200 resultados para ihminen - oleminen
Resumo:
Recension
Resumo:
Kirja-arvio
Resumo:
Opinnäytetyön tarkoituksena oli kirjoittaa artikkeli. Opinnäytetyössä on kirjallisuuskatsaus, jonka tutkimustieto koostuu lapsiin kohdistuvasta perheväkivallasta, sen tunnistamisesta ja siihen puuttumisesta. Opinnäytetyö kuuluu Lapsiperheiden terveyden edistäminen 2004-2008 projektiin. Opinnäytetyössä käytetty aineisto on viimeisen kymmenen vuoden aikana julkaistua. Aineistossa on väitöskirjoja ja tutkimuksia, Stakesin oppaita, ammattihenkilöstön toimintaohjeita ja asiantuntija artikkeleita. Poikkeuksellisesti myös kaksi aikaisemmin projektiin tehtyä opinnäytetyötä olivat lähteinä. Lapsiin kohdistuvan perheväkivallan tunnistamisen ja puuttumisen tiedetään olevan haasteellista. Terveydenhoitajat pitävät tärkeänä puuttumista, mutta tarvitsevat neuvolatyön tueksi lisää tietoa lapsiin kohdistuvan perheväkivallan tunnistamisesta ja yhteisiä ohjeita sekä toimintamalleja. Opinnäytetyössä käsitellään tunnistamista helpottavia riskitekijöitä ja lapsessa olevia perheväkivallan tunnusmerkkejä. Perheväkivallan vaikutukset voivat olla lapselle kohtalokkaat ja sitä vakavammat mitä pienemmästä lapsesta on kysymys. Opinnäytetyöstä kirjoitetun artikkelin oli tarkoitus antaa tietoa terveydenhoitajille siitä miten tunnistaa lapsiin kohdistuvaa perheväkivaltaa ja miten puuttua siihen. Artikkeli (LIITE 2) kirjoitettiin käytännön läheisestä näkökulmasta. Lapsiin kohdistuvan perheväkivallan tunnistamisen voi tehdä yksi ihminen, mutta tarvitaan eri asiantuntijuuden osaamisen yhdistämistä perheen auttamiseen ja tukitoimien järjestämiseen.
Resumo:
Tämä diplomityö on tehty osana HumanICT-projektia, jonka tavoitteena on kehittää uusi, virtuaalitekniikoita hyödyntävä, työkoneiden käyttäjäliityntöjen suunnittelumenetelmä. Työn tarkoituksena oli kehittää VTT:n Tuotteet ja tuotanto tutkimusyksikköön kuluvan Ihminen-kone-turvallisuus ryhmän nykyistä virtuaalitodellisuuslaboratoriota siten, että sitä voidaan käyttää työkoneiden suunnittelussa sekä monipuolisissa ergonomiatarkasteluissa. Itse ympäristön kehittäminen pitää sisällään uuden ohjainjärjestelmän suunnittelun sekä sen implementoinnin nykyisin käytössä olevaan virtuaaliympäristöön. Perinteisesti ohjaamosimulaattorit ovat olleet sovelluskohteisiin räätälöityjä, joten ne ovat kalliita ja niiden konfiguroinnin muuttaminen on vaikeaa, joskus jopa mahdotonta. Tämän työntarkoituksena oli kehittää PC-tietokoneeseen ja yleiseen käyttöjärjestelmään perustuva ohjainjärjestelmä, joka on nopeasti kytkettävissä erilaisiin virtuaaliympäristön sovelluksiin, kuten ohjaamomalleihin. Työssä tarkasteltiin myös tapoja mallintaa fysikaalisia ilmiöitä reaaliaikasovelluksissa, eli on-line simuloinnissa. Tämän tarkastelun perusteella etsittiin ja valittiin jatkokäsittelyyn ohjelmistoja, joiden reaaliaikaisen dynamiikan simulointialgoritmitolivat kaikkein kehittyneimpiä ja monipuolisia.
Resumo:
Python -ohjelmointiopas sisältää perustietoa ohjelmoinnista yleisesti sekä esittelee yksinkertaisia perusrakenteita, joiden pohjalta myös ohjelmoinnista mitään tietämätön ihminen voi luontevasti siirtyä ohjelmoinnin pariin. Opas on suunniteltu siten, että sen käyttäjän ei tarvitse osata etukäteen ohjelmoida, opas aloittaa käyttöympäristön asennuksesta, siihen tutustumisesta ja jatkaa siitä ohjelmointikeskeisimpiin aiheisiin.
