175 resultados para Archivage des jeux vidéo
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Rapport de stage présenté à la Faculté des sciences infirmières en vue de l'obtention du grade de Maîtrise ès sciences (M. Sc.) en Sciences infirmières option formation
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In an abstract two-agent model, we show that every deterministic joint choice function compatible with the hypothesis that agents act noncooperatively is also compatible with the hypothesis that they act cooperatively. the converse is false.
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Assuming at least three individuals and some regularity conditions, we construct a set S* of Pareto surfaces which is an ordinal basis of the set S of all surfaces: every surface in S is ordinally equivalent to some surface in S* and all surfaces in S* are ordinally distinct.
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Did the recent transition to liberal democracy in Eastern Europe consitute revolutions? Here, game theory is used to structure an explanation of institutional change proposed by Harold Innis (1950).
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Héritière de la tradition fantastique borgésienne, imprégnée d’une réalité composée de mythes précolombiens et des résidus industriels de la modernité, et développée à l’ère de la mondialisation, du post-modernisme, des jeux vidéos, du cinéma numérique et d’animation, la tendance cyberpunk latino-américaine est cultivée du Mexique jusqu’en Argentine, en passant par Cuba et d’autres pays souvent méconnus dans le monde de la science-fiction comme le Paraguay et la Bolivie. Pressenti dans les œuvres de certains écrivains canoniques comme Ricardo Piglia, Carmen Boullosa ou Edmundo Paz-Soldán, le cyberpunk se manifeste avec force dans l’écriture de jeunes artistes interdisciplinaires et de collaborateurs assidus des fanzines. Cette adaptation du sous-genre dans un continent où la référence reste encore le réel merveilleux et le réalisme magique, malgré l’apport des générations plus récentes comme celle de « McOndo » ou celle du « Crack », essaie d’élaborer une série de réponses aux questions issues de la conjoncture historique et artistique dans laquelle nous vivons : comment situer l’identité latino-américaine dans la nouvelle cartographie culturelle mondiale à travers une littérature qui cherche à se renouveler par rapport au canon littéraire et à la marginalité de son propre genre? Quelles sont les stratégies d’assimilation et de résistance qu’adoptent des jeunes auteurs latino-américains devant le cyberpunk anglo-américain littéraire et cinématographique? Peut-on parler d’un impact esthétique et philosophique du cyberpunk sur la culture latino-américaine, perçue habituellement comme une consommatrice passive de ces produits culturels et non comme une productrice? Ce travail cherche à parcourir l’ensemble de ces questions à partir d’une réflexion sur les principaux dispositifs constitutifs du cyberpunk – la dystopie et la virtualité – dans les discours (post)identitaires en Amérique Latine. Représentation presque mimétique de l’espace socioculturel et historique latino-américain à travers la violence et la répression politique, militaire, ethnique ou sexuelle, la dystopie est un moyen d’articuler certaines figures spatiales aux mythes nationaux et à la politique identitaire dans le contexte de la mondialisation. Cette dernière réalité socioculturelle, ainsi que l’idéologie esthétique que véhicule celle-ci à travers le cyberpunk, crée un conflit avec ces discours identitaires nationaux, conflit qui est accentué ou dissous par la représentation de la réalité virtuelle. La réalité virtuelle, comprise ici comme la direction que le récit prend pour défaire ou consolider la figure dystopique, mène à réfléchir également sur les enjeux de la (post)identité. Penser à une (post)identité (en gardant bien à l’esprit cette parenthèse) à travers le cyberpunk signifie poser une question sur la résistance au passé identitaire des mythes nationaux, au présent de la mondialisation culturelle, et aux discours post-humanistes qui semblent marquer le futur. À l’appui de travaux sur la dystopie et la réalité virtuelle dans le cyberpunk anglo-américain, ainsi que des études culturelles latino-américaines, je parcourrai un corpus composé des romans écrits entre 1990 et 2005. Ce corpus comprendra La Primera Calle de la Soledad (1993) de Gerardo Horacio Porcayo, Santa Clara Poltergeist (1991) de Fausto Fawcett, Ygdrasil (2005) de Jorge Baradit, et les films argentins No muera sin decirme adónde vas (1992) d’Eliseo Subiela et La sonámbula (1998) de Fernando Spiner. Dans ces oeuvres, la dystopie se configure aux possibilités narratives de la virtualité et traverse des thématiques identitaires comme les mythes sexuels et nationaux, la mémoire et le traumatisme ainsi que les projets utopiques des minorités.
