42 resultados para Web 2.0 applications
Resumo:
Tässä työssä tutkittiin sosiaalista mediaa ja sen työvälineitä yritysten näkökannalta. Kirjallisuuden pohjalta selvitettiin sosiaalisen median käsitteitä, nykytilaa ja teknologioita sekä miten niitä voitaisiin parhaiten hyödyntää yrityksissä. Työn tavoitteena oli laatia suositus käyttöönotettavista Web 2.0 –teknologioista toimeksiantajayritykseen MaestroYhtiöihin. Tutkimuksen teoreettisessa osuudessa selvitettiin kirjallisuuden avulla sosiaalisen median nykytilaa yrityskäytössä. Teorian ja toimeksiantajayrityksen kanssa käytyjen keskustelujen perusteella laadittiin ehdotus sosiaalisen median käyttöönotosta kyseisessä yrityksessä. Ehdotuksena oli luoda sosiaalisen median strategia, jossa määritellään Web 2.0 –teknologioiden käyttö yrityksessä sekä sisäisesti että ulkoisesti. Strategiassa tulisi rajata, resursoida ja asettaa tavoitteet MaestroYhtiöiden sosiaalisen median käytölle, yrityksen näkyvyydelle erilaisissa virtuaaliyhteisöissä sekä Web 2.0 –teknologioiden hyödyntämiselle verkkoliiketoiminnassa. Samassa yhteydessä haluttiin päivittää myös asiakasyhteistyön ylläpitoon tarkoitettu Maestro ProForum vastaamaan nykyisiä ja tulevia asiakastarpeita.
Resumo:
The Krem Trekker Diaries is the first social polling made in modern China. The research was made at a Southern China university during two years and reveals the thoughts and attitudes of Chinese students, i.e. the future decision makers. The research is a treasury for every brand manager, businessman or politician interested in the inner world of the rising middle class of China.
Resumo:
This Master’s thesis studies the possibilities that social media tools can bring to help knowledge management in software development companies. It will introduce the most popular tools of social media and their usage possibilities in companies, not forgetting the possible downsides. One relevant aspect in this study is to investigate the possibilities of social media to help converting existing tacit knowledge into explicit. The purpose of the work is to create a proposal of social media utilization for a mid-sized software company, which has not utilized social media tools before. To be able to create the proposal, employees of the company are interviewed and a survey is executed to analyze the current situation. In addition a pilot project for trying out new social media tools is executed. The final result of this thesis introduces a tailored solution for the target company to start utilizing social media in its documentation and knowledge sharing processes. This new solution consists of multiple individual suggestions that are categorized and prioritized based on the significance and benefit that they bring to the company.
Resumo:
Toimeksiantajayrityksen toimintojen ja prosessien kehittämisen yhteydessä havaittu vaihtoehto sosiaalisen median työvälineiden hyödyntämisestä yrityksessä tarvitsi tarkempaa selvitystyötä ennen toteuttamista. Tämä diplomityö syntyi toteutetun selvitystyön raporttina. Diplomityössä käytettävä tieto kerätään laadullisen menetelmän keskeisillä tutkimusmetodeilla. Teoriatiedon keräämiseen käytetään alan lähdekirjallisuutta, lehtiartikkeleita ja verkkosivustoja. Diplomityön teoriaosuudessa tarkastellaan sosiaalista mediaa ja sen työvälineitä, joita ovat esimerkiksi keskustelupalsta, wiki, blogi, intranet ja tehokas tiedonhaku. Näiden lisäksi tarkastellaan tehokkaiden hakujen mahdollistavaa metatietoa ja toimeksiantajayrityksessä käytössä olevaa SharePoint-järjestelmää. Käytännönosuudessa selvitetään yrityksen nykytila ja esitellään ehdotelma, kuinka toimeksiantajayritys voi hyödyntää sosiaalisen median työvälineitä ja metatietoja olemassa olevalla SharePoint-järjestelmällä. Tulokset sisältävät vaihtoehtojen vertailua ja soveltuvimmalla välineellä toteutus ehdotuksen.
