978 resultados para Nyt vapaa olen


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

This thesis is made in cooperation with Laboratory of Steel Structures and the steel company SSAB. Maximization of the benefits of high-strength steel usually requires the usage of thin wall thicknesses. This means the failures related to buckling, distortion and warping stand out. One must be aware of these phenomena to design thin-walled structures stressed with forces such as torsional loading. It is also important to take into account small stress ranges when evaluating the accurate fatigue strength of structures. The objective of this thesis is to clarify the theory of the uniform and non-uniform torsion. This paper focuses on warping due to the non-uniform torsion in double symmetric box girder and structural hollow section. The arisen stress states are explained and researched using the finite element method. Another research target is the distortion in double symmetric box girder due to torsion, and the restraining effect of transverse diaphragms at the load end. Multiple transverse diaphragms are used to study more efficient restraining against warping and distortion than a common one end plate structure.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tutkimalla ruotsalaisen sotilaspastori Sven Agrellin matkapäiväkirjasta (1709–13) käsityksiä turkkilaisista olen selvittänyt, miten varhaismodernin ajan oppinut ruotsalainen kohtasi vieraana pidettyä itää ja keitä turkkilaiset hänen silmissään olivat. Viettäessään neljä vuotta Osmanien valtakunnassa turkkilaiset edustivat Agrellille vierasta itää eli orienttia. Tutkiessani päiväkirjaa ristiin aikalais- ja tutkimuskirjallisuutta vasten havaitsin kohtaamisen tavoissa kolme erilaista näkökulmaa, joiden avulla Agrell muodosti käsitystään vieraasta. Näkökulmat olivat poliittinen luotettavuus, sukupuolittunut tila ja muinainen menneisyys. Ruotsalaiselle pastorille turkkilaiset näyttäytyivät erilaisilta kustakin perspektiivistä tarkasteltuna. Näkökulmat toivat esille myös hänen oman identiteettinsä erilaisia painopisteitä. Käyttämällä avukseen sosiaalista verkostoa, kuulopuheita ja aiemmin julkaistua kirjallisuutta Agrell pyrki muodostamaan käsityksensä turkkilaisista. Varhaismodernin ajan vieraan kohtaaminen oli Agrellin päiväkirjan perusteella oman identiteetin määrittelyä vieraassa ympäristössä. Turkkilaiset olivat oppineelle pastorille vieras toinen, jonka avulla saattoi opettaa luterilaisen sääty-yhteiskunnan arvoja. Vieraan selittävinä lähtökohtina toimivat säädynmukaisuus, oppineisuus ja kristillisyys. Kun vuorovaikutukseen syntyi aito mahdollisuus, yhteiskunnallinen asema ja samankaltaisen maailmankuvan jakaminen yhdisti yksilötasolla, vaikka kulttuurinen tausta olisikin ollut erilainen. Ruotsalaiset ajautuivat Osmanien valtakuntaan sattumalta, jolloin he turvautuivat ajan yleisiin tapoihin kohdata vierasta kulttuuria. Tutkielmani on osoitus varhaismodernin ajan Välimeren alueen ylirajaisuudesta ja moninaisten verkostojen olemassaolosta. Sosiaalinen kontrolli ja kuuliaisuus omalle identiteetille loivat kuitenkin puitteita kulttuuristen rajojen ylittämiselle. Pohjoiset käsitykset orientista olivat 1700-luvun alussa osa laajempaa läntistä näkemystä, mutta yksilötason kokemukset tekivät idästä henkilökohtaisen ja muuttuvaisen.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Within the last few decades, the videogame has become an important media, economic, and cultural phenomenon. Along with the phenomenon’s proliferation the aspects that constitute its identity have become more and more challenging to determine, however. The persistent surfacing of novel ludic forms continues to expand the conceptual range of ‘games’ and ‘videogames,’ which has already lead to anxious generalizations within academic as well as popular discourses. Such generalizations make it increasingly difficult to comprehend how the instances of this phenomenon actually work, which in turn generates pragmatic problems: the lack of an applicable identification of the videogame hinders its study, play, and everyday conceptualization. To counteract these problems this dissertation establishes a geneontological research methodology that enables the identification of the videogame in relation to its cultural surroundings. Videogames are theorized as ‘games,’ ‘puzzles,’ ‘stories,’ and ‘aesthetic artifacts’ (or ‘artworks’), which produces a geneontological sequence of the videogame as a singular species of culture, Artefactum ludus ludus, or ludom for short. According to this sequence, the videogame’s position as a ‘game’ in the historicized evolution of culture is mainly metaphorical, while at the same time its artifactuality, dynamic system structure, time-critical strategic input requirements and aporetically rhematic aesthetics allow it to be discovered as a conceptually stable but empirically transient uniexistential phenomenon that currently thrivesbut may soon die out.