93 resultados para monnaie virtuelle


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Cette recherche s’intéresse aux enjeux de l’habitat de demain de la génération des baby-boomers, tout particulièrement ceux nés entre 1945 et 1953, qui arrivent aujourd’hui à la retraite. C’est au carrefour de la vision de ce que signifie habiter selon des auteurs comme Benoit Goetz ( 2011), des philosophes comme Heidegger (1958), Bachelard (1957), Benjamin (1955), Büber (1962) ou encore Deleuze (1980) d’une part, soulignant les facteurs de porosité et les liens aux autres, et d’autre part les caractéristiques des baby-boomers telles que présentées par Jean François Sirinelli (2003) et Josée Garceau (2012), que se situe la recherche. Cette génération informée entend rester active et pratique des « adeptions » qui influencent par les gestes un savoir habiter et par là son habitat. L’étude de terrain a sondé les aspirations des baby-boomers en ce qui concerne leur choix résidentiel pour l’avenir, pour comprendre sur quelles valeurs et vers quels buts leur projet se construit. Le choix de méthodologies qualitatives s’appuie sur le visionnement préalable d’un film récent : Et si on vivait tous ensemble. Des entretiens semi-dirigés, auprès de cinq baby-boomers, de 60 à 65 ans, effectués en deux phases avec verbatim approuvés,étaient basés sur trois thèmes : la mémoire, l’adeption et le projet. Entre autres résultats, sont confirmés avec variantes, plusieurs concepts théoriques, comme ceux de porosité et d’ouverture par la fenêtre à la fois physique et virtuelle, mais soulignent le spectre de la maison de retraite et des préoccupations financières concernant l’avenir d’un habitat nécessairement autonome. Cette génération imprégnée par le monde technologique veut avoir accès à tout ce que propose la modernité sans pour autant perdre le sens de l’historicité de leur vie. Nés dans un monde en bouillonnement, les baby-boomers ont réinventé chaque étape de leur existence, ce qui laisse préfigurer que cette génération s’apprête à réinventer la retraite et ses sites domiciliaires. Aussi l’approche design devra-t-elle complètement se renouveler pour ces nouveaux usagers.

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Nous vivons dans une époque où la mobilité internationale est une pratique très courante; ainsi, de plus en plus de partenaires doivent maintenir leurs relations à distance. Le phénomène va de pair avec le développement des nouvelles technologies, qui introduisent de nouvelles formes et de pratiques pour maintenir l’intimité. Cela soulève des questions sur les pratiques de connexion (ou déconnexion) lorsque les couples sont séparés par la distance et le temps. Ce mémoire propose d’explorer comment les femmes dans des relations amoureuses à distance utilisent divers modes d’expression (visuels, textuels, oraux et tactiles) ainsi que plusieurs sens à travers de multiples technologies mobiles, qui lui permettent de reconstruire la présence et l’intimité avec l’autre. Inspiré par le new mobilities paradigm (Sheller & Urry, 2006), ainsi que les concepts de mobile intimacy (Hjorth & Lim, 2012; Elliott & Urry, 2010) et la présence imaginée (Chayko, 2002; Elliott & Urry, 2010), je propose les notions de (dé) connectivité virtuelle, le lieu virtuel, ainsi que la présence/absence technologique. Utilisant une approche méthodologique mixte, venant des données d’entrevues semi-dirigées, de l’autoethnographie, de la recherche création et de journaux de bord multimédias, certaines pratiques de contrôle et de surveillance, des formes émergentes de travail, l’immédiateté et la réciprocité émergent dans une époque d’interconnectivité.