Resumo:
The objective of this Bachelor's Thesis is to find out the role of social media in the B-to-B marketing environment of the information technology industry and to discover how IT-firms utilize social media as a part of their customer reference marketing. To reach the objectives the concepts of customer reference marketing and social media are determined. Customer reference marketing can be characterized as one of the most practically relevant but academically relatively overlooked ways in which a company can leverage its customers and delivered solutions and use them as references in its marketing activities. We will cover which external and internal functions customer references have, that contribute to the growth and performance of B-to-B firms. We also address the three mechanisms of customer reference marketing which are 'status transfer', 'validation through testimonials' and 'demonstration of experience and prior performance'. The concept of social media stands for social interaction and creation of user-based content which exclusively occurs through Internet. The social media are excellent tools for networking because of the fast and easy access, easy interaction and vast amount of multimedia attributes. The allocation of social media is determined. The case company helps clarify the specific characteristics of social media usage as part of customer-reference-marketing activities. For IT-firms the best channels to utilize social media in their customer reference marketing activities are publishing and distribution services of content and networking services.
Resumo:
Työssä on tutkittu ICT-yrityksessä ja sen Yritysasiakas-tulosyksikössä käytössä olevien sosiaalisen median työkalujen hyödyntämisen mahdollisuuksia ja haasteita yrityksen sisäisessä tiedonjakamisessa. Työssä on teorian ja kohdeorganisaatioon tehdyn web-kyselyn avulla selvitetty, mitä haasteita nykyisissä sosiaalisen median työkalujen käytössä on ja millä edellytyksillä sosiaalista mediaa voitaisiin hyödyntää nykyistä paremmin yrityksen sisäisessä tiedon jakamisessa ja toimintatapamuutoksissa. Tutkimuksen empiirinen osuus toteutettiin web-kyselytutkimuksena Yritysasiakas-tulosyksikön henkilöille kesäkuussa 2011. Web-kysely kohdistettiin 493 henkilölle, joista 138 (28 %) vastasi kyselyyn. Kokonaisuudessaan tutkimuksen tuloksina ilmeni, että sosiaalisen median työkalujen käytöstä yrityksen sisällä saadaan eniten hyötyä, kun ne on kytketty osaksi jokapäiväisiä työrutiineja ja prosesseja. Yrityskulttuurin tulee olla vahvasti yhteisöllinen ja organisaatiorakenteen mahdollisimman kevyt. Sosiaalisen median käyttö edellyttää avointa ja luottamuksellista ilmapiiriä, jossa annetaan myös aikaa sosiaalisessa mediassa käytäville keskusteluille. Käytettävien sosiaalisen median työkalujen määrä tulee olla mahdollisimman pieni. Sosiaalisen median käytön tavoitteiden ja ohjeistusten tulee olla selkeät. Tutkimustulosten perusteella kohdeorganisaation tulee ensin asettaa selkeät tavoitteet sosiaaliselle medialle ja sen työkalujen käytölle. Työkalujen pitää olla kytketty kiinteästi osaksi päivittäisiä toimintatapoja. Työkalujen nykyistä määrää pitää vähentää ja keskittää käyttö mahdollisesti yhteen työkaluun. Valitun työkalun ja sosiaalisen median käyttöä tulee kouluttaa ja kannustaa käyttäjiä sen käyttöön.
Resumo:
Anders Söderbäckin esitys Kirjastoverkkopäivillä 26.10.2011 Helsingissä.
