33 resultados para History in art
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Ma thèse de doctorat, In the Circle: Jazz Griots and the Mapping of African American Cultural History in Poetry, étudie la façon dont les poètes afro-américains des années 1960 et 1970, Langston Hughes, David Henderson, Sonia Sanchez, et Amiri Baraka, emploient le jazz afin d’ancrer leur poésie dans la tradition de performance. Ce faisant, chacun de ces poètes démontre comment la culture noire, en conceptualisant à travers la performance des modes de résistance, fût utilisée par les peuples de descendance africaine pour contrer le racisme institutionnalisé et les discours discriminatoires. Donc, pour les fins de cette thèse, je me concentre sur quatre poètes engagés dans des dialogues poétiques avec la musicologie, l’esthétique, et la politique afro-américaines des années 1960 et 1970. Ces poètes affirment la centralité de la performativité littéraire noire afin d’assurer la survie et la continuité de la mémoire culturelle collective des afro-américains. De plus, mon argument est que la théorisation de l’art afro-américain comme engagement politique devient un élément central à l’élaboration d’une esthétique noire basée sur la performance. Ma thèse de doctorat propose donc une analyse originale des ces quatre poètes qui infusent leur poèmes avec des références au jazz et à la politique dans le but de rééduquer les générations des années 2000 en ce qui concerne leur mémoire collective.
De l'animation des images fixes dans "Me and You and Everyone we Know" : photographie, vidéo, cinéma
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Ce mémoire de maîtrise porte sur l’animation des images fixes dans le film Me and You and Everyone we Know réalisé en 2005 par Miranda July, et tout particulièrement sur les pratiques artistiques de la protagoniste Christine Jeperson, qui est artiste vidéaste. L’objet de cette étude se fonde sur les matériaux utilisés par l’artiste-protagoniste elle-même, et vise en premier la photographie, puisqu’elle travaille toujours à partir de photos amateur, de clichés, d’images banales, qu’elle tente d’animer par le biais de la vidéo et de leur mise en récit. Ces deux dispositifs d’animation, qui à leur façon redonnent du temps et du mouvement aux images, réalisent un déplacement de valeur en en faisant de l’art et déploient du même coup un espace propre à une certaine expérience esthétique du spectateur, car c’est dans son imaginaire que peut véritablement se produire l’animation de ces images. Ainsi, dans ce mémoire, je tenterai tout à la fois de me concentrer sur ce détail du film que sont les œuvres de Christine, mais en cherchant à les mettre en relation avec d’autres moments du film, avec ce qui semble être les motifs privilégiés de la pratique de Miranda July, de même qu’avec d’autres moments de l’histoire de l’art, afin d’en historiciser la démarche. Ce travail servira donc à éclairer une pratique d’images contemporaine singulière, à la croisée entre photographie, vidéo et film.
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Thèse réalisée en cotutelle (Université de Montréal et Université Paris Diderot - Paris 7)
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Après la Seconde Guerre Mondiale, on peut observer une inflexion de l’usage de la couleur dans le cinéma hollywoodien. Trop artificielle, la couleur a été reléguée à ses débuts à des genres « irréalistes » (comédie musicale, western). Mais après la guerre, la couleur est utilisée dans des films montrant le quotidien de l’Amérique, et devient une nouvelle façon d’appréhender certaines questions contemporaines. La couleur n’est plus un ornement ou un perfectionnement superflu, elle est porteuse de sens, au même titre que les autres éléments de la mise en scène. Les couleurs vives et l’exacerbation de l’artifice sont désormais utilisées par certains cinéastes dans un autre but que le seul plaisir de l’image colorée : parfois avec ironie, voire un pessimisme sous-jacent. L’enjeu esthétique de la couleur au cinéma doit en effet être situé dans le contexte historique de l’après guerre. La dévalorisation de la couleur dans l’histoire de l’art est ancienne, celle-ci ayant souvent été associée depuis l’Antiquité au maquillage féminin et à l’illusion. Le cinéma hollywoodien des années cinquante modifie justement l’image de la femme : on passe de la femme mythifiée à des femmes de chair et de sang, plus sexualisées, et aussi à l’évocation des rapports sociaux du quotidien. À travers l’actrice, et la façon dont celle-ci manipule la couleur ou bien existe à travers elle, la couleur se libère des préjugés, et trouve son indépendance, à travers une libération de l’expressivité, et un refus du seul mimétisme.
