68 resultados para Enunciation scene


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Cette thèse propose une redéfinition de la notion de frontière dans le contexte américain, avec pour point de départ les romans de trois voix littéraires issues de trois minorités ethniques : Sandra Cisneros (Caramelo), Cristina Garcia (The Agüero Sisters) et David Plante (The Family et The Native). Je conceptualise la frontière comme fluctuation entre mouvement et immobilité, entre porosité et imperméabilité. Dans le premier chapitre, je fournis des repères sur la théorie des frontières et j'analyse les avancées de ce champ d'étude, du concept de terre frontalière (“Borderland Theories”) jusqu'aux récits d'immigration. Je propose un cadre conceptuel que j'appelle « Écrire la frontière à partir de la perspective de la frontière », lequel permet une lecture neuve des récits de frontière, et une redéfinition de la notion elle-même. Prise comme perspective, la frontière est une dynamique vivante, ce qui la rend plurielle et impossible à fixer définitivement; aussi les récits de frontière présentent-ils une grande variété d’expériences, toutes liées à des moments et à des points de vue uniques. Dans le second chapitre, j’analyse la porosité des frontières dans le contexte géopolitique contemporain, en mettant en lumière comment la colonisation, la mondialisation économique et l’immigration sont autant de mécanismes de transgression des frontières qui suivent des orientations transnationales, dénationales et postnationales. Dans le troisième chapitre, j’étudie la résurgence des frontières dans la vie des immigrants qui habitent aux États-Unis. J’identifie l’insécurité capitaliste ainsi que la marchandisation de l’espace et de l’ethnicité comme étant à l'origine du renforcement des frontières délimitant les quartiers ethniques; génératrices de stéréotypes négatifs, ces divisions physiques deviennent une technologie d’exclusion et d’injustice sociale. Le dernier chapitre présente une lecture des aspects esthétiques de la frontière, voyant comment ils peuvent contribuer à écrire la frontière à partir de la perspective de la frontière. Dans les textes à l'étude, j'examine de près la problématisation du concept de représentation, la multiplicité des points de vue narratifs, l’inaccessibilité du réel, et la partialité de la médiation. Mots clés : Théories et écrits sur les frontières, minorités ethniques aux États-Unis, multiculturalisme, culture, immigration, mondialisation, espace, place, territoire, état-nation, nationalisme, histoire, langue et langage, représentation, communauté, justice sociale, citoyenneté

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Ce mémoire propose une analyse du discours et de l’expérience corporelle des adeptes de la scène musicale électronique underground-house de Montréal. Il cherche à contribuer au champ des études sur les formations culturelles expressives contemporaines sur deux axes. Sur le plan méthodologique, cette recherche illustre la portée de l’entretien d’explicitation lorsqu’il s’agit d’accompagner la mise en mots d’impressions sensorielles, d’émotions, de pensées ou d’actions. Combinée à une démarche immersive de longue haleine sur le terrain, cette méthode innovante développée par le chercheur Pierre Vermersch (1994) s’avère ici un outil rigoureux donnant accès à la mémoire incarnée des sujets, laquelle regorge d’informations d’une étonnante précision. Sur le plan ethnographique, cette étude s’intéresse aux nouveaux espaces de solidarité et d’expression balisant l’expérience des Québécois de parents haïtiens issus des classes moyenne et moyenne élevée. Les résultats de cette recherche démontrent, en premier lieu, que l’expérience de la « vibe », expression idiomatique largement utilisée par les acteurs, constitue la clé de voûte maintenant la cohésion entre les représentations, les croyances et les activités corporelles des participants. En deuxième lieu, la scène underground-house se présenterait comme l’expression d’une nouvelle contre-culture en établissant une distance critique avec, d’une part, la « culture hip hop » commerciale et sa représentation médiatique « ghettoïsée » et, d’autre part, l’espace culturel dominant en promouvant une expérience de corps et d’esprit subversive. Cet espace de transmission et de communion inédit propose des modèles de sociabilités nouveaux qui contribuent de manière inusuelle au dialogue interculturel urbain montréalais.

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Le flou de mouvement de haute qualité est un effet de plus en plus important en rendu interactif. Avec l'augmentation constante en qualité des ressources et en fidélité des scènes vient un désir semblable pour des effets lenticulaires plus détaillés et réalistes. Cependant, même dans le contexte du rendu hors-ligne, le flou de mouvement est souvent approximé à l'aide d'un post-traitement. Les algorithmes de post-traitement pour le flou de mouvement ont fait des pas de géant au niveau de la qualité visuelle, générant des résultats plausibles tout en conservant un niveau de performance interactif. Néanmoins, des artefacts persistent en présence, par exemple, de mouvements superposés ou de motifs de mouvement à très large ou très fine échelle, ainsi qu'en présence de mouvement à la fois linéaire et rotationnel. De plus, des mouvements d'amplitude importante ont tendance à causer des artefacts évidents aux bordures d'objets ou d'image. Ce mémoire présente une technique qui résout ces artefacts avec un échantillonnage plus robuste et un système de filtrage qui échantillonne selon deux directions qui sont dynamiquement et automatiquement sélectionnées pour donner l'image la plus précise possible. Ces modifications entraînent un coût en performance somme toute mineur comparativement aux implantations existantes: nous pouvons générer un flou de mouvement plausible et temporellement cohérent pour plusieurs séquences d'animation complexes, le tout en moins de 2ms à une résolution de 1280 x 720. De plus, notre filtre est conçu pour s'intégrer facilement avec des filtres post-traitement d'anticrénelage.

