41 resultados para Peli


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Kaupallisten pelien vaatimustaso yksityiskohtien suhteen kasvaa jatkuvasti. Pelinkehittäminen on tästä syystä yhä kalliimpaa. Proseduraalista sisällöntuotantoa on ehdotettu ratkaisuksi tähän ongelmaan. Tutkielmassa pohdin, mitkä seikat vaikuttavat onnistuneeseen proseduraaliseen kenttäsuunnitteluun ja selvitän, millä se näkyy peleissä. Lisäksi selvitän, voiko tietokoneohjelma tehdä kenttäsuunnittelun ihmisen puolesta ja mitkä ovat algoritmisesti luodun sisällön ongelmakohtia. Tutkielmassani väitän, että mitä visuaalisesti monipuolisempi ja fyysisesti realistisempi peli on, sitä vähemmän on tilaa proseduraalisille menetelmille. Ehdotan että proseduraalisia työkaluja voitaisiin hyödyntää pelien kehityksessä erityisesti hahmottelu- ja luonnosteluvaiheessa. Vaihtoehtoisesti proseduraalista kenttien generointia voidaan hyödyntää pelimekaniikkana pelin ytimessä. Ihmisen rooli suunnittelussa ja laadunvalvonnassa on edelleen korvaamaton, sillä tällä hetkellä tarjolla olevat proseduraaliset työkalut tuottavat epätasalaatuista sisältöä. Proseduraalisista työkaluista on hankalaa suunnitella genrerajoja ylittäviä ja yleiseen käyttöön soveltuvia, koska useat peligenret rakentuvat tietyn mekaniikan varaan. Työssä esittelen oman kenttien prototyypitykseen soveltuvan Unity3D-laajennoksen. Avainsanat: peli, pelinkehitys, pelaaminen, pelitila, pelikenttä, sisällöntuotanto, proseduraalinen menetelmä, kenttäsuunnittelu, työkalu, generointi

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tässä tutkielmassa paneudutaan tietokonepelien erilaisiin rahastus- eli monetisaatiomalleihin. Tietokonepelit ovat tavanomaisesti keränneet suurimman osan tuotoistaan heti julkaisemisen jälkeen, mikä on aiheuttanut ongelmia julkaisijoile pitkien kehitysaikojen takia. Työn aluksi käydään läpi nykyaikaisen pelin kehittämiseen liittyviä kustannuksia, minkä jälkeen tutustutaan erilaisiin rahastusmalleihin. Rahastusmallit jaetaan kolmeen luokkaan; kertamaksullisiin, toistuvamaksullisiin sekä ilmaispeleihin. Toisessa osassa tutustutaan kyselytutkimukseen, joka tehtiin pelaajille, jotta saataisiin selville heidän mielipiteensä pelien rahastusmalleista. Kolmannessa osassa tarkastellaan kuutta peliä, joilla kaikilla on erilainen rahastusmalli. Pelit on valittu kyselytutkimuksen vastausten perusteella.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tässä pro gradu –tutkielmassa esitellään laaja kirjo väkivaltaisiin digitaalisiin peleihin olennaisesti liittyviä aiheita. Ensimmäisenä aiheena useiden ikärajajärjestelmien esittely ja rooli kussakin valtiossa, sekä ikärajojen määräämisen perusteet kyseisissä järjestelmissä. Ikärajaluokitukset ovat lopulta kovin subjektiivisia, vaikka luokitteluohjeiden teoria ja lähtökohdat ovatkin hyvin samankaltaisia järjestelmästä toiseen. Toisen osuuden pääpaino on väkivaltaisten pelien pelaamisen haitoista tehdyssä tutkimuksessa ja tutkimusmenetelmissä. Väitteeseen pelien aiheuttamasta aggressiivisuuden lisääntymisestä ei oteta kantaa, koska selkeää tieteellistä konsensusta ei yksinkertaisesti ole. Osuus perustuu tieteellisiin julkaisuihin. Kolmannessa osuudessa tarkastellaan itse pelejä. Pelien kuvaukset ja analyysi perustuu enimmäkseen puhtaaseen empiriaan. Vaikka otos on pieni, 13, sen perusteella voi jo todeta, ettei väkivalta sinänsä määrittele itse peliä. ”Väkivaltapeli”-ilmaisua tulisi pitää negatiivisesti latautuneena stereotypioita sisältävänä terminä.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