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Le graffiti est depuis longtemps associé au vandalisme dans les métropoles où il prolifère. Il s’intègre au paysage urbain à un point tel que, même s’il procède d’une logique de visibilité et de promotion, nous parvenons à ne plus le remarquer. Pourtant, sa présence suscite toujours la colère des citoyens propriétaires de murs vandalisés et des autorités municipales qui, chaque année, dépensent de grosses sommes d’argent pour l’effacer. Malgré les restrictions et les amendes, le graffiti est néanmoins devenu un véritable phénomène d’art urbain : des artistes graffiteurs ont atteint la notoriété en dehors de leur sous-culture et ont pu exposer légalement leur travail, du fait d’un intérêt croissant du milieu officiel de l’art. Celui-ci contribue à faire grandir l’engouement et l’enthousiasme pour une pratique d’art urbaine. Le graffiti illustre l’expression d’une identité qui s’approprie et subvertit les surfaces urbaines de la ville, au moyen d’un nom propre fictif qui n’a aucune légitimation juridique et légale. De plus, l’application et la diffusion de la signature graffitique communiquent des valeurs qui guident et définissent toute la sous-culture du graffiti. Ces valeurs sont culturellement considérées comme masculines : le risque, le défi et la dissidence. La figure de l’artiste graffiteur apparaît ainsi comme une figure marginale et rebelle. Un tel portrait laisse alors entrevoir une culture fortement machiste, d’autant plus que les garçons qui exercent le graffiti sont beaucoup plus nombreux. Or, si les femmes artistes de la communauté graffitique représentent une minorité, c’est notamment parce que leur attrait pour une pratique illicite, nocturne et dangereuse est moindre. À partir d’une approche qui touche aux gender studies et à certains concepts traditionnels de l’histoire de l’art, nous cherchons à expliquer l’intérêt généralement plus faible des femmes pour le graffiti. Nous désirons également démontrer comment l’exercice des artistes féminines du graffiti se distingue de celui de leurs homologues masculins. De quelle manière se détermine leur expérience? Leur iconographie sert-elle à les définir? Quelles sont leurs opinions et leurs perceptions sur leur propre culture? Finalement, comment caractérisent-elles leur statut de femme artiste au sein d’une communauté "machiste"?
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Le présent mémoire porte sur l’un des peintres néerlandais les plus connus de son époque, Cornelis Troost (1696-1750). Celui-ci tire son succès du traitement et de l’originalité de ses sujets dans la confection de ses scènes de théâtre, dont cinq sont abordées ici. Troost fut lui-même acteur de profession avant de se consacrer au métier de peintre. Tout comme les œuvres de Troost, l’art hollandais du XVIIIe siècle est un sujet rarement abordé en histoire de l’art. Plusieurs éléments historiques des Pays-Bas, notamment certains des bouleversements politiques, sont indispensables afin d'acquérir une meilleure compréhension des œuvres théâtrales de Troost. Dans ses scènes de théâtre, Troost embrasse le côté théâtral de celles-ci. Ses œuvres portent le même titre que les pièces desquelles elles sont tirées. De plus, Troost introduit ses personnages de près et cette particularité met l'accent sur les émotions des personnages et sur l’action. Un parallèle est tracé avec Jan Steen et Gérard De Lairesse, eux-mêmes des artistes hollandais s’inspirant du théâtre. La narration dans les œuvres de Troost est également un point important afin de bien comprendre ses scènes de théâtre.