Resumo:
In the beginning of its 10th year of existence Facebook has engaged and connected 1.2 billion monthly active users. This article-based dissertation Disconnect.Me – User Engagement and Facebook approaches this engagement from the opposite direction: disconnection. The research articles focus on social media specific phenomena including leaving Facebook, tactical media works such as Web 2.0 SuicideMachine, memorializing dead Facebook users and Facebook trolling. The media theoretical framework for this study is built around affect theory, software studies, biopolitics as well as different critical studies of new media. The argument is that disconnection is a necessary condition of social media connectivity and exploring social media through disconnection – as an empirical phenomenon, future potential and theoretical notion – helps us to understand how users are engaged with social media, its uses and subsequent business models. The results of the study indicate that engagement is a relation that precedes user participation, a notion often used to conceptualize social media. Furthermore, this engagement turns the focus from users’ actions towards the platform and how the platform actively controls users and their behavior. Facebook aims to engage new users and maintain the old ones by renewing its platform and user interface. User engagement with the platform is thus social but also technical and affective. When engaged, the user is positioned to algorithmic connectivity where machinc processes mine user data. This data is but sold also used to affect and engage other users. In the heart of this study is the notion that our networked engagements matter and disconnection can bring us to the current limits of network culture.
Resumo:
This thesis studies crowdfunding with qualitive methods to introduce the phenomenon as well as provide guidance to those interested in its utilization. Knowledge and ideas were gathered form several sources, from academic literature to commercial media and expert interviews. Crowdfunding has already demonstrated its ability to impact the startup scene but is still far from being utilized to its full extent, especially in Finland, where even its legality has been questioned. Crowd financing can provide capital to entrepreneurs who might not otherwise be able to obtain funding as well as enable crowdsourcing the funders in several ways. A successful campaign, however, requires a wealth of knowledge on the subject, careful planning and hard work on the implementation. The thesis will provide most benefit to entrepreneurs who are considering the use of this new form of finance, but should also be of value for investors, academics, politicians and everyone else interested in the subject.
Resumo:
This study discusses the procedures of value co-creation that persist in gaming industry. The purpose of this study was to identify the procedures that persist in current video gaming industry which answers the main research problem how value is co-created in video gaming industry followed by three sub questions: (i) What is value co-creation in gaming industry? (ii) Who participates in value co-creation in gaming industry? (iii) What are the procedures that are involved in value co-creation in gaming industry? The theoretical background of the study consists of literature relating to the theory of marketing i.e., notion of value, conventional understanding of value creation, value chain, co-creation approach, co-production approach. The research adopted qualitative research approach. As a platform of relationship researcher used web 2.0 tool interface. Data were collected from the social networks and netnography method was applied for analyzing them. Findings show that customer and company both co-create optimum level of value while they interact with each other and within the customers as well. However mostly the C2C interaction, discussions and dialogues threads that emerged around the main discussion facilitated to co-create value. In this manner, companies require exploiting and further motivating, developing and supporting the interactions between customers participating in value creation. Hierarchy of value co-creation processes is the result derived from the identified challenges of value co-creation approach and discussion forums data analysis. Overall three general sets and seven topics were found that explored the phenomenon of customer to customer (C2C) and business to customer (B2C) interaction/debating for value co-creation through user generated contents. These topics describe how gamer contributes and interacts in co-creating value along with companies. A methodical quest in current research literature acknowledged numerous evolving flows of value in this study. These are general management perspective, new product development and innovation, virtual customer environment, service science and service dominant logic. Overall the topics deliver various realistic and conceptual implications for using and handling gamers in social networks for augmenting customers’ value co-creation process.
