108 resultados para Esthétique du sacré


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La thèse comporte deux parties. Dans la première, constatant, d’une part, que les publications de référence à l’égard de la fiction télévisuelle québécoise sont rares, et que, d’autre part, les études télévisuelles souffrent d’un manque à penser l’esthétique de la fiction, elle avance une approche nouvelle. La fiction télévisuelle est l’objet d’une évolution esthétique portée par ses deux dispositifs et scandée en trois degrés d’expression. Elle évolue d’un dispositif où le son prévaut dans le cadre de la télé-audition à un autre dispositif où l’image prédomine au sein de la télé-vision. La fiction télévisuelle réalise ce parcours en trois degrés d’expression: du degré zéro, la monstration de la parole, nommé la télé-oralité, au second degré, l’image énonciative, nommé la télé-visualité, en passant par le premier degré, une oscillation transitoire, nommé la télé-dualité. Elle remédiatise le trajet du cinéma de fiction des premiers temps à l’auteurielité, un demi-siècle plus tard. Dans la seconde partie, la thèse applique le modèle théorique au corpus téléromanesque. Elle démontre que la fiction télévisuelle québécoise connait une évolution du téléroman à la sérietélé, en passant par la télésérie et par une trilogie épistémique. Au terme du parcours réflexif, une conclusion s’impose: le téléromanesque actuel participe de plain-pied à ce qui semble être, depuis le nouveau millénaire, l’Age d’art de la fiction télévisuelle.

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La version intégrale de cette thèse est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (www.bib.umontreal.ca\MU)

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Notre recherche s’insère dans la mouvance des humanités numériques; nous y faisons dialoguer les arts et les sciences de l’information. Depuis quelques décennies, la danse est un sujet d’études et de recherche à part entière. Il devient donc nécessaire de mieux décrire la danse dans les archives, sachant que la description en amont influe grandement sur l’accès en aval. Les méthodes d’extraction automatique de connaissances nous semblent offrir de nouvelles possibilités. L’objectif de notre recherche est de contribuer au développement d’outils de gestion de l’information dans les archives de la danse en comparant un vocabulaire de description de la danse dans les archives et un vocabulaire de représentation de la danse dans la littérature, recueilli grâce à des méthodes d’extraction automatique de connaissances, pour en distinguer une possible complémentarité, particulièrement en ce qui a trait au vocabulaire de l’expérience esthétique. D’abord, nous analysons un vocabulaire de description de la danse dans les archives. Nous décrivons certains outils de description des archives de la danse et nous analysons le thésaurus de descripteurs Collier. Nous constatons que le vocabulaire de description de la danse dans les archives ne semble pas prendre en compte l’expérience esthétique. Ensuite, nous analysons un vocabulaire de représentation de la danse dans la littérature. Un vocabulaire structuré de l’expérience esthétique de la danse moderne est ainsi extrait d’un corpus de textes de l’écrivain français Stéphane Mallarmé et analysé. Puis nous comparons les deux vocabulaires afin d'en distinguer la complémentarité quant à la description de l’expérience esthétique. Nous formulons une première suggestion d’amélioration de certains thésaurus employés dans les archives de la danse : un thésaurus au vocabulaire essentiellement factuel, comme le thésaurus de descripteurs Collier, peut être enrichi de termes à propos de l’expérience esthétique. Le vocabulaire de représentation de la danse dans la littérature est jusqu’à un certain point complémentaire au vocabulaire de description de l’expérience esthétique de la danse dans les archives. Nous menons ainsi une première expérimentation qui justifie en partie la pertinence de certaines méthodes d’extraction de connaissances dans le développement et la maintenance de ressources documentaires pour le domaine des arts d’interprétation tels que la danse.