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Cette thèse porte sur les gestes et attitudes qui ont caractérisé la figure aristocratique dans l’art européen entre 1661 et 1789. Cet intervalle correspond à la durée de vie d’un paradigme corporel noble appelé « le bon air et la bonne grâce », de son élaboration à la cour de Louis XIV et de sa diffusion hégémonique en Europe, jusqu’à son rejet définitif à la Révolution française. La société d’Ancien Régime a déployé tout un arsenal de moyens (exercices, instruments orthopédiques,…) pour intérioriser une grâce qui devait paraître innée et prouver la noblesse. Le maître à danser détenait le monopole de l’inculcation de cette grâce et de son élaboration suivant des critères hautement esthétiques. Les gestes et positions inventoriés ici, sont décrits et associés à leurs connotations d’origine, montrant qu’une connaissance approfondie et minutieuse de la gestuelle peut affiner notre compréhension d’un large pan de l’art des XVIIe et XVIIIe siècles. L’auteur démontre que cette hexis corporelle contemporaine transcende tous les domaines concernés par le corps noble (éducation, théâtre, danse, opéra, arts martiaux, etc.) et en vient à infiltrer la majorité des genres picturaux, bousculant les traditions artistiques déjà en place et s’affichant comme une alternative moderne à la grâce des Anciens. Le portrait, la gravure de mode, les figurines de porcelaine, les vues de villes et de jardins sont les plus touchés par ce phénomène. La bonne grâce s’affirme ainsi dans une culture visuelle qui, par ricochet, en vient à renforcer les pratiques sociales dont elle était le reflet. Cet aller-retour des attitudes aristocratiques entre l’art et la vie occasionne la standardisation de la figure et du corps aristocratiques. Dans la pastorale, la peinture d’histoire et la scène de genre, l’idéal aristocratique se manifeste, tantôt en négatif dans la figure du paysan, du Pierrot et de l’Arlequin, tantôt de manière idéalisée dans celles du berger et du héros galants. La substitution de gestes emphatiques et d’expressions faciales explicites par une gestuelle fondée sur la retenue et la dissimulation des passions, fondera une nouvelle historia moins lisible que la traditionnelle, mais plus subtile et insinuée, répondant ainsi mieux au goût et à la sensibilité aristocratique.
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Cette thèse propose une analyse de la question de la survivance – notion ayant retenu l’attention de penseurs issus de différentes disciplines tels que Janine Altounian, Jacques Derrida et Georges Didi-Huberman – dans l’œuvre de Sarah Kofman, plus particulièrement dans son récit autobiographique intitulé Rue Ordener, rue Labat, paru en 1994. Quatre grandes orientations guident ce travail dont l’approche théorique se situe à la croisée de la littérature, de la philosophie, de la psychanalyse, de l’histoire (tant sociale que de l’art) et du juridique. Premièrement, nous nous intéressons à ce qu’implique non seulement le fait d’« échapper à la mort », en observant les moyens mis en œuvre pour y parvenir, mais aussi celui de « continuer à vivre » après l’événement de la Shoah. Deuxièmement, nous étudions les différentes manifestations de « la survivance active de l’enfant en nous » (J.-B. Pontalis) de même que celle de « l’objet perdu » dans le travail de deuil impossible, encore autrement « interminable », qui a pris corps dans l’œuvre de Sarah Kofman. Troisièmement, nous abordons la « survivance » au sens du Nachleben d’Aby Warburg et repérons la trace des autres écrits de la philosophe, elliptiquement condensés dans son récit par la reprise de thèmes, le retour de sujets antérieurement évoqués. Quatrièmement, nous interrogeons la locution pronominale « se survivre » et la portée de ses compléments : « dans son œuvre », « dans son témoignage », « dans les mémoires ». Parmi les points qui sont analysés en profondeur dans les chapitres de cette thèse, notons les motifs du ressentiment, du double tragique, du pardon et de l’oubli, de la « disgrâce », de la honte et de la culpabilité, ainsi que les différentes modalités de la survivance – la capacité d’adaptation et le rôle des mères, la lecture, le rire, les arts visuels – mises en œuvre par Sarah Kofman. Dans cette « œuvre-vie » (Pleshette DeArmitt), ce corpus singulier et unique, il s’est toujours agi de ceci, quoi qu’il lui en coûta : « affirmer sans cesse la survie », selon l’expression de Derrida.