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Depuis l’introduction de la mécanique quantique, plusieurs mystères de la nature ont trouvé leurs explications. De plus en plus, les concepts de la mécanique quantique se sont entremêlés avec d’autres de la théorie de la complexité du calcul. De nouvelles idées et solutions ont été découvertes et élaborées dans le but de résoudre ces problèmes informatiques. En particulier, la mécanique quantique a secoué plusieurs preuves de sécurité de protocoles classiques. Dans ce m´emoire, nous faisons un étalage de résultats récents de l’implication de la mécanique quantique sur la complexité du calcul, et cela plus précisément dans le cas de classes avec interaction. Nous présentons ces travaux de recherches avec la nomenclature des jeux à information imparfaite avec coopération. Nous exposons les différences entre les théories classiques, quantiques et non-signalantes et les démontrons par l’exemple du jeu à cycle impair. Nous centralisons notre attention autour de deux grands thèmes : l’effet sur un jeu de l’ajout de joueurs et de la répétition parallèle. Nous observons que l’effet de ces modifications a des conséquences très différentes en fonction de la théorie physique considérée.
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Rapport d'analyse d'intervention présenté à la Faculté des arts et sciences en vue de l'obtention du grade de Maîtrise ès sciences (M. Sc.) en psychoéducation
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L’explosion du nombre de séquences permet à la phylogénomique, c’est-à-dire l’étude des liens de parenté entre espèces à partir de grands alignements multi-gènes, de prendre son essor. C’est incontestablement un moyen de pallier aux erreurs stochastiques des phylogénies simple gène, mais de nombreux problèmes demeurent malgré les progrès réalisés dans la modélisation du processus évolutif. Dans cette thèse, nous nous attachons à caractériser certains aspects du mauvais ajustement du modèle aux données, et à étudier leur impact sur l’exactitude de l’inférence. Contrairement à l’hétérotachie, la variation au cours du temps du processus de substitution en acides aminés a reçu peu d’attention jusqu’alors. Non seulement nous montrons que cette hétérogénéité est largement répandue chez les animaux, mais aussi que son existence peut nuire à la qualité de l’inférence phylogénomique. Ainsi en l’absence d’un modèle adéquat, la suppression des colonnes hétérogènes, mal gérées par le modèle, peut faire disparaître un artéfact de reconstruction. Dans un cadre phylogénomique, les techniques de séquençage utilisées impliquent souvent que tous les gènes ne sont pas présents pour toutes les espèces. La controverse sur l’impact de la quantité de cellules vides a récemment été réactualisée, mais la majorité des études sur les données manquantes sont faites sur de petits jeux de séquences simulées. Nous nous sommes donc intéressés à quantifier cet impact dans le cas d’un large alignement de données réelles. Pour un taux raisonnable de données manquantes, il appert que l’incomplétude de l’alignement affecte moins l’exactitude de l’inférence que le choix du modèle. Au contraire, l’ajout d’une séquence incomplète mais qui casse une longue branche peut restaurer, au moins partiellement, une phylogénie erronée. Comme les violations de modèle constituent toujours la limitation majeure dans l’exactitude de l’inférence phylogénétique, l’amélioration de l’échantillonnage des espèces et des gènes reste une alternative utile en l’absence d’un modèle adéquat. Nous avons donc développé un logiciel de sélection de séquences qui construit des jeux de données reproductibles, en se basant sur la quantité de données présentes, la vitesse d’évolution et les biais de composition. Lors de cette étude nous avons montré que l’expertise humaine apporte pour l’instant encore un savoir incontournable. Les différentes analyses réalisées pour cette thèse concluent à l’importance primordiale du modèle évolutif.
