82 resultados para Arts visuels
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Notre étude porte sur le programme d’appui à la création en arts visuels contemporains du Conseil des arts et des lettres du Québec (CALQ). La question soulevé habituellement ce type de programme qui s’appuie sur l’évaluation par les pairs est la suivante : les décisions sont-elles « biaisées »? Mais derrière cette question, il y a en a une autre, plus fondamentale : sur quels critères se base l’évaluation? Nous nous intéressons à comprendre le rapport entre l’évaluation de la qualité artistique et l’attribution de bourses. Plus spécifiquement, nous cherchons à analyser comment sont déterminées la qualité et la valeur d’une candidature en arts visuels, sur quels types d’arguments et de critères s’appuie l’évaluation artistique et par quels moyens cette dernière pourra créer une iniquité entre les candidats. Il s’agit donc d’une recherche qui relève de la sociologie de l’art, mais d’une sociologie qui prend en compte le contexte institutionnel et dont l’objet sont les valeurs qui sous-tendent l’évaluation artistique, dans le cadre d’une organisation autonome de subvention des arts. Dans cette perspective, les valeurs artistiques ne se définissent pas ex nihilo mais in situ, dans des situations (ex. comités d’évaluation) et dans un contexte institutionnel précis (le CALQ). L’évaluation de la qualité artistique s’inscrit donc dans des dynamiques sociales concrètes et particulières qu’il nous revient d’observer et d’analyser minutieusement. Notre attention portera spécialement sur les mécanismes de prise de décision et à la construction collective des jugements.
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Thèse numérisée par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal
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Ce mémoire s'intéresse à la vision par ordinateur appliquée à des projets d'art technologique. Le sujet traité est la calibration de systèmes de caméras et de projecteurs dans des applications de suivi et de reconstruction 3D en arts visuels et en art performatif. Le mémoire s'articule autour de deux collaborations avec les artistes québécois Daniel Danis et Nicolas Reeves. La géométrie projective et les méthodes de calibration classiques telles que la calibration planaire et la calibration par géométrie épipolaire sont présentées pour introduire les techniques utilisées dans ces deux projets. La collaboration avec Nicolas Reeves consiste à calibrer un système caméra-projecteur sur tête robotisée pour projeter des vidéos en temps réel sur des écrans cubiques mobiles. En plus d'appliquer des méthodes de calibration classiques, nous proposons une nouvelle technique de calibration de la pose d'une caméra sur tête robotisée. Cette technique utilise des plans elliptiques générés par l'observation d'un seul point dans le monde pour déterminer la pose de la caméra par rapport au centre de rotation de la tête robotisée. Le projet avec le metteur en scène Daniel Danis aborde les techniques de calibration de systèmes multi-caméras. Pour son projet de théâtre, nous avons développé un algorithme de calibration d'un réseau de caméras wiimotes. Cette technique basée sur la géométrie épipolaire permet de faire de la reconstruction 3D d'une trajectoire dans un grand volume à un coût minime. Les résultats des techniques de calibration développées sont présentés, de même que leur utilisation dans des contextes réels de performance devant public.
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Memoire creation
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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal
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Il est désormais commun de reconnaître que le cinéma, aujourd’hui, s’émancipe de son dispositif médiatique traditionnel, adoptant maintes formes liées aux champs culturels qui l’accueillent : jeux vidéo, web, médias portatifs, etc. Toutefois, c’est peut-être le champ des arts visuels et médiatiques contemporains qui lui aura fait adopter, depuis la fin des années soixante, les formes les plus désincarnées, allant parfois jusqu’à le rendre méconnaissable. À cet effet, certaines œuvres sculpturales et installatives contemporaines uniquement composées de lumière et de vapeur semblent, par leurs moyens propres, bel et bien reprendre, tout en les mettant à l’épreuve, quelques caractéristiques du médium cinématographique. Basé sur ce constat, le présent mémoire vise à analyser, sur le plan esthétique, cette filiation potentielle entre le média-cinéma et ces œuvres au caractère immatériel. Pour ce faire, notre propos sera divisé en trois chapitres s’intéressant respectivement : 1) à l’éclatement médiatique du cinéma et à sa requalification vue par les théories intermédiales, 2) au processus d’évidement du cinéma – à la perte de ses images et de ses matériaux – dans les pratiques en arts visuels depuis une cinquantaine d’années, et 3) au corpus de l’artiste danois Olafur Eliasson, et plus spécialement à son œuvre Din Blinde Passager (2010), qui est intimement liée à notre problématique. Notre réflexion sera finalement, au long de ce parcours, principalement guidée par les approches esthétiques et philosophiques de Georges Didi-Huberman et de Jacques Rançière.