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Pour la pensée humaine, l’image a toujours constitué une interrogation laissée sans réponse définitive : de l’interdit biblique à la possibilité technologique infinie, l’image a traversé des étapes conceptuelles complexes et hétérogènes. Aujourd’hui, on conçoit l’image comme une présence incontournable de l’existence quotidienne et comme une forme de réflexion mystérieuse. Cette thèse propose une analyse de la vision sur l’image chez Walter Benjamin et Aby Warburg à travers quelques concepts essentiels : image de pensée, survivance, espace de pensée, coupure, représentation de l’histoire. Située énigmatiquement entre les arts visuels et la pensée philosophique, l’image devient un sujet de réflexion à la fin du 19e siècle et au début du 20e siècle; les deux penseurs mentionnés ont été les premiers à interroger les valeurs conceptuelles de l’image et à chercher de l’évoquer en tant que spectre de la pensée. Les morceaux aphoristiques et les articles critiques de Benjamin rencontrent discrètement les études esthétiques de Warburg au point où l’idée de l’image amorce toute réflexion. Pour l’imaginaire contemporain, les structures conceptuelles bâties par Benjamin et Warburg constituent des éléments dominants dans l’engrenage réflexif atonal d’aujourd’hui. Lorsque le Denkraum (espace de pensée) et le Denkbild (image de pensée) gèrent la dynamique de la philosophie de Benjamin et Warburg, le Nachleben (survie) et la coupure nuancent le grand tableau de l’histoire (Geschichtsdarstellung). L’analyse comparatiste de ces concepts aboutit à la conclusion que l’image est intimement et paradoxalement liée à la vision de l’histoire; en fait, l’image n’est qu’une représentation de l’histoire qui, à son tour, se représente dans chaque image.
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Cette étude s’intéresse à l’évolution formelle du jeu d’aventure de 1976 à 1999. Elle se propose de mieux comprendre les facteurs historiques contribuant à l’apparition du genre, son institution et ses transformations. La recherche est fondée sur l’analyse du discours de la presse spécialisée en jeux d’ordinateur et d’un corpus étendu d’œuvres. L’une des thèses proposées est que l’identité générique du jeu d’aventure est fondée sur une expérience vidéoludique demeurant relativement constante malgré des variations importantes de formes. Cette expérience est assurée par la reproduction des principaux éléments d’une architecture générale de design de jeu inaugurée par Adventure en 1977. Les variations formelles ponctuelles résultent d’une négociation entre la volonté de s’adapter aux changements de contexte de l’écologie du jeu d’ordinateur et la résistance d’une architecture ludique établie. La pertinence d’une histoire d’un genre vidéoludique est justifiée au premier chapitre en fonction de l’état actuel des connaissances sur l’histoire du jeu vidéo et du jeu d’aventure. On y précise également le cadre théorique, la méthodologie et les sources étudiées. Le deuxième chapitre s’intéresse à la genèse d’Adventure de Crowther et Woods (1976; 1977) en fonction des diverses pratiques culturelles dans lesquelles l’œuvre s’inscrit. Cette analyse permet d’en dégager l’architecture ludique. Le troisième chapitre porte sur le « tournant narratif » du jeu d’aventure ayant lieu au début des années 1980. On y décrit différents facteurs historiques poussant le genre vers l’enchâssement d’histoires pré-écrites afin d’en faire un véhicule narratif. Le quatrième chapitre décrit le contexte du « tournant graphique », passage du jeu d’aventure d’une représentation textuelle à un régime visuel, ainsi que ses conséquences expérientielles. Le « tournant ergonomique » décrit au cinquième chapitre traite de l’apparition du modèle « pointer et cliquer » en fonction des avancées des connaissances concernant les interactions humain-machine ainsi que de la maturation du design de jeu comme pratique autonome. Le dernier chapitre relate l’apogée du jeu d’aventure au début de la révolution multimédia sous ses formes de film interactif et « Myst-like » puis du ralentissement – voire de l’arrêt – de son évolution formelle.
