48 resultados para learn

em Doria (National Library of Finland DSpace Services) - National Library of Finland, Finland


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

The aim of this dissertation is to investigate if participation in business simulation gaming sessions can make different leadership styles visible and provide students with experiences beneficial for the development of leadership skills. Particularly, the focus is to describe the development of leadership styles when leading virtual teams in computer-­supported collaborative game settings and to identify the outcomes of using computer simulation games as leadership training tools. To answer to the objectives of the study, three empirical experiments were conducted to explore if participation in business simulation gaming sessions (Study I and II), which integrate face-­to-­face and virtual communication (Study III and IV), can make different leadership styles visible and provide students with experiences beneficial for the development of leadership skills. In the first experiment, a group of multicultural graduate business students (N=41) participated in gaming sessions with a computerized business simulation game (Study III). In the second experiment, a group of graduate students (N=9) participated in the training with a ‘real estate’ computer game (Study I and II). In the third experiment, a business simulation gaming session was organized for graduate students group (N=26) and the participants played the simulation game in virtual teams, which were organizationally and geographically dispersed but connected via technology (Study IV). Each team in all experiments had three to four students and students were between 22 and 25 years old. The business computer games used for the empirical experiments presented an enormous number of complex operations in which a team leader needed to make the final decisions involved in leading the team to win the game. These gaming environments were interactive;; participants interacted by solving the given tasks in the game. Thus, strategy and appropriate leadership were needed to be successful. The training was competition-­based and required implementation of leadership skills. The data of these studies consist of observations, participants’ reflective essays written after the gaming sessions, pre-­ and post-­tests questionnaires and participants’ answers to open-­ ended questions. Participants’ interactions and collaboration were observed when they played the computer games. The transcripts of notes from observations and students dialogs were coded in terms of transactional, transformational, heroic and post-­heroic leadership styles. For the data analysis of the transcribed notes from observations, content analysis and discourse analysis was implemented. The Multifactor Leadership Questionnaire (MLQ) was also utilized in the study to measure transformational and transactional leadership styles;; in addition, quantitative (one-­way repeated measures ANOVA) and qualitative data analyses have been performed. The results of this study indicate that in the business simulation gaming environment, certain leadership characteristics emerged spontaneously. Experiences about leadership varied between the teams and were dependent on the role individual students had in their team. These four studies showed that simulation gaming environment has the potential to be used in higher education to exercise the leadership styles relevant in real-­world work contexts. Further, the study indicated that given debriefing sessions, the simulation game context has much potential to benefit learning. The participants who showed interest in leadership roles were given the opportunity of developing leadership skills in practice. The study also provides evidence of unpredictable situations that participants can experience and learn from during the gaming sessions. The study illustrates the complex nature of experiences from the gaming environments and the need for the team leader and role divisions during the gaming sessions. It could be concluded that the experience of simulation game training illustrated the complexity of real life situations and provided participants with the challenges of virtual leadership experiences and the difficulties of using leadership styles in practice. As a result, the study offers playing computer simulation games in small teams as one way to exercise leadership styles in practice.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

This thesis focuses on stage fright; what it is and how to find the ideal solution in connection with stage fright. To find the way toward free expression; to find the way from lack of control to con-trol. It also describes how to learn to live with stage fright. Different experiences of stage fright have been used as source material, along with relevant theoretical information. The thesis highlights the importance of handling stage fright and studies stage fright in-depth, with examples. It presents studies and collected theories according to Päivi Arjas. It discusses presence and contact in the work of an actor with reference to the Gestalt method. It also presents methods of reducing stage fright. Ideal presence on stage is addressed, and how to turn stage fright into a positive thing. Finally, it considers the good aspects of stage fright in more deepth and goes through learning to live with stage fright. The thesis concludes that it is possible to heal stage fright. Gestalt methodology was of assistance with the healing process, with becoming conscious of symptoms, and thus in finding one's own way of turning anxious suspense into a positive way forward.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Summary: What does it mean to learn and understand the grammar of a second language?

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Summary: The relation of family background and sex to ten-year-olds' academic skills and motivation to learn

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Summary: Constructive problem solving dialogue - and important skill, but hard to learn