In much of the previous research into the field of interactive storytelling, the focus has been on the creation of complete systems, then evaluating the performance of those systems based on user experience. Less focus has been placed on finding general solutions to problems that manifest in many different types of interactive storytelling systems. The goal of this thesis was to identify potential candidates for metrics that a system could use to predict player behavior or how players experience the story they are presented with, and to put these metrics to an empirical test. The three metrics that were used were morality, relationships and conflict. The game used for user testing of the metrics, Regicide is an interactive storytelling experience that was created in conjunction with Eero Itkonen. Data, in the forms of internal system data and survey answers, collected through user testing, was used to evaluate hypotheses for each metric. Out of the three chosen metrics, morality performed the best in this study. Though further research and refinement may be required, the results were promising, and point to the conclusion that user responses to questions of morality are a strong predictor for their choices in similar situations later on in the course of an interactive story. A similar examination for user relationships with other characters in the story did not produce promising results, but several problems were recognized in terms of methodology and further research with a better optimized system may yield different results. On the subject of conflict, several aspects, proposed by Ware et al. (2012), were evaluated separately. Results were inconclusive, with the aspect of directness showing the most promise.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Peliteollisuus on jatkuvassa kasvussa ja yhä merkittävämpi osa viihdeteollisuutta. Internet jakelukanavana ja pelien omalaatuisuus tuotteena on mahdollistanut uuden bisnesmallin pelialalla: F2P:n eli free-to-playn. F2P tarkoittaa suoraan suomennettuna ilmaiseksi pelattavaa. F2P-mallissa pelaaja ei osta peliä, vaan pelaa sitä ilmaiseksi. F2P-pelin ansaintalogiikka perustuu pitkäaikaisiin tulonlähteisiin muun muassa pelinsisäisen mainonnan sekä ostettavan lisäsisällön muodossa. Mobiililaitteet peliympäristönä ja online-moninpeleihin kohdistuvan kiinnostuksen kasvu ovat luoneet F2P:lle soveltuvat olosuhteet pelimarkkinoilla. Tässä tutkielmassa käsitellään F2P-peleihin sovellettavia erilaisia ansaintakeinoja: mainontaa, mikromaksuja ja jäsenyyksiä. Ansaintakeinojen käsittelyssä perehdytään niiden toiminnan takana oleviin mekanismeihin esimerkkitapausten avulla. Tutkielmassa pohditaan eri ansaintakeinojen käyttömahdollisuuksia sekä yhdessä että erikseen. Tutkimustuloksena todetaan, että ansaintakeinojen soveltuvuus on tapauskohtaista ja niiden valinta on lopulta bisnespäätös. F2P:n ja sen käyttämien eri ansaintakeinojen soveltuvuutta käsitellään myös pelaamiseen käytettävän laitteiston, alustan, näkökulmasta. Todetaan, että mobiililaitteille F2P on mallina erityisen suotuisa mobiililaitteiden kasuaalin käyttötavan vuoksi. Mobiilissa suosittuja ansaintakeinoja ovat mainokset ja mikromaksut. PC-tietokoneilla ja pelikonsoleilla F2P kasvattaa hiljalleen suosiotaan online-moninpeleinä. Näillä alustoilla mikromaksut ja jäsenyydet ovat päasiassa käytetyt ansaintakeinot – mainontaa käytetään hyvin harvoin.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