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Ce mémoire vise à élargir l’interprétation du monument funéraire d’Henri II et Catherine de Médicis (1565-70) maintenant aménagé à la Basilique Saint-Denis à Paris, une œuvre que l’historiographie attribue conjointement au Primatice et à Germain Pilon. Fortement marquée par une perspective panosfkienne, la fortune critique de ce tombeau a privilégié des approches, qu’elles soient historicistes ou iconographiques, qui ont eu pour effet d’oblitérer la médialité du dispositif dans lequel le tombeau devait originellement paraître, soit la chapelle des Valois, mieux connue sous le nom de « rotonde des Valois ». Le présent travail se penche sur ce dispositif particulier en reformulant une approche propice à développer des outils méthodologiques adaptés au médium de la sculpture. De plus, il propose une hypothèse d’interprétation en liaison avec la commanditaire du tombeau, Catherine de Médicis. Nous verrons en effet que la construction d’une chapelle funéraire renforçait l’identification à la reine antique Artémise, ainsi que cela était suggéré dans un ouvrage composé par l’apothicaire de la reine, Nicolas Houel. Dans un contexte hostile aux prises de pouvoir féminin, Catherine se serait ainsi servie d’une fable amoureuse pour faciliter la construction de sa persona politique. Le mémoire s’attache plus précisément à examiner comment l’image traduit cette opération de refiguration du soi. Aussi, il s’inspire de l’importante réflexion menée ces dernières années en histoire de l’art et en anthropologie autour de la pensée d’Aby Warburg et s’applique à inscrire l’interprétation de l’image dans le champ de sa figurabilité.
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Le présent mémoire se veut être une étude critique portant sur un thème qui n’a pas été traité à ce jour : l’œuvre sculptural d’Irma Stern (1894-1966), artiste d’ascendance juive-allemande née en Afrique du Sud. Il s’agit de dégager des perspectives nouvelles sur l’art, la carrière et l’importance historique d’une personnalité qui est d’ordinaire acclamée pour sa contribution à l’essor de la peinture sud-africaine moderne. Notre visée est double. Nous proposons d’abord le premier catalogue exhaustif des sculptures d’Irma Stern : sont présentées environ trente à cinquante œuvres qui furent réalisées entre 1922 et 1955 dans divers média et dont le trait commun est de représenter des femmes africaines. Nous proposons en second lieu une analyse interprétative du corpus, dans son intégralité. Il s’agit de corréler l’œuvre sculptural d’Irma Stern aux méandres de sa vie et de son travail de peintre déterminée à représenter des sujets africains. Notre but est de parvenir à une compréhension fine des désirs, des préoccupations et des angoisses qui animèrent l’artiste dans sa confrontation, longue de trente années, avec des thèmes africains ainsi que des dynamiques de pouvoir qui se dégagent de son œuvre. En portant tour à tour notre attention aux sculptures en argile (1922), en ciment (1936-45) et enfin, en pierre à savon et en verdite (1936-45), et en empruntant aux cadres conceptuels fournis par les théories postcoloniale, phénoménologique et sculpturale, nous mettons en évidence les évolutions qu’a connues le rapport de l’artiste à son sujet et ce qu’elles nous disent sur la relation, mouvante, qu’elle entretenait avec ses modèles. Les analyses que nous proposons sont susceptibles d’ouvrir de nouvelles pistes et de modifier le regard porté à Irma Stern et à sa place dans l’histoire de l’art sud-africain.