Resumo:
Odessa : Haber 1911, Isdatelstvo Morija
Resumo:
Dokumentinhallintajärjestelmien kehittyessä vuosi vuodelta voi yritykselle tulla aiheelli-seksi vaihtaa jo käytössä oleva dokumentinhallinjärjestelmä uuteen. Tällaisessa tilanteessa katsotaan uuden järjestelmän hyödyn olevan suurempi kuin dokumentinhallinjärjestelmän vaihdosta koituvat kustannukset. Myös yhtiön sisäisen rakenteen tai toimintamallien muu-tos voi aiheellistaa dokumentinhallintajärjestelmän vaihtoon. Suurimpia haasteita dokumentinhallijärjestelmästä toiseen siirtymisessä oli dokumentin mukana tulevien ominaisuuksien (attributes) muuntamisessa uuden dokumentinhallijärjes-telmän mukaisiksi. Ominaisuuksien muuttamisella optimoidaan hyötyä, jota dokumentin-hallintajärjestelmän vaihdosta saadaan. Tämä kuitenkin pidentää dokumentinhallijärjestel-mien siirtoaikaa. Jotta siirtoaikaa voitaisiin lyhentää, oli luotava muunnostaulukoita joiden mukaan teknisten dokumenttien ominaisuuksia muutetaan uuteen muotoon. Näitä muunnostaulukoita tulkit-sevat pääasiassa muunnokseen kehitetyt ohjelmat, mutta vaikeissa tapauksissa muunnok-sen joutuu hoitamaan ihminen. Siirron yhteydessä päätavoitteena on kuitenkin informaati-on säilyminen tai jopa sen kasvattaminen, vaikka se työtä hidastaisikin. Kasvavassa teollisuusyrityksessä teknisten dokumenttien versiointivauhti on kova ja koska dokumentteja versioi yleensä myös jokin ulkopuolinen taho, on dokumenttien liikenne suurta myös yrityksen dokumentinhallintajärjestelmän ulkopuolella. Dokumentit voivat liikkua joko kahden eri verkossa olevan dokumentinjärjestelmän välillä tai dokumenteilla voi olla jokin ulkoinen sijoituspaikka versioinnin aikana. Täten on yrityksen otettava huo-mioon myös dokumentinhallijärjestelmän ulkopuolinen dokumentinhallinta.
Resumo:
Tämä tutkimus on etnografinen kuvaus roolipeliharrastuksesta ja yritys määritellä tätä harrastusta. Tutkimuksen keskeinen aineisto on koottu teemakirjoituksin, joista suurin osa on saatu sähköpostin välityksellä eri puolelta Suomea. Paradigmaltaan tämä työ on lähinnä antropologista folkloristiikkaa, jossa ei keskitytä yksittäisiin perinnetuotteisiin, vaan tarkastelukohteena on roolipelaaminen kokonaisuutena, roolipelin käyttö ja merkitys harrastusyhteisössä. Roolipelaaminen on jotakin sellaista, mitä ei ole ollut olemassa ennen 1970-lukua ja mitä ei voi täysin palauttaa mihinkään muuhun toimintaan. Roolipeleissä, varsinkin sen pöytäpelimuodossa, ovat yleensä selvästi mukana pelaamisen tunnusmerkit, kun taas livepelaaminen voi muisttuttaa enemmän leikkimistä tai improvisoitua näyttelemistä. Roolipelaamisen eri muodoissa leikin ja pelin osuus vaihtelee, mutta useimmiten molemmat ovat läsnä. Tutkimuksen rakenteellisena viitekehyksenä olen käyttänyt Gary Alan Finen muotoilemaa roolipelaajan identiteetin kolmijakoa, joka perustuu Erving Goffmanin rooliteorioihin. Tämän mukaisesti olen tarkastellut roolipelaamista roolipelaajan kolmella minuustasolla, nimittäin henkilön, pelaajan ja pelihahmon tasoilla. Kussakin tasossa omia erityispiirteitään, mutta ne kaikki vaikuttavat jatkuvasti myös toinen toisiinsa. Henkilön ja pelaajan tasot ovat aina tavallaan läsnä pelihahmossa, sillä pelihahmo ei pysty kokonaan sulkemaan pois tietoja ympäröivästä maailmasta ja pelikontekstista. Toisaalta pelihahmon toiminta antaa yksilölle henkilökohtaisia kokemuksia ja elämyksiä tietyissä tilanteissa olemisesta, vaikka tämä oleminen onkin kuvitteellista. Roolipeliharrastus koostuu neljästä keskeisestä osa-alueesta, jotka ovat roolin vaihtaminen, pelimaailma, vuorovaikutus ja pelin sosiaalinen aspekti. Roolin vaihtamiseen kuuluvat sekä pelihahmo että samastumisprosessi. Pelimaailma on kokonaisuus, joka sisältää sekä pelin kuvitteellisen maailman että seikkailun, pelin ”juonen”. Vuorovaikutus on keskeinen osa roolipelin rakennetta. Siihen kuuluvat pelin viralliset säännöt, muut peliä varten sovitut säännöt ja ne säännöt, jotka lausumattomina ohjaavat toimintaa. Tähän kuuluu sekä pelihahmon että pelaajan toiminta pelin aikana. Tärkeä osa roolipeliharrastusta on myös roolipelaamisen sosiaalinen konteksti, mitä ilman tätä harrastusta ei voi kuvata ja ymmärtää täysin. Kaiken kaikkiaan roolipeli voidaan nähdä lähes karnevaalin tapaisena kokonaisuutena, jossa yhdessä irrottaudutaan tavallisesta arkisesta olotilasta ja siirrytään vähäksi aikaa toisenlaiseen maailmaan, jossa vallitsevat aivan erilaiset säännöt.