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Wilson Harris créée dans son roman Le palace du paon un espace de transformation intellectuelle d’une nature inédite. Cet espace se confond avec la matrice narrative de son roman. Celle-ci permet la génèse de l’identité guyanaise, non pas à partir des vestiges pré-coloniaux, ni grâce aux récits des historiens des vainqueurs mais avec des ingrédients philosophiques et littéraires de nature à transformer l’étoffe même de notre imaginaire et énergie créative. Il utilise pour ce faire la répétition comme stratégie narrative permettant de rompre la linéarité chronologique qui joint passé, présent et avenir. Ainsi faisant, il déjoue toutes les attentes de ses lecteurs les habituant ainsi à ce que Derrida appelle la logique spectrale qui permet l’influence mutuelle entre passé et présent. Ce travail est l’exploration des mécanismes de ce lâcher prise imaginatif mais aussi de toutes les voix qui répètent, à travers le temps et les continents, cet appel à l’hospitalité inconditionnelle envers l’Autre, c'est-à-dire une ouverture envers le paradoxal, le multiple, le différent en soi et en dehors de soi.

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L’époque où il n'existait qu'un choix restreint de modes de paiement est à présent révolue. En effet, de l'apparition de la monnaie fiduciaire aux trente glorieuses, ils n’avaient que très peu évolué. Or, depuis quelques décennies, nous assistons à l’apparition de nombreux moyens de paiement, tous plus différents les uns des autres. Notre présente étude a non seulement pour objectif d’en confronter les principaux en vue d’identifier le plus adéquat face à une situation donnée, mais aussi et surtout de discuter de l’anonymat que ces derniers procurent ou non. Pour ce faire, nous avons d’abord présenté chacun de ces moyens tout en en définissant les fonctionnements et les technologies. Par la suite, une comparaison par l'entremise d'une analyse indépendante a été réalisée sur la base d’éléments précis tels que la protection de la vie privée ou encore les propriétés ACID. Des critères omme la confiance des utilisateurs (sécurité) et les attentes qu'ont les institutions financières vis-à-vis de ces derniers ont aussi été considérés. Et enfin, trois méthodes de paiement qui sont en réalité des approches-solutions pour pallier aux problèmes liés à l’anonymat que présentent certains principaux moyens de paiement connus, ont été présentées à leur tour. Ainsi, le premier système de paiement proposé est axé sur les comptes bancaires anonymes, tandis que le second est, lui inspiré du système des jetons; Si bien qu’une combinaison de ces deux approches a conduit à une troisième, afin d’en regrouper les avantages.

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Ce mémoire s'intéresse à la reconstruction d'un modèle 3D à partir de plusieurs images. Le modèle 3D est élaboré avec une représentation hiérarchique de voxels sous la forme d'un octree. Un cube englobant le modèle 3D est calculé à partir de la position des caméras. Ce cube contient les voxels et il définit la position de caméras virtuelles. Le modèle 3D est initialisé par une enveloppe convexe basée sur la couleur uniforme du fond des images. Cette enveloppe permet de creuser la périphérie du modèle 3D. Ensuite un coût pondéré est calculé pour évaluer la qualité de chaque voxel à faire partie de la surface de l'objet. Ce coût tient compte de la similarité des pixels provenant de chaque image associée à la caméra virtuelle. Finalement et pour chacune des caméras virtuelles, une surface est calculée basée sur le coût en utilisant la méthode de SGM. La méthode SGM tient compte du voisinage lors du calcul de profondeur et ce mémoire présente une variation de la méthode pour tenir compte des voxels précédemment exclus du modèle par l'étape d'initialisation ou de creusage par une autre surface. Par la suite, les surfaces calculées sont utilisées pour creuser et finaliser le modèle 3D. Ce mémoire présente une combinaison innovante d'étapes permettant de créer un modèle 3D basé sur un ensemble d'images existant ou encore sur une suite d'images capturées en série pouvant mener à la création d'un modèle 3D en temps réel.