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Depuis longtemps déjà, les arts visuels se démarquent par leurs rapports proches quoique créatifs avec les développements technologiques des sociétés modernes. Pour les musées, Internet constitue une opportunité de rejoindre des publics qui s’avèrent de prime abord moins accessibles. Ce nouvel acteur dans le monde de l'art occupe une place croissante dans la présentation des oeuvres tout en jouant un rôle déterminant dans la diffusion et donc dans le retentissement qu'elles ont auprès de publics aux attentes changeantes. Alors que le musée diffusait autrefois ses collections et connaissances par les expositions et les catalogues, le cyberespace est aujourd’hui un nouveau lieu public qu’il lui convient d’investir. L’internaute est souvent isolé dans sa quête d’une « trouvaille » parmi la diversité de l’offre technologique. Nous proposons l’image alternative du flâneur comme métaphore opérationnelle afin d’analyser la relation entre l’internaute et l’exposition. Les oeuvres sont transposées dans le virtuel par le médium numérique, le même langage qui sous-tend l’exposition dans son ensemble, un transfert dont les implications sont nombreuses. La reproduction, par sa nature désacralisée, autorise la manipulation virtuelle. C’est une nouvelle forme de participation qui est exigée des spectateurs, non pas en termes d’acquisition rationnelle de connaissances, mais de manière ludoéducative, par cette même manipulation de l’image. Dans le but de souligner l’authenticité de l’oeuvre originale par la présentation de son équivalent numérique, l’exposition virtuelle est souvent médiatrice et documentaire avant tout, privilégiant l’observation technologique didactique.
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Cette thèse propose une analyse de la question de la survivance – notion ayant retenu l’attention de penseurs issus de différentes disciplines tels que Janine Altounian, Jacques Derrida et Georges Didi-Huberman – dans l’œuvre de Sarah Kofman, plus particulièrement dans son récit autobiographique intitulé Rue Ordener, rue Labat, paru en 1994. Quatre grandes orientations guident ce travail dont l’approche théorique se situe à la croisée de la littérature, de la philosophie, de la psychanalyse, de l’histoire (tant sociale que de l’art) et du juridique. Premièrement, nous nous intéressons à ce qu’implique non seulement le fait d’« échapper à la mort », en observant les moyens mis en œuvre pour y parvenir, mais aussi celui de « continuer à vivre » après l’événement de la Shoah. Deuxièmement, nous étudions les différentes manifestations de « la survivance active de l’enfant en nous » (J.-B. Pontalis) de même que celle de « l’objet perdu » dans le travail de deuil impossible, encore autrement « interminable », qui a pris corps dans l’œuvre de Sarah Kofman. Troisièmement, nous abordons la « survivance » au sens du Nachleben d’Aby Warburg et repérons la trace des autres écrits de la philosophe, elliptiquement condensés dans son récit par la reprise de thèmes, le retour de sujets antérieurement évoqués. Quatrièmement, nous interrogeons la locution pronominale « se survivre » et la portée de ses compléments : « dans son œuvre », « dans son témoignage », « dans les mémoires ». Parmi les points qui sont analysés en profondeur dans les chapitres de cette thèse, notons les motifs du ressentiment, du double tragique, du pardon et de l’oubli, de la « disgrâce », de la honte et de la culpabilité, ainsi que les différentes modalités de la survivance – la capacité d’adaptation et le rôle des mères, la lecture, le rire, les arts visuels – mises en œuvre par Sarah Kofman. Dans cette « œuvre-vie » (Pleshette DeArmitt), ce corpus singulier et unique, il s’est toujours agi de ceci, quoi qu’il lui en coûta : « affirmer sans cesse la survie », selon l’expression de Derrida.
