224 resultados para Jeux d’écriture
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Pour respecter les droits d’auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de certains documents visuels et audio‐visuels. La version intégrale du mémoire a été déposée à la Division de la gestion des documents et des archives.
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Cette thèse est une collection de trois articles en économie de l'information. Le premier chapitre sert d'introduction et les Chapitres 2 à 4 constituent le coeur de l'ouvrage. Le Chapitre 2 porte sur l’acquisition d’information sur l’Internet par le biais d'avis de consommateurs. En particulier, je détermine si les avis laissés par les acheteurs peuvent tout de même transmettre de l’information à d’autres consommateurs, lorsqu’il est connu que les vendeurs peuvent publier de faux avis à propos de leurs produits. Afin de comprendre si cette manipulation des avis est problématique, je démontre que la plateforme sur laquelle les avis sont publiés (e.g. TripAdvisor, Yelp) est un tiers important à considérer, autant que les vendeurs tentant de falsifier les avis. En effet, le design adopté par la plateforme a un effet indirect sur le niveau de manipulation des vendeurs. En particulier, je démontre que la plateforme, en cachant une partie du contenu qu'elle détient sur les avis, peut parfois améliorer la qualité de l'information obtenue par les consommateurs. Finalement, le design qui est choisi par la plateforme peut être lié à la façon dont elle génère ses revenus. Je montre qu'une plateforme générant des revenus par le biais de commissions sur les ventes peut être plus tolérante à la manipulation qu'une plateforme qui génère des revenus par le biais de publicité. Le Chapitre 3 est écrit en collaboration avec Marc Santugini. Dans ce chapitre, nous étudions les effets de la discrimination par les prix au troisième degré en présence de consommateurs non informés qui apprennent sur la qualité d'un produit par le biais de son prix. Dans un environnement stochastique avec deux segments de marché, nous démontrons que la discrimination par les prix peut nuire à la firme et être bénéfique pour les consommateurs. D'un côté, la discrimination par les prix diminue l'incertitude à laquelle font face les consommateurs, c.-à-d., la variance des croyances postérieures est plus faible avec discrimination qu'avec un prix uniforme. En effet, le fait d'observer deux prix (avec discrimination) procure plus d'information aux consommateurs, et ce, même si individuellement chacun de ces prix est moins informatif que le prix uniforme. De l'autre côté, il n'est pas toujours optimal pour la firme de faire de la discrimination par les prix puisque la présence de consommateurs non informés lui donne une incitation à s'engager dans du signaling. Si l'avantage procuré par la flexibilité de fixer deux prix différents est contrebalancé par le coût du signaling avec deux prix différents, alors il est optimal pour la firme de fixer un prix uniforme sur le marché. Finalement, le Chapitre 4 est écrit en collaboration avec Sidartha Gordon. Dans ce chapitre, nous étudions une classe de jeux où les joueurs sont contraints dans le nombre de sources d'information qu'ils peuvent choisir pour apprendre sur un paramètre du jeu, mais où ils ont une certaine liberté quant au degré de dépendance de leurs signaux, avant de prendre une action. En introduisant un nouvel ordre de dépendance entre signaux, nous démontrons qu'un joueur préfère de l'information qui est la plus dépendante possible de l'information obtenue par les joueurs pour qui les actions sont soit, compléments stratégiques et isotoniques, soit substituts stratégiques et anti-toniques, avec la sienne. De même, un joueur préfère de l'information qui est la moins dépendante possible de l'information obtenue par les joueurs pour qui les actions sont soit, substituts stratégiques et isotoniques, soit compléments stratégiques et anti-toniques, avec la sienne. Nous établissons également des conditions suffisantes pour qu'une structure d'information donnée, information publique ou privée par exemple, soit possible à l'équilibre.
