366 resultados para Jeu vidéo


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Un kleptomane, pris d’impulsions irrésistibles, peut-il être responsable pénalement de ses actes ? Voilà la question à l’origine de cette recherche. Les troubles du contrôle des impulsions sont des troubles mentaux caractérisés par l’impossibilité de résister à une impulsion. Comment peut-on concilier ceux-ci avec le droit pénal canadien sachant que la responsabilité criminelle repose sur le postulat voulant que seul un acte volontaire justifie une déclaration de culpabilité ? Afin d’avoir une étude exhaustive sur le sujet, nous avons choisi trois troubles du contrôle des impulsions, soit la kleptomanie, la pyromanie et le jeu pathologique. Cette sélection permet d’étudier à la fois l’imputabilité criminelle et l’imposition d’une sentence en droit pénal canadien. Cette étude propose un retour aux principes fondamentaux de la responsabilité criminelle et l’analyse du droit pénal canadien afin de démontrer que certains troubles du contrôle des impulsions (kleptomanie et pyromanie) entraînent chez le sujet atteint une incapacité criminelle, le rendant non criminellement responsable au sens de l’article 16 du Code criminel. Au surplus, cette recherche porte sur les principes entourant l’imposition d’une sentence en droit pénal canadien et étudie l’impact de ces maladies mentales au point de vue de la peine. Cette analyse démontre que les caractéristiques diagnostiques des troubles du contrôle des impulsions sont utilisées afin d’alourdir la peine imposée aux contrevenants. Nous considérons que celles-ci ne devraient pas être employées comme facteurs aggravants (particulièrement en matière de jeu pathologique), mais devraient plutôt être utilisées afin d’imposer une peine plus appropriée pour remédier à la problématique entraînant la commission des délits.

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Dans les milieux dits alternatifs ou undergrounden France, affiliés aux formes postmodernes de cultures fan geek et otaku, une pratique a émergé ces dernières années: le rôleplay. Ni tout à fait jeu de rôle, ni tout à fait théâtre, cette modalité d’échange basée sur une mise en scène de soi se pratique en groupe dans des espaces consacrés. Le présent travail est le résultat d’une ethnographie au sein de ces milieux. Il cherche à la fois à rendre compte de cette pratique et à analyser les enjeux qui lui sont liés. C’est une réflexion polyphonique qui lie les questionnements de l’identité, tant individuelle que collective et la performativité à travers, notamment, les travaux de Deleuze, Agamben et Butler. La forme éclatée dans laquelle interviennent différentes voix reprend l’idée de chaos carnavalesque,motif central dans la présente analyse.

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Thèse réalisée en cotutelle entre l'Université de Montréal et l'Université de Technologie de Troyes

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L’innovation pédagogique pour elle-même s’avère parfois discutable, mais elle se justifie quand les enseignants se heurtent aux difficultés d’apprentissage de leurs étudiants. En particulier, certaines notions de physique sont réputées difficiles à appréhender par les étudiants, comme c’est le cas pour l’effet photoélectrique qui n’est pas souvent compris par les étudiants au niveau collégial. Cette recherche tente de déterminer si, dans le cadre d’un cours de physique, la simulation de l’effet photoélectrique et l’utilisation des dispositifs mobiles et en situation de collaboration favorisent une évolution des conceptions des étudiants au sujet de la lumière. Nous avons ainsi procédé à l’élaboration d’un scénario d’apprentissage collaboratif intégrant une simulation de l’effet photoélectrique sur un ordinateur de poche. La conception du scénario a d’abord été influencée par notre vision socioconstructiviste de l’apprentissage. Nous avons effectué deux études préliminaires afin de compléter notre scénario d’apprentissage et valider la plateforme MobileSim et l’interface du simulateur, que nous avons utilisées dans notre expérimentation : la première avec des ordinateurs de bureau et la seconde avec des ordinateurs de poche. Nous avons fait suivre à deux groupes d’étudiants deux cours différents, l’un portant sur une approche traditionnelle d’enseignement, l’autre basé sur le scénario d’apprentissage collaboratif élaboré. Nous leur avons fait passer un test évaluant l’évolution conceptuelle sur la nature de la lumière et sur le phénomène de l’effet photoélectrique et concepts connexes, à deux reprises : la première avant que les étudiants ne s’investissent dans le cours et la seconde après la réalisation des expérimentations. Nos résultats aux prétest et post-test sont complétés par des entrevues individuelles semi-dirigées avec tous les étudiants, par des enregistrements vidéo et par des traces récupérées des fichiers logs ou sur papier. Les étudiants du groupe expérimental ont obtenu de très bons résultats au post-test par rapport à ceux du groupe contrôle. Nous avons enregistré un gain moyen d’apprentissage qualifié de niveau modéré selon Hake (1998). Les résultats des entrevues ont permis de repérer quelques difficultés conceptuelles d’apprentissage chez les étudiants. L’analyse des données recueillies des enregistrements des séquences vidéo, des questionnaires et des traces récupérées nous a permis de mieux comprendre le processus d’apprentissage collaboratif et nous a dévoilé que le nombre et la durée des interactions entre les étudiants sont fortement corrélés avec le gain d’apprentissage. Ce projet de recherche est d’abord une réussite sur le plan de la conception d’un scénario d’apprentissage relatif à un phénomène aussi complexe que l’effet photoélectrique, tout en respectant de nombreux critères (collaboration, simulation, dispositifs mobiles) qui nous paraissaient extrêmement utopiques de réunir dans une situation d’apprentissage en classe. Ce scénario pourra être adapté pour l’apprentissage d’autres notions de la physique et pourra être considéré pour la conception des environnements collaboratifs d’apprentissage mobile innovants, centrés sur les besoins des apprenants et intégrant les technologies au bon moment et pour la bonne activité.