Resumo:
Opinnäytetyön tarkoituksena on kuvata kirjallisuuskatsauksen avulla, mitä ADHD-lapsen vanhempien voimaannuttava ohjaus on. Opinnäytetyö kuuluu Helsingin ammattikorkeakoulu Stadian ja HUS naisten- ja lastentautien tulosyksikön kolmivuotiseen lapsen, nuoren ja lapsiperheen ohjaus -projektiin, jonka tavoitteena on kehittää Lapsen, nuoren ja perheen voimaannuttavan ohjauksen toteutumista käytännön hoitotyössä. Opinnäytetyö on tehty soveltaen systemaattisen kirjallisuuskatsauksen mallia. Aineisto koostuu 13 lähteestä, joista kaksi on väitöskirjoja, kaksi pro gradu -tutkielmia sekä kahdeksan tieteellisiä tutkimusartikkeleita. Aineisto analysoitiin induktiivisella sisällönanalyysilla. Aineiston mukaan vanhempien hyvinvointi ja vanhemmuuden tukeminen ovat oleellisia asioita voimaannuttavassa ohjauksessa. Vanhemmat tarvitsevat myös riittävästi tietoa kaikista asioista, jotka askarruttavat heitä ADHD:n hoidon suhteen, jotta vanhemmat pystyvät tekemään päätöksiä lasta koskevissa asioissa. Perheen yhdessä oleminen ja tekeminen sekä perheen kotona oleviin ongelmatilanteisiin keskittyvät ohjausmuodot voimaannuttavat ADHD-lasta ja hänen perhettään. Sairaanhoitajalta edellytetään ohjauksessaan mahdollistavaa ja kannustavaa toimintaa sekä tasaarvoisuutta. ADHD-lapsen vanhempien voimaannuttavassa ohjauksessa tärkeää olisi lasten omien voimavarojen ja vahvuuksien löytyminen kotoa sekä lisäksi vanhempien ja lasten välisten suhteiden huomioiminen ja tukeminen. Etenkin alle kouluikäisillä lapsilla vanhempien ja lasten väliset suhteet ja hyvinvointi kotona edistävät voimaantumista.