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Verkostoitunut kansainvälinen tuotekehitys on tärkeä osa menestystä nykypäivän muuttuvassa yritysmaailmassa. Toimintojen tehostamiseksi myös projektitoiminnot on sopeutettava kansainväliseen toimintaympäristöön. Kilpailukyvyn säilyttämiseksi projektitoimintoja on lisäksi jatkuvasti tehostettava. Yhtenäkeinona nähdään projektioppiminen, jota voidaan edistää monin eri tavoin. Tässätyössä keskitytään projektitiedonhallinnan kehittämisen tuomiin oppimismahdollisuuksiin. Kirjallisuudessa kerrotaan, että projektitiedon jakaminen ja sen hyödyntäminen seuraavissa projekteissa on eräs projektioppimisen edellytyksistä. Tämäon otettu keskeiseksi näkökulmaksi tässä tutkimuksessa. Lisäksi tutkimusalueen rajaamiseksi työ tarkastelee erityisesti projektioppimista kansainvälisten tuotekehitysprojektien välillä. Työn tavoitteena on esitellä keskeisiä projektioppimisen haasteita ja etsiä konkreettinen ratkaisu vastaamaan näihin haasteisiin. Tuotekehitystoiminnot ja kansainvälinen hajautettu projektiorganisaatio kohtaavat lisäksi erityisiä haasteita, kuten tiedon hajautuneisuus, projektihenkilöstön vaihtuvuus, tiedon luottamuksellisuus ja maantieteelliset haasteet (esim. aikavyöhykkeet ja toimipisteen sijainti). Nämä erityishaasteet on otettu huomioon ratkaisua etsittäessä. Haasteisiin päädyttiin vastaamaan tietotekniikkapohjaisella ratkaisulla, joka suunniteltiin erityisesti huomioiden esimerkkiorganisaation tarpeet ja haasteet. Työssä tarkastellaan suunnitellun ratkaisun vaikutusta projektioppimiseen ja kuinka se vastaa havaittuihin haasteisiin. Tuloksissa huomattiin, että projektioppimista tapahtui, vaikka oppimista oli vaikea suoranaisesti huomata tutkimusorganisaation jäsenten keskuudessa. Projektioppimista voidaan kuitenkin sanoa tapahtuvan, jos projektitieto on helposti koko projektiryhmän saatavilla ja se on hyvin järjesteltyä. Muun muassa nämä ehdot täyttyivät. Projektioppiminen nähdään yleisesti haastavana kehitysalueena esimerkkiorganisaatiossa. Suuri osa tietämyksestä on niin sanottua hiljaistatietoa, jota on hankala tai mahdoton saattaa kirjalliseen muotoon. Näin olleen tiedon siirtäminen jää suurelta osin henkilökohtaisen vuorovaikutuksen varaan. Siitä huolimatta projektioppimista on mahdollista kehittää erilaisin toimintamallein ja menetelmin. Kehitys vaatii kuitenkin resursseja, pitkäjänteisyyttä ja aikaa. Monet muutokset voivat vaatia myös organisaatiokulttuurin muutoksen ja vaikuttamista organisaation jäseniin. Motivaatio, positiiviset mielikuvat ja selkeät strategiset tavoitteet luovat vakaan pohjan projektioppimisen kehittämiselle.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Osaaminen voi muodostua ongelmaksi yritysten kilpailukyvylle, jos siihen ei kiinnitetä huomiota jo strategiasuunnittelusta lähtien. Vaikka asiakkaiden muuttuneet odotukset kyettäisiinkin kohdentamaan ennen kilpailijoita, saattaa olla, että siihen ei pystytä vastaamaan, jos ei ehditä oppimaan uutta tai uudella tavalla. Diplomityön tavoitteena on laatia Etelä-Karjalan aikuisopistollehenkilöstön osaamisen kehittämiskuvaus siitä, kuinka strategian määrittämisestälähtien voidaan henkilöstön osaamista parantaa ja pyrkiä luomaan kilpailuetua markkinoilla. Henkilöstön osaamisen kehittäminen tulee olla suunnitelmallista, tarvittaessa yksilön, ryhmän ja organisaation edut huomioivaa, riittävän yksinkertaista ja konkreettista, jotta suunnitelma voidaan toteuttaa, seurata ja edelleenkehittää. Työn teoriaosassa on kuvattu vision ja strategian merkitystä osaamisen kehittämiseen. Lisäksi on tarkasteltu yksilön oppimista, oppimisen prosessia ja sen kehittymistä organisaation kyvykkyydeksi. Osaamisen infrastruktuuria on lähestytty organisaatiokulttuurin, sitouttamisen ja kehittämisjärjestelmän näkökulmasta. Empiirisessä osuudessa on tuotu esiin aikuisopiston henkilöstön osaamisen kehittämisen tavoitteet, nykyiset käytännöt, kehittämisen vaihtoehdot sekä jatkotoimenpiteet. Osaaminen on aikuisopiston henkilöstön ammattitaidon perusta. Osaamistarpeen määrittämisen tulee keskittyä aikuisopiston ydinosaamisen kehittämiseen. Henkilöstö tulisi nähdä motivoinnin ja sitouttamisen kautta inhimillistä tietopääomaa kasvattavana tekijänä, johon voidaan sujuvasti liittää aineeton pääoma (data, informaatio jne.) sekä strateginen reservi, kuten kilpailuetua tuottava innovointitoiminta.