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La saga Saw est une franchise qui a marqué le cinéma d’horreur des années 2000. Le présent mémoire tâchera d’en faire une étude détaillée et rigoureuse en utilisant la notion de jeu. En élaborant tout d’abord un survol du cinéma d’horreur contemporain et en observant la réception critique de la saga à travers l’étude de différents articles, ce travail tentera en majeure partie d’analyser la franchise Saw en rapport avec l’approche ludique du cinéma en général et celle adoptée par Bernard Perron. Cette étude, qui s’élaborera tant au niveau diégétique que spectatoriel, aura pour but de montrer l’importance de la place qu’occupe la notion de jeu dans cette série de films.

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"Le thème de la nudité présente un double intérêt. D’une part, il correspond à ce que Marcel Mauss appelait un fait social total. Non seulement il se situe au carrefour de plusieurs disciplines : histoire de l’art, sociologie, anthropologie, droit, mais il est à la confluence des principaux aspects de l’activité humaine. L’économique, dans la mesure où il implique la fabrication de vêtements et d’ornements destinés à orner ou dissimuler la nudité ; le politique, puisque la nudité correspond souvent à une situation de marginalité, sinon d’opposition, voire à des changements de valeurs dominantes ; la morale, évidemment, puisque la nudité possède des relations évidentes avec l’honneur ou le déshonneur ; l’affectivité, puisque la nudité peut fonder des relations de solidarité comme nous le verrons dans le cas du nudisme. D’autre part, la nudité paraît intéressante pour le théoricien du droit dans la mesure où elle met en jeu plusieurs types de normativité.La normativité juridique classique, bien entendu, celle qui s’exprime par des textes officiels réprimant ou restreignant la nudité dans l’espace public. La normativité plus floue des moeurs : souvent moins discernable, mais  fréquemment plus rigoureuse que celle du droit. De plus, ces normativités différentes, loin d’être isolées, s’insèrent dans un véritable champ dynamique : elles sont contextualisées, se superposent ou se translatent de l’une à l’autre. En ce sens, il faut considérer que les réglementations de la nudité s’organisent dans un champ juridique où la normalité juridique classique, celle de l’État, ne joue qu’un rôle de polarité qui peut être contesté, dépassé ou sollicité : en somme, la nudité procure au droit des garde-robes supplémentaires."