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Avec la publication du «Théâtre postdramatique» d’Hans-Thies Lehmann et la montée de la performance dans la représentation théâtrale contemporaine, le drame, et avec lui le texte dramatique, semblent une fois de plus mis à mal. Or, la propension de certains ouvrages critiques à présenter comme cataclysmique l’avènement d’un théâtre postdramatique laisse en plan de nombreuses questions, notamment celle de la dynamique texte/scène qui, plutôt que d’en évacuer la première constituante, semble en métamorphoser les deux parties. Ce mémoire entend creuser la question du texte au sein de cette dynamique afin d’interroger ses mutations et les techniques d’approche qui permettent de l’intégrer dans une praxis théâtrale.

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La perception visuelle ne se résume pas à la simple perception des variations de la quantité de lumière qui atteint la rétine. L’image naturelle est en effet composée de variation de contraste et de texture que l’on qualifie d’information de deuxième ordre (en opposition à l’information de premier ordre : luminance). Il a été démontré chez plusieurs espèces qu’un mouvement de deuxième ordre (variation spatiotemporelle du contraste ou de la texture) est aisément détecté. Les modèles de détection du mouvement tel le modèle d’énergie d’Adelson et Bergen ne permettent pas d’expliquer ces résultats, car le mouvement de deuxième ordre n’implique aucune variation de la luminance. Il existe trois modèles expliquant la détection du mouvement de deuxième ordre : la présence d’une circuiterie de type filter-rectify-filter, un mécanisme de feature-tracking ou simplement l’existence de non-linéarités précoces dans le traitement visuel. Par ailleurs, il a été proposé que l’information visuelle de deuxième ordre soit traitée par une circuiterie neuronale distincte de celle qui traite du premier ordre. Bon nombre d’études réfutent cependant cette théorie et s’entendent sur le fait qu’il n’y aurait qu’une séparation partielle à bas niveau. Les études électrophysiologiques sur la perception du mouvement de deuxième ordre ont principalement été effectuées chez le singe et le chat. Chez le chat, toutefois, seules les aires visuelles primaires (17 et 18) ont été extensivement étudiées. L’implication dans le traitement du deuxième ordre de l’aire dédiée à la perception du mouvement, le Sulcus syprasylvien postéro-médian latéral (PMLS), n’est pas encore connue. Pour ce faire, nous avons étudié les profils de réponse des neurones du PMLS évoqués par des stimuli dont la composante dynamique était de deuxième ordre. Les profils de réponses au mouvement de deuxième ordre sont très similaires au premier ordre, bien que moins sensibles. Nos données suggèrent que la perception du mouvement par le PMLS serait de type form-cue invariant. En somme, les résultats démontrent que le PMLS permet un traitement plus complexe du mouvement du deuxième ordre et sont en accord avec son rôle privilégié dans la perception du mouvement.

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Ce mémoire étudie la dynamique communicationnelle et interactionnelle entre un joueur et un système de jeu par l’entremise des théories de l’énonciation et de la cognition. Par une analyse des jeux vidéo d’horreur en perspective à la première personne, il s’agit de conceptualiser une spirale heuristique de l’énonciation à partir des principes théoriques du Cycle Magique (Arsenault et Perron, 2009). Le propos se focalise sur la manière dont le joueur expérimente et traite les propositions ludiques et les propositions ludodiégétiques. L’intérêt est d’observer comment la valeur réflexive des marques de jeu et des marques de jouabilité sert à départager des relations d’attribution entre des formulations énonciatives (textuelles, verbales, visuelles, sonores ou procédurales) et des agents énonciatifs. Cette recherche rend compte, d’une part, de la gestion cognitive des faits énonciatifs et, d’autre part, de la modulation de leurs valeurs d’immédiateté-hypermédiateté et de leurs rapports de liaison/déliaison avec les agents énonciatifs. Il est expliqué que cette activité cognitive du joueur dirige la schématisation d’attitudes interactionnelles servant à structurer la signification – ludique ou narrative – des propositions ludiques générées au cours de l’activité de jeu. L’analyse cible des processus de mise en phase performative et de mise en phase méta-systémique ludique permettant la détermination de vecteurs d’immersion. En fonction du caractère d’opacité ou de transparence des vecteurs, il est question d’indiquer comment la posture d’expérience du joueur oscille entre un continuum immersif qui polarise une expérience systémique et une expérience diégétisée.

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Simuler efficacement l'éclairage global est l'un des problèmes ouverts les plus importants en infographie. Calculer avec précision les effets de l'éclairage indirect, causés par des rebonds secondaires de la lumière sur des surfaces d'une scène 3D, est généralement un processus coûteux et souvent résolu en utilisant des algorithmes tels que le path tracing ou photon mapping. Ces techniquesrésolvent numériquement l'équation du rendu en utilisant un lancer de rayons Monte Carlo. Ward et al. ont proposé une technique nommée irradiance caching afin d'accélérer les techniques précédentes lors du calcul de la composante indirecte de l'éclairage global sur les surfaces diffuses. Krivanek a étendu l'approche de Ward et Heckbert pour traiter le cas plus complexe des surfaces spéculaires, en introduisant une approche nommée radiance caching. Jarosz et al. et Schwarzhaupt et al. ont proposé un modèle utilisant le hessien et l'information de visibilité pour raffiner le positionnement des points de la cache dans la scène, raffiner de manière significative la qualité et la performance des approches précédentes. Dans ce mémoire, nous avons étendu les approches introduites dans les travaux précédents au problème du radiance caching pour améliorer le positionnement des éléments de la cache. Nous avons aussi découvert un problème important négligé dans les travaux précédents en raison du choix des scènes de test. Nous avons fait une étude préliminaire sur ce problème et nous avons trouvé deux solutions potentielles qui méritent une recherche plus approfondie.

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Réalisé en cotutelle avec l'Université de Grenoble.