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Pour la pensée humaine, l’image a toujours constitué une interrogation laissée sans réponse définitive : de l’interdit biblique à la possibilité technologique infinie, l’image a traversé des étapes conceptuelles complexes et hétérogènes. Aujourd’hui, on conçoit l’image comme une présence incontournable de l’existence quotidienne et comme une forme de réflexion mystérieuse. Cette thèse propose une analyse de la vision sur l’image chez Walter Benjamin et Aby Warburg à travers quelques concepts essentiels : image de pensée, survivance, espace de pensée, coupure, représentation de l’histoire. Située énigmatiquement entre les arts visuels et la pensée philosophique, l’image devient un sujet de réflexion à la fin du 19e siècle et au début du 20e siècle; les deux penseurs mentionnés ont été les premiers à interroger les valeurs conceptuelles de l’image et à chercher de l’évoquer en tant que spectre de la pensée. Les morceaux aphoristiques et les articles critiques de Benjamin rencontrent discrètement les études esthétiques de Warburg au point où l’idée de l’image amorce toute réflexion. Pour l’imaginaire contemporain, les structures conceptuelles bâties par Benjamin et Warburg constituent des éléments dominants dans l’engrenage réflexif atonal d’aujourd’hui. Lorsque le Denkraum (espace de pensée) et le Denkbild (image de pensée) gèrent la dynamique de la philosophie de Benjamin et Warburg, le Nachleben (survie) et la coupure nuancent le grand tableau de l’histoire (Geschichtsdarstellung). L’analyse comparatiste de ces concepts aboutit à la conclusion que l’image est intimement et paradoxalement liée à la vision de l’histoire; en fait, l’image n’est qu’une représentation de l’histoire qui, à son tour, se représente dans chaque image.
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Ce cahier de recherche fait état des travaux menés au cours de la première étape (2013-2014) du projet « Archives et création : nouvelles perspectives sur l’archivistique ». Il comprend les textes suivants : Yvon Lemay et Anne Klein, « Introduction », p. 4-6; Yvon Lemay, « Archives et création : nouvelles perspectives sur l’archivistique », p. 7-19; Anne-Marie Lacombe, « Exploitation des archives à des fins de création : un aperçu de la littérature », p. 20-59; Simon Côté-Lapointe, « Archives sonores et création : une pratique à la croisée des chemins », p. 60-83; Hélène Brousseau, « Fibres, archives et société », p. 84-104; Annie Lecompte-Chauvin, « Comment les archives entrent dans nos vies par le biais de la littérature », p. 105-120; Aude Bertrand, « Valeurs, usages et usagers des archives », p. 121-150; Laure Guitard, « Indexation, émotions, archives », p. 151-168; Anne Klein, Denis Lessard et Anne-Marie Lacombe, « Archives et mise en archives dans le champ culturel. Synthèse du colloque « Archives et création, regards croisés : tournant archivistique, courant artistique », p. 169-178. De plus, dans le but de situer le projet dans un contexte plus large, le cahier inclut une bibliographie des travaux effectués sur les archives et la création depuis 2007, p. 179-182.
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Thèse soutenue le 27 février 2015 devant un jury composé par Marie-Hélène Benoit-Otis (présidente, Université de Montréal), François de Médicis (Université de Montréal), Christopher Moore (Université d'Ottawa) et Michel Duchesneau (Université de Montréal).
