodes classiques d’évaluation de l’interaction (ex. : questionnaires et codage des observations).

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La partie création de ce mémoire se veut soutenue par une tension narrative reliée à la curiosité suscitée par le personnage principal, de prime abord énigmatique, qui se dévoile de façon capricieuse par un changement constant de focalisation et de temporalité. Nathan vit à une ère où l’humanité a frôlé l’extinction, et où tout est à repenser après l’annihilation du virus ramenant les morts à la vie. N’ayant pas été témoin de ces horreurs, ses plus grandes préoccupations concernent son cheminement vers l’authenticité. Saltimbanque de métier, il voyage de communauté en communauté, où chacune a fait ses choix pour recréer le monde. Sa volonté de prôner l’art dans un processus de reconstruction sociale et sa poursuite d’une image perdue le pousseront toujours plus loin dans ses pérégrinations; vers des réalités qui le conduiront à redéfinir son univers. La partie essai s’interroge sur les procédés formant la tension narrative des romans d’Émile Ajar, pseudonyme laissant deviner la plume expérimentée de Romain Gary qui se réinvente dans l’anonymat. L’attention est centrée sur les jeux de narration, le rôle actanciel des personnages et l’orchestration formelle des récits, à savoir s’ils sont assez similaires pour lier les opus et les constituer en une série unifiée. Cette réflexion à la recherche de l’essence de l’oeuvre ajarienne, touchante par ses antihéros souvent démunis dans leur quête existentielle, a été une inspiration pour la rédaction de Le jour où la Terre en avait vu d’autres. Les rêves de Nathan sont racontés à la première personne, rejoignant certaines modalités ajariennes où la psyché des protagonistes se révèle par une narration au “je”. Les questionnements sur la tension narrative ont été déclencheurs de cette première démarche d’écriture romanesque, même si elle est située dans un cadre complètement autre et use d’une plume bien différente de celle d’Ajar.

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Nous nous intéresserons dans ce présent mémoire à l’« idiotie » du réel à partir de deux œuvres, celle du philosophe français Clément Rosset et celle du cinéaste sud-coréen, Hong Sangsoo. Nous poserons comme hypothèse que ces deux auteurs, à travers leurs théorie du réel, qu’elle soit philosophique ou esthétique, arrivent à un constat commun : le réel est « idiot », non pas au sens d’imbécile, mais en son sens premier c’est-à-dire « singulier, sans reflets ni doubles » (Rosset). Pour vérifier cette hypothèse nous procéderons d’abord par la construction d’un cadre théorique réalisé à partir de la définition rossetienne du réel. Ce cadre nous permettra de problématiser à la fois l’utilisation du zoom, la construction narrative, ainsi que les jeux temporels propres aux films de Hong, et ce, à partir de trois films du cinéaste : « Le pouvoir de la province de Kangwon » (1998), « Night and Day » (2007) et « Matins calmes à Séoul » (2011). Enfin il sera question, dans la dernière partie de ce mémoire, d’observer quelles peuvent être les conséquences engendrées par le fait de reconnaître ou non l’idiotie de toute réalité, à la fois dans des termes philosophiques mais également au plan de la prise d’images photographiques ou cinématographiques.

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La liste des domaines touchés par l’apprentissage machine s’allonge rapidement. Au fur et à mesure que la quantité de données disponibles augmente, le développement d’algorithmes d’apprentissage de plus en plus puissants est crucial. Ce mémoire est constitué de trois parties: d’abord un survol des concepts de bases de l’apprentissage automatique et les détails nécessaires pour l’entraînement de réseaux de neurones, modèles qui se livrent bien à des architectures profondes. Ensuite, le premier article présente une application de l’apprentissage machine aux jeux vidéos, puis une méthode de mesure performance pour ceux-ci en tant que politique de décision. Finalement, le deuxième article présente des résultats théoriques concernant l’entraînement d’architectures profondes nonsupervisées. Les jeux vidéos sont un domaine particulièrement fertile pour l’apprentissage automatique: il estf facile d’accumuler d’importantes quantités de données, et les applications ne manquent pas. La formation d’équipes selon un critère donné est une tˆache commune pour les jeux en lignes. Le premier article compare différents algorithmes d’apprentissage à des réseaux de neurones profonds appliqués à la prédiction de la balance d’un match. Ensuite nous présentons une méthode par simulation pour évaluer les modèles ainsi obtenus utilisés dans le cadre d’une politique de décision en ligne. Dans un deuxième temps nous présentons une nouvelleméthode pour entraîner des modèles génératifs. Des résultats théoriques nous indiquent qu’il est possible d’entraîner par rétropropagation des modèles non-supervisés pouvant générer des échantillons qui suivent la distribution des données. Ceci est un résultat pertinent dans le cadre de la récente littérature scientifique investiguant les propriétés des autoencodeurs comme modèles génératifs. Ces résultats sont supportés avec des expériences qualitatives préliminaires ainsi que quelques résultats quantitatifs.