Resumo:
Kansanterveystieteen pääkokoelma sijaitsee Terveystieteiden osastokirjastossa, jossa painettu yleiskokoelma koostuu 970 nimekkeestä monografioita (painettujen monografiasarjojen osat mukana luvussa). Kansanterveystieteen kokoelmasta 18 % (175) käsittelee tilastoja; näistä teoria- ja menetelmäkirjallisuutta on noin 13 % (122). Yleisteoksien osuus kokoelmasta on vajaa 14 % (130). Muita kokoelman keskeisiä alueita ovat mm. työterveys (12 % / 117), terveydenhuollon hallinto (13 % / 125), eri väestöryhmien terveysongelmat (8 % / 81), terveyskasvatus (9 % / 84) sekä sosiaalilääketiede (4 % / 44). Kansanterveystiede on käsikirjaston hyllyluokittelussa osana lääketiedettä. Kansanterveystieteen nimekkeitä on käsikirjaston kokoelmasta 17 kappaletta, joista pääosa sanakirjoja (8 kpl) ja tilastoja (6 kpl). Painettuja lehtiä on 8 nimekettä (Environment and Health, Journal of Public Mental Health, Kansanterveys, Promo: Terveyden edistämisen lehti, Scandinavian Journal of Work, Salud publica de Mexico, Työ ja ihminen, Työ terveys turvallisuus). Sähkökirjoja kokoelmassa on noin 450 nimekettä Ebrary-tietokannassa, Netlibraryssa 8 nimekettä ja Taylor & Francis –tietokannassa 1 nimeke ja elektronisia sanastoja 4 (FinMESH, Medical Subject Headings (MeSH), Sosiaali- ja terveydenhuollon sanastoja (STAKES), Swedish MeSH). Verkkolehtiä kokoelmassa on 400 nimekettä, joista 35 % vapaasti käytettävissä verkossa. ISI Web of Knowledge Journal Citation Reports –tietokannan listaamista alan keskeisistä 98 nimekkeestä kokoelmissa on 78 % (76 nimekettä). Lehdistä, joiden IF-arvo on suurempi kuin 2, oli kokoelmissa 88 % (30 / 34). IF -välillä 1-1.99 vastaava luku oli 84 % (32 / 38) ja välillä 0–0.99 54 % (14 / 26). Tietokantoja on 36; mm. lehtitietokanta ScienceDirect ja viitetietokantoja mm. EBM Reviews: Cochrane Database of Systematic Reviews, LEO, Medic, Medline (Ovid), Science Citation Index Expanded (ISI), Social Sciences Citation Index (ISI), Tyki.
Resumo:
Tietokoneiden teho on kasvanut eksponentiaalisesti siitä lähtien, kun ensimmäiset elektroniset tietokoneet rakennettiin. Eikä tähän ole odotettavissa muutosta. Koneista on tullut niin kykeneviä, että ne korvaavat ihmisen jo monissa asioissa. Tietokoneet itseasiassa päihittävät ihmisen monissa tehtävissä, jotka ovat aikaisemmin oletettu sellaisiksi, että vain ihminen kykenee ne ratkaisemaan. Sellaisessakin älykkyyttä vaativassa lajissa kuin šakkipelissä, on tietokone kyennyt voittamaan jopa lajin maailmanmestarin. Mutta mitä tuo tietokoneiden älykkyys on? Voidaanko sitä verrata ihmisälyyn? Erityisesti, voivatko koneet olla tietoisia? Tieteistarinat ovat jo pitkään kertoneet meille tietoisista koneista, jotka saattavat jopa syrjäyttää ihmislajin maapallolta. Mutta voiko tekoälytutkimus todella tuottaa koneita, jotka aidosti kykenevät samankaltaiseen tietoisuuteen, mikä ihmisillä on? Käsittelen tutkielmassa juuri näitä kysymyksiä. Aihe on hyvin filosofinen. Näiden kysymysten ratkaisemiseksi täytyy perehtyä hyvin perustavanlaatuisiin kysymyksiin maailman, tietoisuuden, ja laskennallisuuden luonteesta. Syvennynkin tutkielmassa nimenomaan tekoälyn filosofiseen puoleen, jättäen tekniset kysymykset vähemmälle huomiolle. Komputationalismi on filosofian näkemys, jonka mukaan tietoisuus on perimmäiseltä luonteeltaan laskentaa. Tämän näkemyksen mukaan siis ihmisaivotkin suorittavat pohjimmiltaan vain laskentaa. Aivot ovat vain monimutkainen tietokone. Tutkielman tutkimuskysymys voidaankin asettaa näin: onko komputationalismi tosi? Näkemyksen puolesta ja sitä vastaan on 1900-luvun puolesta välistä asti esitetty kirjallisuudessa ja tieteellisissä artikkeleissa hyvin paljon erilaisia argumentteja. Käsittelen tutkielmassa tärkeimpiä näistä argumenteista. Komputationalismilta on kysytty erityisesti sitä, miten tietokone voi saada tietoa merkityksistä. Tietokoneidenhan ajatellaan yleensä vain manipuloivan täysin merkityksettömiä bittejä: ykkösiä ja nollia. Miten näistä merkityksettömistä symboleista voi syntyä aitoja merkityksiä? Tutkimuskysymyksen ratkaisu riippuu hyvin paljon siitä, millaisia metafyysisiä oletuksia kysyjä on valmis hyväksymään. Tulen kuitenkin osoittamaan, että on hyviä perusteita sen puolesta, että komputationalismi todella on tosi, riippumatta oletuksista.