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Cette étude s’intéresse à l’évolution formelle du jeu d’aventure de 1976 à 1999. Elle se propose de mieux comprendre les facteurs historiques contribuant à l’apparition du genre, son institution et ses transformations. La recherche est fondée sur l’analyse du discours de la presse spécialisée en jeux d’ordinateur et d’un corpus étendu d’œuvres. L’une des thèses proposées est que l’identité générique du jeu d’aventure est fondée sur une expérience vidéoludique demeurant relativement constante malgré des variations importantes de formes. Cette expérience est assurée par la reproduction des principaux éléments d’une architecture générale de design de jeu inaugurée par Adventure en 1977. Les variations formelles ponctuelles résultent d’une négociation entre la volonté de s’adapter aux changements de contexte de l’écologie du jeu d’ordinateur et la résistance d’une architecture ludique établie. La pertinence d’une histoire d’un genre vidéoludique est justifiée au premier chapitre en fonction de l’état actuel des connaissances sur l’histoire du jeu vidéo et du jeu d’aventure. On y précise également le cadre théorique, la méthodologie et les sources étudiées. Le deuxième chapitre s’intéresse à la genèse d’Adventure de Crowther et Woods (1976; 1977) en fonction des diverses pratiques culturelles dans lesquelles l’œuvre s’inscrit. Cette analyse permet d’en dégager l’architecture ludique. Le troisième chapitre porte sur le « tournant narratif » du jeu d’aventure ayant lieu au début des années 1980. On y décrit différents facteurs historiques poussant le genre vers l’enchâssement d’histoires pré-écrites afin d’en faire un véhicule narratif. Le quatrième chapitre décrit le contexte du « tournant graphique », passage du jeu d’aventure d’une représentation textuelle à un régime visuel, ainsi que ses conséquences expérientielles. Le « tournant ergonomique » décrit au cinquième chapitre traite de l’apparition du modèle « pointer et cliquer » en fonction des avancées des connaissances concernant les interactions humain-machine ainsi que de la maturation du design de jeu comme pratique autonome. Le dernier chapitre relate l’apogée du jeu d’aventure au début de la révolution multimédia sous ses formes de film interactif et « Myst-like » puis du ralentissement – voire de l’arrêt – de son évolution formelle.

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Nous nous intéresserons dans ce présent mémoire à l’« idiotie » du réel à partir de deux œuvres, celle du philosophe français Clément Rosset et celle du cinéaste sud-coréen, Hong Sangsoo. Nous poserons comme hypothèse que ces deux auteurs, à travers leurs théorie du réel, qu’elle soit philosophique ou esthétique, arrivent à un constat commun : le réel est « idiot », non pas au sens d’imbécile, mais en son sens premier c’est-à-dire « singulier, sans reflets ni doubles » (Rosset). Pour vérifier cette hypothèse nous procéderons d’abord par la construction d’un cadre théorique réalisé à partir de la définition rossetienne du réel. Ce cadre nous permettra de problématiser à la fois l’utilisation du zoom, la construction narrative, ainsi que les jeux temporels propres aux films de Hong, et ce, à partir de trois films du cinéaste : « Le pouvoir de la province de Kangwon » (1998), « Night and Day » (2007) et « Matins calmes à Séoul » (2011). Enfin il sera question, dans la dernière partie de ce mémoire, d’observer quelles peuvent être les conséquences engendrées par le fait de reconnaître ou non l’idiotie de toute réalité, à la fois dans des termes philosophiques mais également au plan de la prise d’images photographiques ou cinématographiques.

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Le Renouveau charismatique catholique met de l’avant une rencontre personnelle avec Dieu par le croyant, qui se voit habilité à exercer des dons– parmi lesquels nous retrouvons la guérison par l’imposition des mains, la glossolalie et les révélations. La participation continue à un groupe religieux organisé de la part d’individus devenus autonomes dans leur relation à Dieu n’a pas encore fait l’objet d’une attention académique soutenue. La présente étude d’un Centre de prière du Renouveau catholique charismatique de Montréal, à partir d’une méthodologie d’inspiration phénoménologique et expérientielle, vise à développer cette problématique, tout en s’éloignant d’une compréhension purement rhétorique (Csordas 1997, 2001) de l’expérience charismatique. La socialisation religieuse (Fer 2005, 2007) encadrant l’entrée d’un nouveau membre au Centre met en lumière les mécanismes d’encadrement institutionnel invisibles permettant l’intégration d’une communauté de croyants tout en laissant paradoxalement l’individu vivre une expérience religieuse personnelle. Le sujet charismatique, socialisé religieusement dans une conversion vécue dans l’unité corps-esprit, développe de nouveaux modes d’attention somatique, permettant l’expérience de différentes intersubjectivités. Il en vient à partager un monde collectif de représentations et de sensations, développant parallèlement une agentivité accrue dans son rapport avec le sacré. Toutefois, alors que l’agentivité est usuellement conçue comme un acte de résistance, celle développée par les charismatiques va dans le sens d’une reproduction de la norme (Mahmood 2001). La socialisation religieuse établissant les paramètres d’émergence de cette agentivité, elle en constitue aussi le cadre délimitant son expression.