Resumo:
Analysoin tutkielmassani suomalaisten kansanedustajien poliitikko-sivujen soveltumista kansanedustajien viestintävälineeksi. Pyrin selvittämään, valjastavatko perinteiset poliittiset toimijat samoja sosiaalisen median toimintoja, joita erityisesti epähierarkkiset, uusyhteisölliset ja spontaanit kansalaisliikkeet ovat pystyneet käyttämään poliittiseen mobilisaatioon 2000-luvulla, ja miten he ottavat huomioon käyttämänsä Web 2.0 –ympäristön yleiset ominaisuudet. Apunani aineiston erittelyssä käytän Jay David Bolterin ja Richard Grusinin jo 1990-luvulla lanseeraamaa remediaation teoriaa sekä Axel Brunsin esittämiä käyttäjätuotannon perusperiaatteita. Bruns haastaa perinteisestä tuotantomallista hyötyvät sisällöntuottajat analyysillään käyttäjätuotannosta ja sen aiheuttamista muutoksista tulevaisuuden poliittisessa toimintakulttuurissa. Hän kategorisoi Web 2.0 –ajan teknologioiden myötä syntyneiden julkaisumahdollisuuksien seurauksia perinteiselle hierarkkiselle sisällöntuotannolle käyttäjätuotannon neljän perusperiaatteen avulla. Bolter ja Grusin taas analysoivat mediaympäristöä remediaation kautta esittäen, että jokainen mediamuoto lainaa ja remedioi aikaisempien medioiden sisältöjä ja ominaisuuksia pyrkiessään kohti välittömämpää ja hypermedioituneempaa ilmaisua. Teorioiden avulla sekä kuvaan sosiaalisen median toiminnallisia ominaisuuksia että kategorisoin poliittisen viestinnän tuotteita sekä niiden takana piileviä motiiveja. Tutkielman materiaalina käytän kahdeksantoista suosituimman kansanedustajan poliitikko-sivujen sisältöjä. Perehdyn sekä sivuille julkaistuun alkuperäissisältöön että niiden aikaansaamaan keskusteluun kansanedustajien osalta. Kohtaan tutkielman aikana historiografisia ongelmia dynaamisten ja muuttuvien sisältöjen kanssa työskennellessäni, mistä johtuen erittelen myös digitaalisen historiantutkimuksen erityispiirteitä. Bolterin ja Grusinin sekä Brunsin teorioihin sisältyvien teemojen lisäksi otannasta erottuu toistuvia aihepiirejä, joista merkittävimmät ovat poliitikon julkisuuden ja yksityisyyden välinen jännite, perinteisen vahvan poliitikon roolin kohtaamat haasteet puoluepoliittisten toimijoiden piirin ulkopuolelta, jatkuvan kampanjoinnin tarve sosiaalisen median aikakautena sekä rajattujen yleisöjen katoaminen verkkoviestinnän avoimuuden ja esteettömyyden takia. Tutkielma osoittaa, että vaikka aktiivisimmat poliitikko-sivut imitoivat joissain määrin Brunsin esittämää käyttäjätuotantoa kommunikoidessaan palvelun käyttäjien kanssa, ne eivät tunnusta kaikkia Brunsin käyttäjätuotantoprojekteille asettamia perusperiaatteita. Eduskuntalaitoksen hierarkkisuuteen ja kansanedustajakauden aikaiseen työrauhaan ei pystytä vaikuttamaan viestinnän kautta. Tutkielma osoittaa myös, että poliitikko-sivut hyväksikäyttävät remediaatiota välittääkseen Facebookin käyttäjille haluamiansa sisältöjä muista digitaalisista lähteistä ja luodakseen niiden ympärille oman viestintänsä kannalta heitä hyödyttävän näkökulman. Molemmat teoriat soveltuvat hyvin tutkittujen poliitikkojen viestinnän erittelyyn. Tutkielman aikana havaitsen kolme erilaista suhtautumistapaa Facebookiin. Autioiden sivujen omistajat eivät käytä sivujaan viestintävälineenä. Passiiviset sisällön tuottajat välittävät sivujensa kautta sisältöä vertikaalisesti kuitenkaan ottamatta kontaktia käyttäjiin. Aktiiviset sisältöihin osallistujat käyttävät Facebookia monipuolisesti keskustelemalla ja argumentoimalla sisällöissään käyttäjien kanssa sekä antamalla näille tunnustusta sen ollessa perusteltua.