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Le concept de mouvement social, dans sa définition usuelle, fait référence à l’ensemble des militants et des organisations, qui, structurés plus ou moins formellement en réseaux, développent des actions concertées en faveur d’une cause plus ou moins définie. Quelle que soit l’approche théorique considérée, les organisations du mouvement social sont présentées comme distinctes de partis politiques perçus comme des acteurs de la politique institutionnelle, intervenant au sein de l’arène électorale. Dans cette perspective, les partis politiques et les mouvements sociaux entretiennent évidemment des relations, mais sont présentés comme opérant sur des terrains de jeux disjoints : la représentation politique institutionnalisée pour les uns, le champ de la protestation sociale pour les autres. Pourtant, la « frontière » entre participation politique institutionnelle et extra-institutionnelle est on ne peut plus poreuse. Dans cet article, nous soutenons que, dans certaines configurations de mouvements sociaux, les partis politiques peuvent faire partie intégrante du mouvement social dont ils sont issus et en constituent même les acteurs pivots. En basant notre démonstration sur le cas du mouvement souverainiste au Québec et sa transformation au cours des 40 dernières années, nous montrons comment le Parti québécois et le Bloc québécois se trouvent au coeur de la mouvance souverainiste et contribuent encore, vaille que vaille, à la définition d’un mouvement qui les dépasse.
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Lorsque l’on s’intéresse au dégoût comme forme d’affect, on remarque que son application abonde au niveau des études cinématographiques et des arts visuels. Par contre, peu de chercheurs se sont intéressés à son analyse à travers les médias dont l’institutionnalisation académique est plus récente, comme la bande dessinée, la télésérie et le jeu vidéo. Ce mémoire a pour objectif d’étendre la pratique des études du dégoût comme affect sur ces médias, en s’attardant sur l’analyse de certaines composantes de la franchise transmédiatique The Walking Dead. De plus, comme ce corpus est marqué par une transmédialité qui dépasse les simples récurrences narratives, ce mémoire veut également produire un modèle d’analyse capable de déceler les structures génératives du dégoût qui tendent à migrer ou être partagées entre les médias de la franchise. Ce modèle sera conçu dans un premier temps par l’établissement d’un dialogue entre les études de l’affect appliquées au cinéma et aux arts visuels et les études sur l’intermédialité. La fonctionnalité de ce modèle sera ensuite testée à travers son application sur la bande dessinée, la télésérie et l’un des jeux vidéo de la franchise The Walking Dead.
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While studies exist on the gambling habits of the correctional population prior to incarceration, little information exists on gambling habits during imprisonment. This article aims to describe gambling practices in Quebec prisons. The impact of prison life on these activities and their meaning will be analyzed, relying on semistructured interviews with 51 men currently detained in three federal penitentiaries in Quebec. Contrary to our expectations, the regulations prohibiting gambling in Correctional Service of Canada institutions do not present a central obstacle to this practice. In fact, participation in gambling is limited more by elements connected to the detention institution and the sentence. The availability of certain games, more particularly card games such as poker, as well as the pleasure resulting from those games seem considerably limited in comparison with group bets like sports pools.
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Fondé sur les équivalences entre le code de la déclamation théâtrale et celui de la lecture touchante théorisés en 1707 par Jean-Léonor Le Gallois de Grimarest dans son Traité du récitatif, ainsi que sur les considérations de plusieurs traités de rhétorique et d’art dramatique du XVIIe siècle, cet article cherche à définir quelques éléments clés de la poétique vocale de la nouvelle française de la seconde moitié du XVIIe siècle. À travers l’analyse comparée des nouvelles Floridon (1657) de Segrais et Philadelphe (1687) de Girault de Sainville et de la tragédie Bajazet (1672) de Racine, il met en évidence l’importance et la forte charge pathétique du dialogue et des figures de rhétorique, deux procédés vocaux fondateurs communs aux deux genres, replaçant ainsi la voix au cœur des pratiques d’écriture aussi bien que de lecture de la nouvelle de l’âge classique.