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"Il est une question centrale que la science politique au Canada a quelque peu délaissée : qui gouverne? Ainsi, les nombreux analystes du pouvoir judiciaire, dont plusieurs n’ont pas manqué depuis 1982 de critiquer l’accroissement de son influence dans la gouverne démocratique du pays, n’ont pas vraiment cherché à enquêter sur l’emprise des juristes sur la politique au-delà des juges. La présente étude tente de combler cette lacune en livrant, d’une part, les résultats d’une enquête empirique sur la présence des juristes au sein des assemblées élues fédérale et québécoise, ainsi que dans leurs exécutifs respectifs, de 1984 à 2006 ; et d’autre part, en fournissant un jeu d’hypothèses et d’interprétations en vue de comprendre les facteurs à l’origine de la surreprésentation structurelle et persistante des juristes dans la classe politique canadienne et québécoise. Plusieurs auteurs, dont John Porter, Guy Bouthillier, Jean-Charles Falardeau et Yoland Sénécal, avaient déjà étudié le phénomène et avancé des éléments d’explication de cette surreprésentation, historiquement plus marquée parmi les parlementaires et les ministres québécois des deux capitales. La présente étude montre que la baisse tendancielle de la surreprésentation des juristes dans les assemblées élues, observée à partir des années 1960, s’est poursuivie au-delà de 1984 ­ dans le cas de la Chambre des communes ­, alors qu’elle s’est arrêtée à l’Assemblée nationale et que les juristes ont continué à être surreprésentés au sein de l’exécutif, dans une proportion plus forte encore que dans la chambre élue. La surreprésentation des juristes est plus prononcée chez certains partis (les partis libéraux fédéral et québécois) et tout indique que les candidats juristes aux élections fédérales connaissent un taux d’élection élevé, en particulier chez les deux grands partis gouvernementaux. En comparaison avec les États-Unis, le cas canadien présente des particularismes dont on ne peut rendre compte en se référant aux seules théories générales de Tocqueville et de Weber sur la « prédisposition » à gouverner des juristes en démocratie. Certains facteurs plus spécifiques semblent aussi jouer, tels que le régime fédéral et le système de partis canadien, les avantages « concurrentiels » dont jouissent les avocats par rapport à d’autres professions, la culture politique au Québec et le rôle anthropologique des juristes, dont la parole au Québec vaudrait celle d’un clerc laïque."

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Il existe une nouvelle catégorie de technologie, les vaccins dérivés de plantes («VDPs»), qui englobe des produits qui ont un grand potentiel pour l’amélioration de la santé à l’échelle globale. Bien qu’ils ne soient pas encore disponibles pour le public, le développement des VDPs a progressé de façon telle qu’ils devraient être prêts à être mis en marché et distribués sous peu. Ainsi, c’est le moment idéal pour lancer un débat sur la meilleure façon de protéger cette nouvelle catégorie de technologie. Vu leur nature, les VDPs ne se qualifient pas parfaitement pour aucune forme de protection de propriété intellectuelle. En effet, un VDP est à la fois une variété de plante, une biotechnologie, un médicament et un produit qui vise spécifiquement les besoins de pays en voie de développement. Chacune de ces caractéristiques soulève ses propres problématiques en ce qui a trait à la propriété intellectuelle. C’est pourquoi il appert difficile d’identifier la forme de protection la plus adéquate et appropriée pour les VDPs. Cet article traite de la nature d’un VDP, des différentes catégories dans lesquelles il pourrait être classé, des différents types de systèmes de protection de propriété intellectuelle auxquels il pourrait être éligible ainsi que des problèmes qui pourraient être soulevés par tous ces éléments. Ces discussions visent à mettre l’accent sur le fait que nous avons affaire à une toute nouvelle catégorie d’innovation technologique. L’auteure est donc d’avis qu’une approche proactive est nécessaire pour discuter d’un système de protection de propriété intellectuelle en relation avec les VDPs. En ce moment, c’est l’inventeur qui choisi comment il protègera son invention. Les moyens employés par ce dernier pourraient être subséquemment modifiés ou annulés par une décision judiciaire mais comme plusieurs autres inventeurs d’une même catégorie de technologie auront probablement déjà adopté une stratégie de protection similaire, ce type de mesures judiciaire, très tard dans le processus, pourra avoir des résultats néfastes sur les détenteurs de droits. Le développement de lignes directrices d’entrée de jeu, avec l’aide d’un panel d’experts de préférence, peut contribuer à éviter les situations de confusion qui ont déjà été vécues avec l’application d’autres nouvelles technologies et qui devraient servir de leçon pour l’encadrement des VDPs.

