33 resultados para Video game


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L’analyse de la marche a émergé comme l’un des domaines médicaux le plus im- portants récemment. Les systèmes à base de marqueurs sont les méthodes les plus fa- vorisées par l’évaluation du mouvement humain et l’analyse de la marche, cependant, ces systèmes nécessitent des équipements et de l’expertise spécifiques et sont lourds, coûteux et difficiles à utiliser. De nombreuses approches récentes basées sur la vision par ordinateur ont été développées pour réduire le coût des systèmes de capture de mou- vement tout en assurant un résultat de haute précision. Dans cette thèse, nous présentons notre nouveau système d’analyse de la démarche à faible coût, qui est composé de deux caméras vidéo monoculaire placées sur le côté gauche et droit d’un tapis roulant. Chaque modèle 2D de la moitié du squelette humain est reconstruit à partir de chaque vue sur la base de la segmentation dynamique de la couleur, l’analyse de la marche est alors effectuée sur ces deux modèles. La validation avec l’état de l’art basée sur la vision du système de capture de mouvement (en utilisant le Microsoft Kinect) et la réalité du ter- rain (avec des marqueurs) a été faite pour démontrer la robustesse et l’efficacité de notre système. L’erreur moyenne de l’estimation du modèle de squelette humain par rapport à la réalité du terrain entre notre méthode vs Kinect est très prometteur: les joints des angles de cuisses (6,29◦ contre 9,68◦), jambes (7,68◦ contre 11,47◦), pieds (6,14◦ contre 13,63◦), la longueur de la foulée (6.14cm rapport de 13.63cm) sont meilleurs et plus stables que ceux de la Kinect, alors que le système peut maintenir une précision assez proche de la Kinect pour les bras (7,29◦ contre 6,12◦), les bras inférieurs (8,33◦ contre 8,04◦), et le torse (8,69◦contre 6,47◦). Basé sur le modèle de squelette obtenu par chaque méthode, nous avons réalisé une étude de symétrie sur différentes articulations (coude, genou et cheville) en utilisant chaque méthode sur trois sujets différents pour voir quelle méthode permet de distinguer plus efficacement la caractéristique symétrie / asymétrie de la marche. Dans notre test, notre système a un angle de genou au maximum de 8,97◦ et 13,86◦ pour des promenades normale et asymétrique respectivement, tandis que la Kinect a donné 10,58◦et 11,94◦. Par rapport à la réalité de terrain, 7,64◦et 14,34◦, notre système a montré une plus grande précision et pouvoir discriminant entre les deux cas.

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Fondée sur une étude ethnographique de la pratique du soccer amateur au sein d’une population immigrante associée politiquement à des minorités visibles, discernables par rapport au groupe majoritaire que forment les Québécois francophones, cette thèse cherche à élucider le rapport pratique et fonctionnel entre corps, connaissance et société à la lumière de la théorie de la pratique élaborée par Bourdieu. Dans cette voie, elle cherche à concevoir la pratique sportive comme vecteur d’intégration sociale susceptible de former l’habitus propice à l’intégration, à la sociabilité et à la participation sociale requises pour développer le sentiment d’appartenance à la société d’accueil dans les rangs de ces sportifs. Dans la veine de la théorisation enracinée, et en s’appuyant sur l’observation systématique du style de jeu et des représentations sociales autour de l’intégration élaborés par un groupe d’adeptes du soccer dans une étude combinant observation, vidéo, notes de terrain et interviews, recueillies dans une ligue amateur de Montréal, la thèse a pour objectif de débusquer la logique sociale que sous-tend la pratique sportive en décelant le sens pratique à l’œuvre dans cette dimension de l’espace social. Sur la lancée, l’étude de la pratique du soccer et de la matérialité du corps de l’immigrant en tant que « fait social total » nous amène à concevoir l’intégration du nouveau venu à la société d’accueil comme la combinaison de l’« extériorité » et de l’« intériorité » responsable des dispositions propres à donner corps à l’intégration. On est fondé à penser que la pratique du sport permet à ses adeptes de nouer avec leurs vis-à-vis des relations sociales qui, leur conférant des positions distinctes et distinctives, permettent de comprendre et d’expliquer l’intégration par les enjeux que cela soulève. Sous ce chef, l’ethnicisation en acte dans ce contexte s’opère sous la médiation du corps conçu comme « vecteur de connaissances », « forme de présentation de soi » (Sayad, 1999, p. 301), et « emblème de l’ethnicité » (Defrance, 2009, p. 26). Le corps, aux yeux des joueurs et des supporteurs, devient objet de représentations fondées sur la performance sportive, le jugement de l’habileté physique et l’attitude personnelle comme indicateurs de la compétence du joueur et, plus généralement, les éléments symboliques nés de l’interaction sociale sur le terrain de jeu comme à l’extérieur. En dernière analyse, le soccer, par sa pratique, fait office de médiation, voire de levier, susceptible d’aplanir les entraves à l’intégration à la société d’accueil sous les traits de l’acculturation. La thèse au programme vient donc enrichir l’explication sociologique du processus d’intégration en contexte multiethnique à la lumière du concept d’habitus afin de concevoir théoriquement la dialectique entre acculturation et incorporation sous les traits d’un jeu de relations objectives en vertu duquel le participant s’y engage de son propre chef, sans être tout à fait conscient que par la pratique il est soumis au jugement social, à l’inculcation de dispositions culturellement légitimes, etc. Il s’en dégage l’hypothèse que le joueur de soccer manifeste la « connaissance par corps » que requiert son intégration à la société dans laquelle il a décidé d’évoluer de son plein gré (Bourdieu, 2003). La pratique sportive se révèle donc une « stratégie identitaire synthétique » susceptible de mettre au diapason son identité et les « conditions objectives d’existence » du milieu auquel il est en passe de s’intégrer (Manço, 1999).

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EUROSIS : The European Multidisciplinary Society for Modelling and Simulation Technology.