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Bien que des photographies d’expressions émotionnelles faciales soient couramment utilisées pour étudier le traitement des informations affectives, les ensembles de stimuli actuels comportent différentes limites méthodologiques. Dans la perspective d’améliorer la validité écologique des travaux sur la reconnaissance émotionnelle faciale (REF), l’étude propose un nouvel ensemble de stimuli dynamiques constitué de personnages virtuels exprimant les six émotions fondamentales à différentes intensités. La validation préliminaire des stimuli a été effectuée en les comparant aux stimuli du POFA. Dans l’étude 1, le contenu émotionnel de 84 avatars statiques et de 48 photographies du POFA a été évalué par 150 étudiants. Dans l’étude 2, la REF a été évaluée chez 134 étudiants à l’aide d’avatars dynamiques. L’habileté à reconnaître les émotions est similaire à celle rapportée dans la littérature scientifique ainsi qu’au POFA. Les résultats permettent de conclure que les avatars constituent un ensemble valide de stimuli pour étudier la REF, offrant une contribution significative dans le domaine de la recherche émotionnelle. L’usage d’avatars étant de plus en plus courant à des fins d’intervention et de recherche, les stimuli ouvrent aussi la voie à diverses applications, entre autres pour l’étude des comportements violents. D’autres travaux devront être réalisés afin de poursuivre leur validation.

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Montréal est au coeur de l’oeuvre romanesque de l’écrivaine québécoise Nelly Arcan. Non seulement la métropole fournit-elle le décor à l’intrigue des quatre romans de l’auteure, mais aussi elle s’émancipe progressivement de sa seule fonction de cadre pour constituer, d’un opus à l’autre, un topos à part entière du récit, inséparable du sort des personnages qui y jouent leur destin. Tour à tour sordide et branchée à travers les quartiers de prédilection fréquentés par la romancière, virtuelle et fantastique dans le passage remarqué de l’autofiction à la science-fiction, la ville désirante mise en scène par Nelly Arcan ne livre pas d’emblée tous ses secrets. C’est en interrogeant les arcanes de l’oeuvre, à la lumière de « Montréal interdite » d’Alain Médam et de « Paris insolite » de Jean-Paul Cléber, que la cybermétropole arcanienne révèle sa part insoupçonnée de mystère.

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La présente thèse rend compte de la dimension affective de la communication. Pour ce faire, l’expérience est d’abord considérée comme durée qualitative (Henri Bergson). Donc, l’expérience est mouvement. Point de départ : le mouvement comme caractéristique intrinsèque du corps qui, ainsi compris, devient un point de passage. Qu’est-ce qui le traverse? Des événements. Il se constitue par ce passage même, ce qui fait de lui un devenir-corps. Ici, toute expérience est acte de communication à son stade le plus pur. Qui est-ce qui communique? L’expérience est une occasion d’actualisation du virtuel. Il s’agit de l’actualisation d’une force virtuelle – que A. N. Whitehead appelle la forme subjective. Le sens du message est l’événement lui-même, c’est-à-dire ce qui émerge dans l’expérience (Gilles Deleuze). Non pas l’expérience subjective d’un sujet préconstitué, mais l’expérience pure, telle que définie par William James : une relationalité. Ce qui s’actualise est une tonalité affective (Whitehead), vécue comme qualité esthétique. Quels sont les facteurs constitutifs du sens? Élargissons la traditionnelle dualité sujet-objet à un complexe relationnel : nous pouvons ainsi percevoir des acteurs affectifs, perceptifs, humains et technologiques, dans un agencement qui se concrétise comme relationalité émergente. Tout événement est situé. Par conséquent, l’émergence du sens devient acte de co-création dans lequel participent les multiples facteurs qui conditionnent l’événement. Cette vision sort d’un anthropocentrisme pour concevoir l’événement lui-même comme sujet de ses propres expériences (Whitehead). De sorte que, tout comme chaque acte de communication, l’expérience des médias est aussi événement vécu. Ce dernier est incorporé par les dimensions du devenir-corps – la conscience-affective et la conscience-réflexive. Celles-ci sont si intimement interreliées qu’elles deviennent mutuellement inclusives dans l’expérience et totalement actives dans l’actualisation du sens.