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Suite aux grands changements politiques, économiques et sociaux que l’Occident a connus depuis plus d’un siècle, de nombreux problèmes ont émergé, de nouveaux défis ont été lancés et plusieurs approches et solutions ont été avancées. L’avènement de la démocratie, un exploit humain inestimable, a plus ou moins règlementé la pluralité idéologique, pour permettre un exercice politique organisé. Aujourd’hui, dans le nouvel ordre mondial, c’est la pluralité morale et religieuse qui a besoin d’être gérée; un défi pour les institutions démocratiques et pour la société civile, afin de réaliser un mieux vivre-ensemble dans le dialogue, la compréhension et le compromis. Or, beaucoup de travail est encore à faire : dans un premier temps, à l’intérieur de chaque tradition religieuse; dans un deuxième temps, entre les différentes traditions; et dans un troisième temps, entre ces traditions et la modernité. Le ‘dogmatisme’ est au cœur de ces débats, qu’il soit d’ordre traditionnel ou moderne, il entrave la raison dans son processus de libération et d’émancipation. La problématique de ce mémoire concerne la gestion de la pluralité morale et religieuse en Occident. Dans ce travail, nous allons essayer de démontrer comment la libération du dogmatisme en général et la libération du ‘dogmatisme’ musulman, en particulier, peuvent contribuer à la réalisation d’un mieux vivre-ensemble en Occident. Pour ce faire, nous analyserons les projets de deux penseurs musulmans contemporains : Muhammad Arkoun et Tariq Ramadan. Notre recherche va essentiellement se pencher sur leurs attitudes vis-à-vis de la tradition et de la modernité, car, nous pensons que l’enjeu du ‘dogmatisme’ est lié aux rapports des musulmans à leur tradition et à la modernité. Selon nos deux penseurs, la libération du ‘dogmatisme’ musulman n’est possible qu’à condition de pouvoir changer à la fois notre rapport à la tradition et à la modernité. Arkoun pense que ce changement doit suivre le modèle de la libération occidentale, au moyen d’une critique subversive de la tradition islamique. Cependant, Ramadan opte pour une réforme radicale de la pensée islamique qui vise une critique globale de la tradition, mais, qui épargne les fondements de la foi : le ‘sacré’.

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Ce mémoire propose une réflexion sur des modèles permettant de mieux comprendre et concevoir l’expérience esthétique d’un jeu vidéo. Ces modèles traduisent différents idéaux de la place du joueur. Comme on peut le constater à travers une réflexion sur le modèle du cercle magique, jouer est souvent compris comme un acte unilatéral d’entrée en imagination dans un monde étranger au monde actuel – toute sortie marquant la pénalité ou la fin du jeu. De ce point de vue, le designer aurait donc pour rôle de placer et de maintenir le joueur dans le monde virtuel représenté pour qu’il s’y sente immergé et présent. Cela dit, comme en témoignent les critiques qui s’élèvent contre le modèle du cercle magique, d’autres stratégies de mise en place du joueur sont à distinguer et à définir pour faciliter l’analyse et la conception des jeux vidéo. Devant ce modèle, jugé limitatif, ce que nous proposons ici est de recourir à quelques outils méthodologiques et typologiques de l’esthétique de la réception en histoire de l’art pour bâtir un modèle plus englobant, celui de la place du joueur, dont nous testons la validité par l’analyse du jeu vidéo God of War III (2010).

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Les situations d'après-guerre demandent plus qu'une déclaration officielle pour retrouver la stabilité et l'entente sociales. Les réflexions philosophiques portant sur les moyens d'atteindre une réconciliation sont nombreuses, mais il y a encore peu de recherches portant sur l'impact de l'art pour ressouder les liens sociaux et guérir les membres constituant la société. Après avoir démontré la légitimité d'une réflexion portant sur le rôle que pourrait tenir le théâtre pour la réconciliation et l'établissement de normes, nous justifions pourquoi les notions de récit, de performance publique, de travail de création et de transmission d'émotion deviennent des critères de validation du théâtre pour la réconciliation. Par l'usage du théâtre, les intervenants pourront ainsi mieux accompagner les victimes dans leur deuil et les aider à créer de nouveaux liens profitant au développement d'un contrat social sain pour la refonte de l’État.

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Thèse en cotutelle Université de Montréal et Université Paris Diderot-Paris 7

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Cette étude a pour principal objectif d’examiner l’usage de la caméra à l’épaule dans les films de fiction Faces de John Cassavetes et La Vie nouvelle de Philippe Grandrieux. Loin d’associer la caméra portée à la vision subjective d’un personnage, ces cinéastes semblent plutôt inscrire la caméra et son tremblé comme un tiers autonome qui entre néanmoins dans la zone fictionnelle. Par la position similaire qu’ils attribuent à la caméra et par l’importance qu’ils accordent à l’improvisation au tournage, ces deux cinéastes créent une proximité entre le personnage et la caméra, qui a un impact sur l’esthétique visuelle de leurs films. De par cette esthétique affectée, l’expérience vécue par le spectateur devant le film est intensifiée. En interrogeant le processus de création, l’esthétique de la caméra à l’épaule ainsi que la réception spectatorielle, nous verrons comment un tel transfert d’affect est rendu possible par cette tripartition. Pour faire l’analyse de ce transfert affectif, phénomène causé par ce que nous pourrons appeler la caméra catalytique, nous nous appuierons sur quelques philosophies choisies.