HTML5-tekniikka sekä Javascript tuen laajuus selaimissa vaihtelee. Tässä työssä kyseisiä tekniikoita tutkitaan ja selvitetään niiden toimivuus keräilykorttipelin tarvittavien ominaisuuksien osalta. Tuet kartoitetaan viiden yleisimmän selaimen osalta. HTML5 tukee WebSocket-ominaisuutta, mutta kaikki selaimet eivät tue ominaisuutta tai se on poistettu käytöstä. Työssä etsitään tiedonsiirtotekniikan korvaaja, jota testataan ja verrattaan yleisesti käytettäviin tekniikoihin. Socket.io oli nopea tekniikka ja viisi yleisintä selainta tuki kyseistä tekniikkaa. Tämän vuoksi Socket.io-tekniikka soveltuu keräilykorttipeliin hyvin. Työssä tutkitaan keräilykorttipeliin liittyviä ongelmia sekä ratkaistaan ilmenneet ongelmat. Keräilykorttipelissä kyseisiä ongelmia ilmeni hyvin vähän. HTML5 animaatio tutkitaan että se on optimoitu hyvin, jotta käyttäjälle tulee miellyttävä peli kokemus. Keräilykorttipeliin lisäksi tehdään käytännön toteutuksena pakkaeditorin prototyyppi, jossa käytetään drag&drop-tekniikkaa. Tämän vuoksi myös drag&drop-tekniikan tuki on selainten osalta kartoitettu myös työssä, sekä testattu käytännön toteutuksena prototyypissä. Prototyypin tarkoitus on kartoittaa mahdolliset tulevat ongelmat sekä auttaa varsinaisen pakkaeditorin tuotantoversiossa.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Suomalaislasten matemaattiset taidot ovat heikentyneet PISA-testien mukaan, mutta motivaatio matematiikkaa kohtaan on pysynyt samana. Heikentyneet tulokset matematiikassa selittyvät sekä heikkojen oppilaiden määrän kasvulla että taitavien määrän laskulla. Pelillisellä opetuksella uskotaan olevan positiivista vaikutusta sekä oppimistuloksiin että motivaatioon ja sen uskotaan tukevan erityisesti matematiikassa heikoimpien oppimista. Tässä tutkimuksessa selvitettiin, millainen vaikutus Number Navigation -pelillä sekä vertaisen ja opettajan tuella pelikokeilun aikana oli oppilaiden motivaatioon ja oppimistuloksiin. Oppimistuloksia mitattiin aritmeettisen sujuvuuden testillä ja motivaatiota expectancy–values -teoriaan perustuvalla kyselylomakkeella. Pelikokemuksesta sekä vertaisen ja opettajan vaikutuksesta kerättiin tietoa kyselyllä. Tutkimukseen osallistui 112 neljäsluokkalaista eri puolelta Suomea. Heistä 44 % oli tyttöjä. Tutkimus toteutettiin alku- ja loppumittauksella, joiden välissä oli interventiojakso. Sen aikana koeryhmä (n=40) pelasi Number Navigation -peliä ja kontrolliryhmä (n=72) oli ei-pelillisessä opetuksessa. Koe- ja kontrolliryhmän välillä oli merkitsevä ero motivaation muutoksessa. Koeryhmän motivaatio laski intervention aikana, mutta kontrolliryhmän motivaatio ei muuttunut. Eritasoisissa ryhmissä ainoastaan koeryhmän taitavampien motivaatio laski. Muiden ryhmien motivaatio pysyi samana. Sekä koe- että kontrolliryhmä kehittyivät aritmeettisessa sujuvuudessa, mutta koeryhmän kehitys oli huomattavampaa heikommasta lähtötasosta huolimatta. Ero aritmeettisen sujuvuuden kehittymisessä oli koe- ja kontrolliryhmän välillä merkitsevä. Erityisesti koeryhmän matemaattisesti heikommat oppilaat kehittyivät intervention aikana. Oppilaiden kokemus pelistä oli neutraali ja sillä oli yhteys melko korkeaan motivaatioon pelikokeilun lopussa. Vertaisapuun ja opettajan ohjaukseen suhtauduttiin myönteisesti ja myös niillä oli yhteys motivaatioon pelikokeilun lopussa. Number Navigation -peli osoittautui hyväksi välineeksi matematiikan opetukseen erityisesti heikommille oppilaille. Tulosten valossa pelin motivoivuutta tulisi kehittää, mutta koeryhmän motivaation heikkeneminen voi johtua myös oppilaiden korkeista ennakko-odotuksista peliä kohtaan. Oppilaan saama apu voi ylläpitää oppilaiden motivaatiota ja siten tukea oppimista.