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Qu’est-ce qu’une identité virtuelle? Quel est le rapport entre l’usager et son « profil » - par exemple son profil Facebook? Et encore, qu’est-ce que l’espace du web et quel est son rapport avec l’espace où nous vivons? Utilisant la notion foucauldienne d’hétérotopie, cet article cherche à ouvrir des pistes de recherches pour mieux comprendre les enjeux des identités numériques.

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Pour être performant au plus haut niveau, les athlètes doivent posséder une capacité perceptivo-cognitive supérieure à la moyenne. Cette faculté, reflétée sur le terrain par la vision et l’intelligence de jeu des sportifs, permet d’extraire l’information clé de la scène visuelle. La science du sport a depuis longtemps observé l’expertise perceptivo-cognitive au sein de l’environnement sportif propre aux athlètes. Récemment, des études ont rapporté que l’expertise pouvait également se refléter hors de ce contexte, lors d’activités du quotidien par exemple. De plus, les récentes théories entourant la capacité plastique du cerveau ont amené les chercheurs à développer des outils pour entraîner les capacités perceptivo-cognitives des athlètes afin de les rendre plus performants sur le terrain. Ces méthodes sont la plupart du temps contextuelles à la discipline visée. Cependant, un nouvel outil d’entraînement perceptivo-cognitif, nommé 3-Dimensional Multiple Object Tracking (3D-MOT) et dénué de contexte sportif, a récemment vu le jour et a fait l’objet de nos recherches. Un de nos objectifs visait à mettre en évidence l’expertise perceptivo-cognitive spécifique et non-spécifique chez des athlètes lors d’une même étude. Nous avons évalué la perception du mouvement biologique chez des joueurs de soccer et des non-athlètes dans une salle de réalité virtuelle. Les sportifs étaient systématiquement plus performants en termes d’efficacité et de temps de réaction que les novices pour discriminer la direction du mouvement biologique lors d’un exercice spécifique de soccer (tir) mais également lors d’une action issue du quotidien (marche). Ces résultats signifient que les athlètes possèdent une meilleure capacité à percevoir les mouvements biologiques humains effectués par les autres. La pratique du soccer semble donc conférer un avantage fondamental qui va au-delà des fonctions spécifiques à la pratique d’un sport. Ces découvertes sont à mettre en parallèle avec la performance exceptionnelle des athlètes dans le traitement de scènes visuelles dynamiques et également dénuées de contexte sportif. Des joueurs de soccer ont surpassé des novices dans le test de 3D-MOT qui consiste à suivre des cibles en mouvement et stimule les capacités perceptivo-cognitives. Leur vitesse de suivi visuel ainsi que leur faculté d’apprentissage étaient supérieures. Ces résultats confirmaient des données obtenues précédemment chez des sportifs. Le 3D-MOT est un test de poursuite attentionnelle qui stimule le traitement actif de l’information visuelle dynamique. En particulier, l’attention sélective, dynamique et soutenue ainsi que la mémoire de travail. Cet outil peut être utilisé pour entraîner les fonctions perceptivo-cognitives des athlètes. Des joueurs de soccer entraînés au 3D-MOT durant 30 sessions ont montré une amélioration de la prise de décision dans les passes de 15% sur le terrain comparés à des joueurs de groupes contrôles. Ces données démontrent pour la première fois un transfert perceptivo-cognitif du laboratoire au terrain suivant un entraînement perceptivo-cognitif non-contextuel au sport de l’athlète ciblé. Nos recherches aident à comprendre l’expertise des athlètes par l’approche spécifique et non-spécifique et présentent également les outils d’entraînements perceptivo-cognitifs, en particulier le 3D-MOT, pour améliorer la performance dans le sport de haut-niveau.

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Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.

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