164 resultados para Jeux
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Résumé du livre « Video games around the world » sur le site de MIT Press : https://mitpress.mit.edu/index.php?q=node/249697.
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« Heavy Metal Generations » is the fourth volume in the series of papers drawn from the 2012 Music, Metal and Politics international conference (http://www.inter-disciplinary.net/publishing/product/heavy-metal-generations/).
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De plus en plus, le jeu vidéo se présente et se vit en termes de récit, ce qui n’est pas sans causer de nombreux maux de tête aux concepteurs de jeux comme aux théoriciens. Cet article s’intéresse au rôle central joué par le personnage dans la réconciliation de la narrativité et de l’interactivité à travers une étude théorique et critique de quelques stratégies employées par les concepteurs pour réaliser une fusion identitaire du joueur avec le personnage. Il y est question de deux postures d’immersion fictionnelle identifiées par Jean-Marie Schaeffer : l’identification allosubjective et la virtualisation identitaire. Ces postures sont liées à des processus de design de personnage : l’approche avatorielle, centrée sur le concept d’avatar et qui tente d’aplanir les différences intersubjectives, et l’approche actorielle, qui au contraire vise à les accroître en faisant du personnage un acteur autonome plutôt qu’un avatar. Ces deux pratiques ne sont pas mutuellement exclusives; au contraire, il est démontré que pour réaliser l’immersion fictionnelle, la plupart des jeux tentent de conserver une trace du joueur dans l’avatar, et une trace du personnage dans l’acteur. Des marqueurs d’allosubjectivité et de subjectivisation sont identifiés par l’analyse des jeux Metroid Prime, Duke Nukem 3D, Gears of War et Shadowrun. Enfin, l’article étudie également les rapports entre le ludique et le narratif selon le rôle actantiel du joueur et du personnage, écorchant au passage la convention du « héros muet » (silent protagonist) souvent rencontrée dans le jeu vidéo mais ultimement improductive.
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Ce texte est né d’une lecture captivée avant tout par le geste langagier du Rêve de d’Alembert. Au fil d’une analyse du style de Diderot et des procédés d’écriture mis en œuvre dans le Rêve, il m’est devenu de plus en plus évident qu’on ne saurait considérer la « forme » littéraire comme simple enveloppe ou pieuse passeuse du « fond » idéel dans un écrit philosophique si atypique et tant mûri au point de vue de l’intelligence du verbe. Il s’agit donc ci-dessous d’aborder les jeux discursifs de ce dialogue, en tant que tels, comme des actes philosophiques. J’espère ainsi montrer à quel point le matérialisme enchanté de Diderot ne se laisse pas distiller en pures propositions conceptuelles sans perdre par là sa chair et sa vie. Puisse également cet essai avoir été quelque peu contaminé par l’entrain et la jovialité de l’encyclopédiste qui, quand bien même il ne nous gagnerait pas à ses principes, peut toujours nous revivifier dans l’amour de l’invention philosophique.
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Essai présenté à la Faculté des arts et des sciences en vue de l’obtention du doctorat en psychologie (D.Psy.)
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L’objectif de cette thèse est de réfléchir aux enjeux d’une histoire du jeu de stratégie en temps réel (STR). Il s’agit de mieux comprendre les contextes dans lesquels le genre prend sens pour historiciser son émergence et sa période classique. Cette thèse cherche à documenter, d’une part, la cristallisation du STR en tant qu’objet ayant une forme relativement stable et en tant que corpus précis et identifié et, d’autre part, l’émergence des formes de jouabilité classiques des STR. La première partie est consacrée à décrire l’objet de cette recherche, pour mieux comprendre la complexité du terme « stratégie » et de la catégorisation « jeu de stratégie ». La seconde partie met en place la réflexion épistémologique en montrant comment on peut tenir compte de la jouabilité dans un travail historien. Elle définit le concept de paradigme de jouabilité en tant que formation discursive pour regrouper différents énoncés actionnels en une unité logique qui n’est pas nécessairement l’équivalent du genre. La troisième partie cartographie l’émergence du genre entre les wargames des années 1970 et les jeux en multijoueur de la décennie suivante. Deux paradigmes de jouabilité se distinguent pour former le STR classique : le paradigme de décryptage et le paradigme de prévision. La quatrième partie explique et contextualise le STR classique en montrant qu’il comporte ces deux paradigmes de jouabilité dans deux modes de jeu qui offrent des expériences fondamentalement différentes l’une de l’autre.
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Projet de recherche réalisé en 2014-2015 avec l'appui du Fonds de recherche du Québec – Société et culture.