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Au cours des dernières années, le domaine de la consommation a grandement évolué. Les agents de marketing ont commencé à utiliser l’Internet pour influencer les consommateurs en employant des tactiques originales et imaginatives qui ont rendus possible l’atteinte d'un niveau de communication interpersonnelle qui avait précédemment été insondable. Leurs interactions avec les consommateurs, en utilisant la technologie moderne, se manifeste sous plusieurs formes différentes qui sont toutes accompagnés de leur propre assortiment de problèmes juridiques. D’abord, il n'est pas rare pour les agents de marketing d’utiliser des outils qui leur permettent de suivre les actions des consommateurs dans le monde virtuel ainsi que dans le monde physique. Les renseignements personnels recueillis d'une telle manière sont souvent utilisés à des fins de publicité comportementale en ligne – une utilisation qui ne respecte pas toujours les limites du droit à la vie privée. Il est également devenu assez commun pour les agents de marketing d’utiliser les médias sociaux afin de converser avec les consommateurs. Ces forums ont aussi servi à la commission d’actes anticoncurrentiels, ainsi qu’à la diffusion de publicités fausses et trompeuses – deux pratiques qui sont interdites tant par la loi sur la concurrence que la loi sur la protection des consommateurs. Enfin, les agents de marketing utilisent diverses tactiques afin de joindre les consommateurs plus efficacement en utilisant diverses tactiques qui les rendent plus visible dans les moteurs de recherche sur Internet, dont certaines sont considérés comme malhonnêtes et pourraient présenter des problèmes dans les domaines du droit de la concurrence et du droit des marques de commerce. Ce mémoire offre une description détaillée des outils utilisés à des fins de marketing sur Internet, ainsi que de la manière dont ils sont utilisés. Il illustre par ailleurs les problèmes juridiques qui peuvent survenir à la suite de leur utilisation et définit le cadre législatif régissant l’utilisation de ces outils par les agents de marketing, pour enfin démontrer que les lois qui entrent en jeu dans de telles circonstances peuvent, en effet, se révéler bénéfiques pour ces derniers d'un point de vue économique.

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Ce mémoire se penche sur l’évolution des stratégies d’autoreprésentation et d’autofictionnalisation dans cinq solos de Marie Brassard entre 2000 et 2011 – Jimmy, créature de rêve, La noirceur, Peepshow, L’invisible et Moi qui me parle à moi-même dans le futur. L’objectif de cette étude est d’analyser comment les masques vocaux contribuent au dévoilement de soi et produisent de ce fait un sentiment d’intimité malgré l’alternance des effets d’identification et de distanciation qu’ils suscitent. Le premier chapitre montre que, par l’ouverture du moi sur le monde au fil des créations, les protagonistes parviennent bientôt à dire « je » sans avoir la consistance d’un personnage, alors que le moi de l’archiénonciatrice se dilate grâce à la perméabilité et aux permutations continuelles des thèmes, des motifs et des personnages. Le second chapitre analyse le décloisonnement spatial qui affecte la scène et la salle comme la performeuse et ses collaborateurs dans l’établissement d’un véritable dialogisme. À partir de l’étude du corps en scène, le dernier chapitre examine les effets du décloisonnement textuel et spatial, et montre que la mise en évidence du triple rôle endossé par Brassard – auteure, actrice et agenceure scénique – oblige à reconsidérer la nature du corps qui s’offre au regard durant la représentation, en invitant le spectateur à s’investir dans le jeu scénique au-delà des évidences.

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La motivation incite les apprenants à s’engager dans une activité et à persévérer dans son accomplissement afin d’atteindre un but. Dans les Systèmes Tutoriels Intelligents (STI), les études sur la motivation des apprenants possèdent trois manques importants : un manque de moyens objectifs et fiables pour évaluer cet état, un manque d’évaluation de rôles joués par les facteurs motivationnels conçus dans l’environnement d’apprentissage et un manque de stratégies d’interventions motivationnelles pour soutenir la motivation des apprenants. Dans cette thèse, nous nous intéressons à mieux comprendre l’état de la motivation des apprenant ainsi que les facteurs et stratégies motivationnels dans un environnement d’apprentissage captivant : les jeux sérieux. Dans une première étude, nous évaluons la motivation des apprenants par l’entremise d’un modèle théorique de la motivation (ARCS de Keller) et de données électro-physiologiques (la conductivité de la peau, le rythme cardiaque et l’activité cérébrale). Nous déterminons et évaluons aussi quelques situations ou stratégies favorisant la motivation dans l’environnement des jeux sérieux étudié. Dans une deuxième étude, nous développons un prototype de jeux sérieux intégrant – dans une première version – quelques éléments motivationnels issus de jeux vidéo et – dans une deuxième version – des stratégies motivationnelles d’un modèle théorique de la motivation. Nous espérons, avec une évaluation motivationnelle de notre prototype, soutenir les apprenants à atteindre des hauts niveaux de motivation, de persévérance et de performance.