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Ce mémoire propose une réflexion sur des modèles permettant de mieux comprendre et concevoir l’expérience esthétique d’un jeu vidéo. Ces modèles traduisent différents idéaux de la place du joueur. Comme on peut le constater à travers une réflexion sur le modèle du cercle magique, jouer est souvent compris comme un acte unilatéral d’entrée en imagination dans un monde étranger au monde actuel – toute sortie marquant la pénalité ou la fin du jeu. De ce point de vue, le designer aurait donc pour rôle de placer et de maintenir le joueur dans le monde virtuel représenté pour qu’il s’y sente immergé et présent. Cela dit, comme en témoignent les critiques qui s’élèvent contre le modèle du cercle magique, d’autres stratégies de mise en place du joueur sont à distinguer et à définir pour faciliter l’analyse et la conception des jeux vidéo. Devant ce modèle, jugé limitatif, ce que nous proposons ici est de recourir à quelques outils méthodologiques et typologiques de l’esthétique de la réception en histoire de l’art pour bâtir un modèle plus englobant, celui de la place du joueur, dont nous testons la validité par l’analyse du jeu vidéo God of War III (2010).
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Thèse réalisée en cotutelle avec l'université de Franche-Comté, école doctorale Langage, espace, temps et société.
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“A Shine of Truth in the ‘universal delusional context of reification’ (Theodor W. Adorno)” comprend sept chapitres, un prologue et un épilogue. Chaque partie se construit à deux niveaux : (1) à partir des liens qui se tissent entre les phrases contiguës ; et (2) à partir des liens qui se tissent entre les phrases non contiguës. Les incipit des paragraphes forment l’argument principal de la thèse. Le sujet de la thèse, Schein (apparence, illusion, clarté) est abordé de manière non formaliste, c’est à dire, de manière que la forme donne d’elle-même une idée de la chose : illusion comme contradiction imposée. Bien que le sujet de la thèse soit l’illusion, son but est la vérité. Le Chapitre I présente une dialectique de perspectives (celles de Marx, de Lukács, de Hegel, de Horkheimer et d'Adorno) pour arriver à un critère de vérité, compte tenu du contexte d’aveuglement universel de la réification ; c’est la détermination de la dissolution de l’apparence. Le Chapitre II présente le concept d’apparence esthétique—une apparence réversible qui s’oppose à l’apparence sociale générée par l’industrie de la culture. Le Chapitre III cherche à savoir si la vérité en philosophie et la vérité en art sont deux genres distincts de vérités. Le Chapitre IV détermine si l’appel à la vérité comme immédiateté de l’expression, fait par le mouvement expressionniste du 20e siècle, est nouveau, jugé à l’aune d’un important antécédent à l’expressionisme musical : « Der Dichter spricht » de Robert Schumann. Le Chapitre V se penche sur la question à savoir si le montage inorganique est plus avancé que l’expressionisme. Le Chapitre VI reprend là où Peter Bürger clôt son essai Theorie de l’avant-garde : ce chapitre cherche à savoir à quel point l’oeuvre d’art après le Dada et le Surréalisme correspond au modèle hégélien de la « prose ». Le Chapitre VII soutient que Dichterliebe, op. 48, (1840), est une oeuvre d’art vraie. Trois conclusions résultent de cette analyse musicale détaillée : (1) en exploitant, dans certains passages, une ambigüité dans les règles de l’harmonie qui fait en sorte tous les douze tons sont admis dans l’harmonie, l’Opus 48 anticipe sur Schoenberg—tout en restant une musique tonale ; (2) l’Opus 48, no 1 cache une tonalité secrète : à l'oeil, sa tonalité est soit la majeur, soit fa-dièse mineur, mais une nouvelle analyse dans la napolitaine de do-dièse majeur est proposée ici ; (3) une modulation passagère à la napolitaine dans l’Opus 48, no 12 contient l’autre « moitié » de la cadence interrompue à la fin de l’Opus 48, no 1. Considérés à la lumière de la société fausse, l’Allemagne des années 1930, ces trois aspects anti-organiques témoignent d’une conscience avancée. La seule praxis de vie qu’apporte l’art, selon Adorno, est la remémoration. Mais l’effet social ultime de garder la souffrance vécue en souvenir est non négligeable : l’émancipation universelle.