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Le fichiers qui accompagnent mon document ont été réalisés avec le logiciel Mathematica
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L’objectif principal de cette thèse était de créer, d’implanter et d’évaluer l’efficacité d’un programme de remédiation cognitive, intervenant de façon comparable sur les aspects fluide (Gf) et cristallisé (Gc) de l’intelligence, au sein d’une population d’intérêt clinique, les adolescents présentant un fonctionnement intellectuel limite (FIL). Compte tenu de la forte prévalence de ce trouble, le programme de remédiation GAME (Gains et Apprentissages Multiples pour Enfant) s’est développé autour de jeux disponibles dans le commerce afin de faciliter l’accès et l’implantation de ce programme dans divers milieux.
Le premier article de cette thèse, réalisé sous forme de revue systématique de la littérature, avait pour objectif de faire le point sur les études publiées utilisant le jeu comme outil de remédiation cognitive dans la population pédiatrique. L’efficacité, ainsi que la qualité du paradigme utilisé ont été évaluées, et des recommandations sur les aspects méthodologiques à respecter lors de ce type d’étude ont été proposées. Cet article a permis une meilleure compréhension des écueils à éviter et des points forts méthodologiques à intégrer lors de la création du programme de remédiation GAME. Certaines mises en garde méthodologiques relevées dans cet article ont permis d’améliorer la qualité du programme de remédiation cognitive développé dans ce projet de thèse.
Compte tenu du peu d’études présentes dans la littérature scientifique concernant la population présentant un FIL (70
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L'une des particularités de l'univers de Gilbert Langevin consiste dans la création d'un double énigmatique, Zéro Legel (et de tout un cortège d'alias), qui accompagnera son oeuvre poétique de ses commencements jusqu'à la toute fin. Non sans raison, ces Écrits de Zéro Legel — fragments, aphorismes, proses diverses — ont souvent suscité un certain malaise chez les lecteurs de Langevin. Cette étude examine la première réception de ces textes inclassables et iconoclastes, et tente de réévaluer leur portée à partir des enjeux textuels mais aussi philosophiques qui y étaient engagés pour le poète. Relus dans cette perspective, l'investissement onomastique, les jeux de mots et autres détournements de maximes et de lieux communs pratiqués de manière extensive par Langevin témoignent surtout exemplairement de son rapport à la langue, les rapports troubles entre nom et identité de Zéro Legel relevant dès lors de la même opération qui pousse le poète à constamment s'affronter, à travers proverbes et aphorismes, à la loi de la langue.
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Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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Thèse réalisée en cotutelle avec l'université Paris1-Sorbonne
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Pour respecter les droits d’auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de certains documents visuels et audio-visuels. La version intégrale du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal. To respect the reproduction rights and copyrights, the electronic version of this thesis was stripped of images and audiovisuals. The integral version has been left with Documents Management and Archives Service at the University of Montreal.
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Les biotechnologies, le réchauffement climatique, les ressources naturelles et la gestion des écosystèmes sont tous représentatifs de la “nouvelle politique de la nature” (Hajer 2003), un terme englobant les enjeux marqués par une grande incertitude scientifique et un encadrement réglementaire inadapté aux nouvelles réalités, suscitant de fait un conflit politique hors du commun. Dans l'espoir de diminuer ces tensions et de générer un savoir consensuel, de nombreux gouvernements se tournent vers des institutions scientifiques ad hoc pour documenter l'élaboration des politiques et répondre aux préoccupations des partie-prenantes. Mais ces évaluations scientifiques permettent-elles réellement de créer une compréhension commune partagée par ces acteurs politiques polarisés? Alors que l'on pourrait croire que celles-ci génèrent un climat d'apprentissage collectif rassembleur, un environnement politique conflictuel rend l'apprentissage entre opposant extrêmement improbable. Ainsi, cette recherche documente le potentiel conciliateur des évaluation scientifique en utilisant le cas des gaz de schiste québécois (2010-2014). Ce faisant, elle mobilise la littérature sur les dimensions politiques du savoir et de la science afin de conceptualiser le rôle des évaluations scientifiques au sein d'une théorie de la médiation scientifique (scientific brokerage). Une analyse de réseau (SNA) des 5751 références contenues dans les documents déposés par 268 organisations participant aux consultations publiques de 2010 et 2014 constitue le corps de la démonstration empirique. Précisément, il y est démontré comment un médiateur scientifique peut rediriger le flux d'information afin de contrer l'incompatibilité entre apprentissage collectif et conflit politique. L'argument mobilise les mécanismes cognitifs traditionnellement présents dans la théorie des médiateurs de politique (policy broker), mais introduit aussi les jeux de pouvoir fondamentaux à la circulation de la connaissance entre acteurs politiques.