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Face à l’opacité interprétative et la faillite du langage auxquelles nous nous heurtons dans l’analyse des œuvres-chocs de Sarah Kane, quelle approche nous permettrait de commenter exhaustivement les formes et les moyens mis en œuvre par la dramaturge pour imprimer sa marque dans l’esprit du spectateur contemporain? Le théâtre postdramatique, paradigme élaboré par Hans-Thies Lehmann, présenterait a priori un dispositif pertinent pour faire lumière sur des problématiques contemporaines cruciales en jeu dans l’œuvre de Kane. Aucunement univoque, car soumis à l’interprétation et à l’engagement du spectateur, le caractère politique des pièces, pourtant spectral, s’avère ici essentiel. Ce spectre politique se laisse percevoir à travers le prisme de la violence et la nécessité du choc semble être son parti pris pour redéfinir le rôle du théâtre dans nos sociétés modernes caractérisées par la circulation massive des images à travers les nouveaux médias. Un lien de coresponsabilité de l’artiste et du spectateur se crée: l’œuvre nous interroge, spectateur/lecteur, sur la part mystérieuse de ce fond de cruauté humaine et sur notre complicité dans l’omniprésence de la violence à travers la consommation de ses produits. Mettant en relief les caractères transgressifs venant bousculer nos affects à travers des références à la « culture d’en bas » et un exercice des limites du spectaculaire centré sur l’obscène et le détournement des codes de la pornographie, cette lecture postdramatique de Cleansed et de Phaedra’s love entend restituer à l’œuvre de Kane son énergie pour un changement qui passe par un éveil des sens.

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Cette thèse prend pour objet le nouage entre l’autoréflexivité et la mise en forme esthétique dans la poésie de Christophe Tarkos, produite dans les années 1990. Elle met en lumière les rapports entre l’élaboration d’une théorie du langage au sein de cette œuvre poétique et ses visées esthétiques totalisantes. Il s’agit d’identifier les principes générateurs de la théorie et de fournir une analyse de ses fondements qui s’ancrent dans la crise de la représentation moderne commençant dans la deuxième moitié du dix-neuvième siècle. Les motifs de la crise revisités par Tarkos inscrivent sa poésie dans une historicité, et notre thèse tente d’interpréter cette actualisation dans une œuvre qui donne forme au monde et à la mémoire individuelle. L’hypothèse qui chapeaute notre étude est que la théorie du langage favorise l’intelligibilité de l’œuvre totalisante en lui offrant un support réflexif. Notre thèse, qui privilégie une méthode fondée sur l’analyse des textes, se divise en trois parties. La première propose une recension de la réception critique de l’œuvre, dont nous retraçons les grandes lignes d’interprétation, de Christian Prigent à Jean-Michel Espitallier. Tout en plaçant Tarkos dans le champ poétique français, cette étape nous permet de positionner notre recherche par rapport à certains lieux communs de la critique. La deuxième partie vise à étudier la théorie du langage de Tarkos à partir de ses manifestes principaux (Le Signe =, Manifeste chou, Ma langue est poétique et La poésie est une intelligence) qui révèlent plusieurs principes, pouvoirs et limites de la langue et de la poésie. Afin de montrer la spécificité du concept de la « pâte-mot » de Tarkos, nous l’étudions dans un dialogue avec la figure de la « pâte » langagière chez la poète française Danielle Collobert. La troisième partie propose une étude de la volonté et de l’esthétique totalisantes dans l’œuvre de Tarkos, qui cherche à donner forme au réel. En effet, la poésie répond à l’excès du réel par diverses stratégies. Tout en voulant représenter son caractère débordant par une énonciation logorrhéique ou en usant de procédés comme celui de la répétition, elle cherche à le maîtriser dans des formes textuelles stables comme des fragments de prose « carrés » (Carrés, Caisses), dans des listes énumératives (Anachronisme) ou dans des réseaux d’images. La volonté totalisante chez Tarkos semble également prendre origine dans un sentiment d’urgence qui concerne, en dernière instance, une bataille contre la finitude.

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Thèse réalisée en co-tutelle à l'Université de Montréal et de Paris Sud

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Thèse de doctorat réalisée en cotutelle entre l'Université Paris IV Sorbonne et l'Université de Montréal