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Par son recours à diverses formes d’expression, Unica Zürn (1916-1970) redynamise l’espace de la feuille en le faisant activement participer à l’écriture de soi. Le « je » semble en effet se démultiplier grâce à des jeux « anagrammatiques » sur les divers signes mobilisés, qu’ils soient alphabétiques, picturaux ou musicaux. L’autoreprésentation s’inscrit alors au sein d’une œuvre pluridisciplinaire inusitée, qui renouvelle l’esthétique quelque peu « essoufflée » du mouvement surréaliste. Cette attitude vis-à-vis de la feuille, où plusieurs signes « décomposables » et « recomposables » se partagent l’espace, est observable tant dans l’œuvre littéraire que picturale d’Unica Zürn. Le processus de création par la lettre, le trait et la note de musique, tend à revaloriser le support matériel utilisé par l’effacement des frontières entre les disciplines artistiques, qui appelle un regard distancié du lecteur/spectateur sur l’œuvre. Afin d’interpréter les travaux de Zürn dans la pluralité des moyens artistiques qui y sont déployés, l’approche intermédiale sera favorisée. Dans le premier chapitre de ce mémoire, il s’agira d’abord de voir comment s’articule un certain dialogue entre le discours des chercheurs de l’intermédialité et l’œuvre d’Unica Zürn. Le rapport à l’objet sera notre porte d’entrée dans la matière intermédiale. Par un retour à la matérialité de l’expérience médiatique, nous constaterons que Zürn met à l’avant-scène les instruments et supports de la création, ce qui mène à une représentation distorsionnée de soi, de l’espace et du temps. Une fois le parallèle établi entre les concepts de l’intermédialité et les travaux de Zürn, nous nous concentrerons sur le pan musical de l’œuvre pluridisciplinaire de l’auteure-artiste. Le second chapitre traitera de l’intrusion du sonore dans l’univers textuel, qui se fera notamment par la réappropriation de l’opéra Norma, de Vincenzo Bellini. Cette réécriture s’intitule Les jeux à deux et prend une distance considérable par rapport au texte originel. Elle s’accompagne de dessins effectués par l’auteure-artiste à même les partitions de l’opéra. Le regard multiple posé sur l’œuvre zürnienne permettra de comprendre que l’écriture palimpseste participe du processus d’autoreprésentation, tout en élaborant un discours sur la rencontre entre littérature, dessin et musique, ainsi que sur l’influence de cette juxtaposition sur le débordement des frontières médiatiques traditionnelles.
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Au cours des dernières années, les pratiques de l’évaluation comme aide à l’apprentissage (c’est-à-dire l’auto-évaluation, l’évaluation par les pairs, la rétroaction) dans la salle de classe ont été de plus en plus considérées comme des éléments essentiels (Black & Wiliam, 1998; Harlen & Winter, 2004; van de Watering & van der Rijt, 2006). Cependant, dans le domaine de l’apprentissage d’une langue seconde la recherche sur ce sujet est plutôt limitée. En nous fondant sur les études de Colby-Kelly et Turner (2007) et de Lyster et Ranta (1997), nous avons mené une recherche exploratoire visant à combler ce besoin. L’objectif général était de comprendre comment l’évaluation formative se réalise dans deux cours d’anglais intermédiaire à l’Université de Montréal, et de comparer comment ces pratiques sont perçues et vécues par la professeure et ses étudiants. Trois questions de recherche étaient posées: 1. Quelle est la nature de l’évaluation formative dans une salle de classe d’anglais langue seconde? 2. Est-ce que les pratiques de la professeure reflètent ce qu’elle pense de l’évaluation formative? 3. Quels sont les correspondances et différences entre les croyances de la professeure et les perceptions de ses étudiants quant aux bénéfices de l’évaluation formative pour l’apprentissage de l’anglais langue seconde? La collecte de données comprend des observations en classe, des entrevues auprès de la professeure et des questionnaires pour les étudiants. Pour répondre à notre première question de recherche, nous avons analysé la rétroaction donnée par la professeure pendant une production orale réalisée par ses étudiants à partir de la typologie de feedback et de uptake de l’étude de Lyster et Ranta (1997). En ce qui a trait à la deuxième question de recherche, nous avons fait des entrevues avec la professeure en vue d’expliciter ses perceptions relativement à l’évaluation formative. À la fin du trimestre, nous avons comparé ses réponses avec sa pratique à partir des enregistrements vidéo produits en classe. Finalement, pour répondre à notre dernière question de recherche nous avons comparé les réponses données par la professeure aux entrevues avec les réponses des étudiants à un questionnaire adapté à partir de celui de Colby-Kelly et Turner. Finalement, nous présentons et discutons les résultats les plus significatifs obtenus dans cette étude qualitative Nous concluons cette thèse en proposant de avenues pour des recherches futures.
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Dans leur tentative de justifier moralement une « bonne » décision, les grandes théories de l’éthique normative ignorent des paramètres incontournables de la prise de décision. Or une classe importante de jeux non-coopératifs étudie plus spécialement les effets de ces paramètres sur la prise de décision des agents. Il s’agit des jeux à information asymétrique avec modèle agent-principal. Cet article se propose donc, dans la première partie, de voir comment opère la rationalité de l’agent quand on intègre ces paramètres. La deuxième partie soulignera les conséquences qui émanent de cette conception « élargie » de la rationalité sur le plan éthique et politique.
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Une version remaniée de ce texte a été publiée: Bauer, O. (2008). Le culte protestant: jeu, enjeux, double-jeu et contre-jeu. Dans G. Ménard & P. Saint-Germain (dir.), Des jeux et des rites (p. 91-103). Montréal: Liber.
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Rapport d'analyse d'intervention présenté à la Faculté des arts et sciences en vue de l'obtention du grade de Maîtrise ès sciences (M. Sc.) en psychoéducation.