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La thérapie par le plein air représente une alternative aux programmes d’intervention conventionnels pour jeunes antisociaux. Elle donne à ses participants l’occasion de modifier leurs pensées et leurs comportements dans un contexte d’expédition, à travers la participation à diverses activités de plein air. Ce faisant, ils développent leur répertoire d’habiletés personnelles et sociales, ce qui pourrait faciliter le désistement d’une conduite antisociale. Un devis expérimental prospectif, avec pré-test et post-tests à trois et six mois, a été utilisé afin d’évaluer l’effet de la durée d’une intervention de thérapie par le plein air sur le niveau d’antisocialité et l’insertion socio-professionnelle de jeunes contrevenants. De plus, l’effet potentiellement médiateur des progrès réalisés au chapitre des habiletés interpersonnelles et de la motivation d’accomplissement a été examiné. Un échantillon de 220 jeunes contrevenants a été observé, divisé aléatoirement selon deux conditions expérimentales, soit un programme de 8 à 10 jours et un programme de 17 à 20 jours. Il apparaît que la durée n’a pas d’effet direct significatif sur le niveau d’antisocialité et l’insertion socio-professionnelle des participants. En revanche, la durée du programme a un effet positif indirect sur le niveau d’antisocialité subséquent des participants, à travers l’amélioration des habiletés interpersonnelles et la motivation d’accomplissement des sujets. Aucune des variables mises en jeu n’a eu un impact significatif sur les progrès observés au niveau de l’insertion socio-professionnelle des sujets. La thérapie par le plein air semble favoriser le désistement d’une conduite antisociale en encourageant le développement de certaines habiletés personnelles qui font habituellement défaut chez les jeunes antisociaux.

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La version intégrale de cette thèse est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (www.bib.umontreal.ca/MU).

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Au niveau méthodologique, ce travail innove en combinant plusieurs moyens d'observation complémentaires sur le processus d'écriture et sur le processus de correction. Les observations qualitatives ainsi recueillies sont retranscrites en les combinant selon l'ordre chronologique d'apparition, puis elles sont traitées et analysées sous le logiciel QDA Miner.

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Les chutes chez les personnes âgées représentent un problème important de santé publique. Des études montrent qu’environ 30 % des personnes âgées de 65 ans et plus chutent chaque année au Canada, entraînant des conséquences néfastes sur les plans individuel, familiale et sociale. Face à une telle situation la vidéosurveillance est une solution efficace assurant la sécurité de ces personnes. À ce jour de nombreux systèmes d’assistance de services à la personne existent. Ces dispositifs permettent à la personne âgée de vivre chez elle tout en assurant sa sécurité par le port d'un capteur. Cependant le port du capteur en permanence par le sujet est peu confortable et contraignant. C'est pourquoi la recherche s’est récemment intéressée à l’utilisation de caméras au lieu de capteurs portables. Le but de ce projet est de démontrer que l'utilisation d'un dispositif de vidéosurveillance peut contribuer à la réduction de ce fléau. Dans ce document nous présentons une approche de détection automatique de chute, basée sur une méthode de suivi 3D du sujet en utilisant une caméra de profondeur (Kinect de Microsoft) positionnée à la verticale du sol. Ce suivi est réalisé en utilisant la silhouette extraite en temps réel avec une approche robuste d’extraction de fond 3D basée sur la variation de profondeur des pixels dans la scène. Cette méthode se fondera sur une initialisation par une capture de la scène sans aucun sujet. Une fois la silhouette extraite, les 10% de la silhouette correspondant à la zone la plus haute de la silhouette (la plus proche de l'objectif de la Kinect) sera analysée en temps réel selon la vitesse et la position de son centre de gravité. Ces critères permettront donc après analyse de détecter la chute, puis d'émettre un signal (courrier ou texto) vers l'individu ou à l’autorité en charge de la personne âgée. Cette méthode a été validée à l’aide de plusieurs vidéos de chutes simulées par un cascadeur. La position de la caméra et son information de profondeur réduisent de façon considérable les risques de fausses alarmes de chute. Positionnée verticalement au sol, la caméra permet donc d'analyser la scène et surtout de procéder au suivi de la silhouette sans occultation majeure, qui conduisent dans certains cas à des fausses alertes. En outre les différents critères de détection de chute, sont des caractéristiques fiables pour différencier la chute d'une personne, d'un accroupissement ou d'une position assise. Néanmoins l'angle de vue de la caméra demeure un problème car il n'est pas assez grand pour couvrir une surface conséquente. Une solution à ce dilemme serait de fixer une lentille sur l'objectif de la Kinect permettant l’élargissement de la zone surveillée.