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La rumeur publique joue un rôle-clé dès les plus anciens textes français : elle motive les héros à la guerre et assure la renommée du saint auprès du bon peuple. Quand les auteurs vernaculaires délaissent les chansons de geste ou de saints (genres marqués par l’oralité) au profit d’une forme narrative bientôt appelée roman (genre défini d’abord par son rapport à l’écriture), la rumeur – qui fait et défait les héros – se voit concurrencée par l’écrit, auquel est attribuée une valeur de vérité supérieure. Le roman met ainsi en abyme sa propre quête de légitimité. Le statut ambigu de la narration médiévale, au carrefour de l’oralité et de l’écriture, se reflète dans la situation ambivalente de la rumeur, clairement associée au peuple et en position d’infériorité manifeste, mais demeurant néanmoins le véritable moteur de la narration. À ce titre, la rumeur, ou plus exactement la nouvelle « qui court et vole », devient un sujet autonome qui relance le récit, dans un apparent parallèle avec à la voix du narrateur. Au début du XIIIe siècle, l’opposition entre roman et chanson se double d’une séparation entre vers et prose. Le roman en vers prend ses distances avec la rumeur en adoptant des accents parodiques, mais la prose est le lieu où la rumeur est mise en cause de la manière la plus systématique. Le roman en prose élabore ainsi un système complexe où la lettre et la voix se répondent. Par exemple, le grand cycle du Lancelot-Graal se clôt avec un roman, La Mort du roi Arthur, où la vérité vient de la lettre (missives révélatrices, inscriptions funéraires), alors même que la rumeur se révèle mortifère, depuis la rumeur de la fausse mort, qui a poussé Lancelot et Guenièvre au bord du suicide, jusqu’à celle qui condamne injustement la reine du meurtre de Gaheris de Karaheu. Le roman oppose ainsi à la voix de Merlin, le prophète à l’origine de ce royaume déchu, la permanence de la lettre, seule capable d’assurer la pérennité du royaume dans la mémoire et dans les lettres. La rumeur qui traverse les premières entreprises romanesques porte avec elle la question fondamentale du roman : celle de la vérité et du statut de la fiction, dans un monde où la langue vulgaire quitte la sphère de l’oralité et cherche à s’imposer comme langue d’écriture.
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Dès ses plus anciennes manifestations, la littérature narrative qui prend le nom de « roman » se donne comme un jeu d’échos et de réponses entre les textes. L’étude des collections de manuscrits permet de saisir ces jeux intertextuels en contexte, notamment à travers l’organisation de codex qui témoignent de la réception du roman médiéval par les copistes médiévaux eux-mêmes. La composition du manuscrit de Chantilly (Condé 472), où se côtoient romans parodiques et romans canoniques (notamment Érec, Yvain et Lancelot de Chrétien de Troyes), illustre le travail de scribes de toute évidence parfaitement conscients du ludisme des textes qu’ils recopiaient et qui s’assuraient, à travers la mise en recueil, de mettre en regard ce que l’on appellerait, en termes genettiens, le texte parodique et sa source hypotextuelle. La mise en recueil donne cependant un sens positif à cette réflexion critique sur l’art du roman : elle ne se contente pas d’organiser la série de romans parodiques de façon à miner la crédibilité du monde arthurien et, ce faisant, de réorienter l’éclairage jeté sur les romans de Chrétien de Troyes, elle propose la lecture allégorique comme voie de renouvellement. Avec les premières branches du Perlesvaus, elle explore les possibilités d’une lecture édifiante de la légende arthurienne, dans un monde où l’humour le cède à l’horreur. Cette voie, abandonnée avant l’heureuse conclusion, est reprise dans un tout autre registre avec le Roman de Renart. La position finale attribuée aux branches du Roman de Renart et le choix de branches où l’enjeu rhétorique et herméneutique est clairement exprimé laissent croire que le scribe qui est derrière l’agencement du manuscrit a trouvé dans les aventures du goupil le juste équilibre entre parodie et allégorie capable de justifier pleinement l’aventure paradoxale du roman antiromanesque.