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Peruskoulutuksen siirtyminen hyödyntämään älylaitteita luo hyvät mahdollisuudet opetuksellisien pelien kehitykselle sekä niiden käytölle opetuksessa. Eräissä kouluissa ollaan jo siirrytty jakamaan oppilaille henkilökohtaisia tabletteja, joita käytetään opetuksen ohella niin koulussa kuin kotonakin. Opetukselliset pelit tuovat vaihtelua oppilaiden opiskeluun ja tähtäävät positiivisen oppimiskokemuksen luontiin käyttäjälle pelin pelaamisen yhteydessä. Tässä työssä keskitytään ohjelmisto- sekä pelinkehityksen menetelmiin, joilla käyttäjäkokemusta pyritään parantamaan jo olemassa olevan opetuksellisen pelin pohjalta. Tutkimuksen pääpaino on tutkia ja kehittää tapauskohtaisia sekä yleispäteviä keinoja pelisovelluksen käyttäjäkokemuksen parantamiseksi. Työn kohteena olevassa Number Navigation Game –pelissä käyttäjäkokemuksen parantaminen painottuu käyttöliittymän kehittämiseen ja pelissä tapahtuvan toiston rikkomiseen. Number Navigation Game on alakoulun 4-6 –luokkalaisille suunnattu matematiikan peruslaskutoimenpiteitä harjoittava opetuksellinen peli. Kehitysryhmämme on onnistunut tehtävässään siirtää alkuperäinen peli Unity-pelinkehitysalustalle sekä parantamaan pelin pelaamisen mielekkyyttä, mikä on yksi ratkaisevista pelikokemuksen mittareista. Tämän lisäksi pelin käytettävyyttä on laajennettu mobiililaitteiden puolelle, mikä mahdollistaa pelin helpon käytön useilla eri laitteilla mobiilisti.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tutkielma tarkastelee zombiteemaisessa The Walking Dead -videopelissä (Telltale Games 2012) ilmeneviä pelaajan toimijuuden ja vallan ulottuvuuksia sekä niiden merkitystä pelikokemuksille pelianalyysin avulla. Keskiössä ovat pelikokemuksen aikana syntyvät kuvitteellisen vallan tuntemukset. Tutkielman tarkoituksena on selvittää, mikä merkitys pelissä tehdyillä valinnoilla ja niiden seurauksilla voi pelikokemukselle olla sekä lisäksi pohtia erilaisia konkreettisen vaikuttamisen keinoja. Tutkielma tarkastelee lisäksi niitä tapoja, joilla peli itse osallistuu rakentamaan ja vahvistamaan pelaajan tuntemuksia pelitarinan ja -kokemuksen hallinnasta. Tutkielman aineistona toimivat videopeli sekä Telltale Community -verkkokeskustelupalstalta kerätyt kommentit, jotka avartavat käsiteltyjä näkökulmia sekä tuovat esille pelaajien kokemuksia. Kommenttien perusteella tehty analyysi on laadullista, eikä pyri kattavaan otantaan. Videopeli on aina jossain määrin ennalta rakennettu kokonaisuus, mutta sen tuottamia kokemuksia ei voida koskaan täysin säädellä ennalta. Vaikka pelin valinta- ja etenemismahdollisuudet ovat tarkoin rajattuja, voi peli synnyttää pelaajissa vahvoja vallassa olemisen tunteita sekä uniikkeja pelikokemuksia, joihin muilla pelaajilla ei ole pääsyä. Huomio ei kohdistu yksittäisen pelaajan kokemuksiin vaan nimenomaan siihen, millä kaikilla mahdollisilla tavoilla peli voidaan kokea. Pelissä koetuista valtatuntemuksista tulee kuvitteellisia vasta silloin, jos pelaaja tulee tietoiseksi toimijuutensa rajallisuudesta tai vaikutusvaltansa pinnallisuudesta. Illuusion rikkoutuminen vähentää tunnetta vaikutusvallasta, muttei poista pelikokemuksen ainutlaatuisuutta. Pelaajalla on vapaus päättää pelaamisestaan, tekemistään tulkinnoista sekä siitä, mitkä pelin tapahtumat ovat hänelle tärkeitä. Pelaaja on oman pelikokemuksensa herra, koska hän voi antaa pelin tapahtumille haluamansa merkitykset.