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Les tableaux vivants sont une pratique historique faisant fréquemment l’objet de réappropriations dans les arts visuels contemporains. Situé à mi-chemin entre le divertissement mondain, le théâtre et la peinture, le tableau vivant est porteur d’une certaine ambigüité quant à son statut artistique, attribuable à ses origines, qui l’assimilent davantage à un jeu de bonne société et à une pratique amateur, qu’à une pratique artistique à part entière. La remédiation (Bolter et Grusin) et l’interartialité (Moser) servent d’opérateurs pour questionner les rapports médiatiques et esthétiques en jeu dans le tableau vivant, de manière à éclaircir sa nature médiale spécifique et à préciser les fonctions et effets esthétiques de sa réappropriation. En gardant notre attention sur le dispositif esthétique du tableau, il s’agit d’abord d’explorer le tableau vivant en tant que médium par le biais de l’histoire ses relations interartiales – avec le théâtre du milieu du 18e siècle, la littérature du tournant du 20e siècle et la photographie à partir de 1980. Ensuite, sera pris pour base l’étude d’une œuvre de l’artiste québécoise Claudie Gagnon ayant été présentée au Musée d’art contemporain de Montréal en 2011 dans le cadre de la 2ième Triennale québécoise. L’œuvre Tableaux (2011, vidéogramme, 20 min.) emprunte sa forme au tableau vivant et réactualise cette pratique citationnelle notamment par l’usage de la vidéo. Par l’analyse de trois tableaux vidéographiques extraits de Tableaux, il s’agit d’aborder en trois opérations de traduction-transformation (remédiation, artialisation et théâtralisation) la reprise du tableau vivant en tant que stratégie d’opacification de la représentation.
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Ce cahier de recherche fait état des travaux menés au cours de la deuxième étape (2014-2015) du projet « Archives et création : nouvelles perspectives sur l’archivistique ». Les textes sont les suivants : Yvon Lemay et Anne Klein, « Préface », p. 4-5; Yvon Lemay, « Deuxième cahier de recherche : présentation », p. 6-26; Érika Nimis, « Combler les silences de l’histoire africaine. Ou comment des artistes visuels s’approprient des archives photographiques pour éclairer le passé à la lumière du présent », p. 27-42; Hélène Brousseau, « L'utilisation d’archives dans les arts visuels : dialogue entre une artiste et une archiviste », p. 43-58; Simon Côté-Lapointe, « Créer à partir d’archives : bilan, démarches et techniques d’un projet exploratoire », p. 59-95; Annaëlle Winand, « Le concept d’archive(s) et les films de réemploi », p. 96-111; Nicolas Bednarz et Céline Widmer, « Archives au pluriel : le Montréal de 1914-1918. L’expérience d’une création collaborative et multidisciplinaire », p. 112-142; Mattia Scarpulla, « La mémoire performative. Considérations sur les traces de la danse et les dispositifs de capture des mouvements », p. 143-173; Yvon Lemay et Anne Klein, « Quartiers disparus : l’envers du décor », p. 174-190. De plus, le cahier comprend une « Bibliographie » des travaux effectués sur les archives et la création depuis 2007, p. 191-196, et des informations sur « Les auteurs », p. 197.
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Lorsque l’on s’intéresse au dégoût comme forme d’affect, on remarque que son application abonde au niveau des études cinématographiques et des arts visuels. Par contre, peu de chercheurs se sont intéressés à son analyse à travers les médias dont l’institutionnalisation académique est plus récente, comme la bande dessinée, la télésérie et le jeu vidéo. Ce mémoire a pour objectif d’étendre la pratique des études du dégoût comme affect sur ces médias, en s’attardant sur l’analyse de certaines composantes de la franchise transmédiatique The Walking Dead. De plus, comme ce corpus est marqué par une transmédialité qui dépasse les simples récurrences narratives, ce mémoire veut également produire un modèle d’analyse capable de déceler les structures génératives du dégoût qui tendent à migrer ou être partagées entre les médias de la franchise. Ce modèle sera conçu dans un premier temps par l’établissement d’un dialogue entre les études de l’affect appliquées au cinéma et aux arts visuels et les études sur l’intermédialité. La fonctionnalité de ce modèle sera ensuite testée à travers son application sur la bande dessinée, la télésérie et l’un des jeux vidéo de la franchise The Walking Dead.
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Thèse numérisée par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.