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Le fait est singulier : riche d’une trentaine de titres, le versant poétique de l’œuvre de Nicole Brossard, auquel ce dossier de Voix et Images est exclusivement consacré, a somme toute été peu étudié. Il n’est — pour le voir — que de le mettre en rapport avec la remarquable fortune critique de l’œuvre romanesque, dans le monde anglo-saxon comme au Québec. La bibliographie consacrée à l’écrivaine, que l’on trouvera en clôture de ce dossier, ne compte ni monographie, ni dossier de revue accordant à la poésie la première place ; ouvrages collectifs, mémoires et thèses universitaires se concentrent aussi presque essentiellement sur l’œuvre romanesque. De ce front uni en faveur du roman se détache, depuis le début des années 1980, un certain nombre d’analyses de la poésie de Brossard qui font toujours autorité, à commencer par les travaux de Louise Dupré et de Pierre Nepveu. Mais si l’œuvre poétique n’a pas encore, dans son ensemble, suffisamment retenu l’attention de la critique, Nicole Brossard n’est pas une inconnue à « Voix et Images ». Un numéro atypique et composite, publié en 1977 par la revue, porte le titre « Nicole Brossard », même si une entrevue avec l’auteure constitue, dans ce numéro sans dossier, la seule pièce touchant de facto le travail d’écriture de Nicole Brossard. Du constat de cette absence est né ce projet de dossier. [Introduction]
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Dans nombre de ses œuvres, Antonin Artaud n’a eu de cesse de formuler les termes de ce que serait une poésie anarchique, une forme langagière qui permettrait d’abolir la distance entre les mots et les choses, et à laquelle sa poésie aspire sans toutefois parvenir à une telle réalisation. Devant le constat que l’anarchie décrite par Artaud ne peut rendre compte de ce qui se réalise véritablement dans son écriture, ce mémoire pose les questions suivantes : que fait donc la poésie d’Artaud? Existe-t-il une figure qui est à même de rendre compte des modalités d’écriture qui sont à l’œuvre dans les différents textes du poète français? À ces interrogations, la figure du hors-la-loi m’est apparue des plus pertinentes dans la mesure où elle offrait tout un espace à la réflexion et à la conceptualisation. À partir de cette figure, ce mémoire formule donc l’hypothèse que ce qui se joue dans la textualité d’Antonin Artaud est une poétique hors-la-Loi, c’est-à-dire une manière de subvertir, par l’usage de différents procédés littéraires, la Loi. En d’autres termes, la poétique hors-la-Loi produit des effets de dissonance au sein du Symbolique. Pour consolider cette hypothèse, je propose deux axes de réflexion étayés à partir de l’analyse des procédés d’écriture traductologique et glossolalique d’Artaud. Dans un premier temps, la subversion est entrevue à partir des notions d’espace et de territoire. Par la suite, j’étudie la subversion dans son rapport à la temporalité.
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Prenant le parti d’étudier la culture numérique émergente selon des rapports de continuité plutôt que de rupture, cet article envisage la question de l’auctorialité féminine sur le web au regard du mythe antique de Dibutade. Il semble en effet que Dibutade, en sa qualité de figure fondatrice de nombreuses pratiques artistiques, nous permet de porter un éclairage tout à fait intéressant sur la façon dont certaines bloggeuses affirment leur statut de femme auteur, jouant rôle majeur et moteur dans l’émergence et la reconnaissance d’une littérature numérique (conçue en ligne, publiée en ligne). Les analyses conduites dans cet article entendent souligner le potentiel esthétique de certaines pratiques d’écriture en ligne souvent ignorées par les études littéraires : les profils Facebook, les blogues érotiques voire pornographiques.
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EUROSIS : The European Multidisciplinary Society for Modelling and Simulation Technology.
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L’expérience de la mort sur le web révèle un paradoxe évident, celui de sites ou de profils abandonnés par leurs ’propriétaires’, des pages qui deviennent alors des cadavres numériques, leur définitive inactivité équivalant à la mort. Il s’agit cependant d’une mort qui ne correspond pas à une disparition. Au contraire, nous sommes devant une mort temporaire, qui continue à être visible même si tout processus d’écriture, l’écriture polymorphe au fondement de notre existence numérique, s’est arrêté.
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Résumé du livre « Video games around the world » sur le site de MIT Press : https://mitpress.mit.edu/index.php?q=node/249697.
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« Heavy Metal Generations » is the fourth volume in the series of papers drawn from the 2012 Music, Metal and Politics international conference (http://www.inter-disciplinary.net/publishing/product/heavy-metal-generations/).