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Pelien tekeminen on yleensä huomattavan kallista. Näin ollen pelien suunnittelussa tulee ottaa huomioon myos niiden rahoitusmallit. Yleensä mitä enemmänn pelillä on pelaajia, sitä paremmin sillä myös ansaitaan. Tämä on tärkeä lähtökohta ilmaispelien rahoitusmalleille, joihin tämä työ keskittyy. Tämän työn aikana tullaan viittaamaan useisiin eri peleihin. Ilmaispeleissä retentio, eli tieto siitä siitä kuinka monet pelaajat palaavat takaisin seuraavana päivänä, on erittäin tärkeä. Tämä johtuu siitä että pelaajat käyttävät vaihte¬levan määrän rahaa peliin pitkällä aikavälillä. Siksi ydinpelin suunnittelussa pitää ottaa huomioon miten peli-istuntojen määrää voidaan kasvattaa vähintään päivittäiseksi, mutta mielellään useaan kertaan päivässä. Retention lisäksi ilmaispelien suunnittelussa on myos muita tärkeitä mittareita, kuten päivittäiset aktiiviset käyttäjät tai keskimääräinen tuotto per pelaaja. Näitä muitakin mittareita käsitellään tässä tutkielmassa. Ilmaispelimallissa rahoitusmekaniikat voidaan kohdistaa erilaisiin pelaajaryhmiin tai sitten luoda ne tarpeeksi yleispäteviksi kaikille. Mekaniikat voidaan kohdistaa myös pelin sisällä tiettyihin kohteisiin, kuten eri pelimuotoihin.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli kuvata suuhygienistiopiskelijoiden kokemuksia Biofilmi-verkko-oppimispelistä sekä opiskelijoiden arvioita sen hyödyllisyydestä oppimisen kannalta. Lisäksi tutkimuksessa kuvataan opiskelijoiden näkemyksiä pelin kehittämistarpeista. Verkko-oppimispelit soveltuvat hyvin sosiaali- ja terveysalan opetukseen ja edistävät näyttöön perustuvan hoitotyön oppimista. Tutkimuksessa käytettävä Biofilmipeli on tietovisa -tyyppinen pulmapeli, jossa pelaaja vastaa plakin biofilmiin liittyviin monivalintakysymyksiin. Pelissä esitetään kysymyksiä, joiden aihealueina ovat mikrobiologia, plakin biofilmin bakteerit ja niiden merkitys ihmisen suun- ja yleisterveyteen. Peli on tuotettu opinnäytetyönä Turun ammattikorkeakoulussa vuonna 2011 ja sen sisältämät kysymykset perustuvat alan tieteellisesti tutkittuun kirjallisuuteen. Tutkimus toteutettiin kuvailevana kyselytutkimuksena. Tutkimuksen kohdejoukko muodostui neljän eri ammattikorkeakoulun toisen, kolmannen ja neljännen vuosikurssin suuhygienistiopiskelijoista (N=160). Tutkimukseen osallistui 120 suuhygienistiopiskelijaa (n=120). Aineistonkeruu toteutettiin tätä tutkimusta varten laaditulla kyselylomakkeella. Kysely toteutettiin sähköisenä kyselynä Webropol -ohjelman avulla. Kyselyn vastausprosentti oli 75%. Aineisto analysoitiin tilastollisesti ja avoimet kysymykset induktiivisella sisällönanalyysilla. Suuhygienistiopiskelijoiden kokemukset Biofilmipelistä olivat pääosin positiivisia ja verkko-oppimispeli koettiin motivoivaksi ja toimivaksi opetusmenetelmäksi. Suurin osa kyselyyn vastanneista opiskelijoista koki oppivansa pelin avulla uutta ja saavansa pelistä lisää tietoa. Peli koettiin helppokäyttöiseksi ja selkeäksi sekä ulkoasultaan ja kontrastiltaan miellyttäväksi. Pelin esittämät kysymykset koettiin haasteellisiksi ja niihin vastaaminen edellytti selkeästi aikaisempaa tietoa kyseisestä aiheesta. Opiskelijat arvioivat pelin soveltuvan hyvin suuhygienistiopiskelijoille ja olisivat halukkaita käyttämään peliä opetusmenetelmänä myös tulevaisuudessa. Selkeäksi kehittämiskohteeksi opiskelijat havaitsivat kysymyksien oikeiden vastauksien näyttämisen heti, mikäli kysymykseen on vastattu väärin sekä toivoivat selkeämpää ohjeistusta vastausvaihtoehtojen suhteen. Tämän tutkimuksen tuloksia voidaan hyödyntää suunniteltaessa verkko-oppimispelien käyttöä suun terveydenhoitotyön koulutuksessa sekä kyseisen pelin ja muiden terveysalan opiskelijoille suunnattujen verkko-oppimispelien jatkokehittämisessä.