682 resultados para Laakkonen, Simo: Vesiensuojelun synty
Resumo:
This thesis studies forming a complete solution concept for tap water systems in project business environment. The aim of the study is to find tools and means for the target company to determine the scope of their tap water solution offering and to research what kind of organizational capabilities and resources are needed to supply such system solutions. With the help of literature, the characteristics of systems selling and project business and thematics of systems integration and integrated solutions are examined, and the significance of modularity and customer requirements in the given operational environment is discussed. After this, a checklist tool for customer requirements management is developed for the tap water system along with a module allocation method. The study proposes that with the checklist and module allocation the technical specifications can be extensively and innovatively defined for the system. The tools developed are a part of a complete tap water solution concept, which suggests that integrated solutions might constitute possibilities for the company to outperform its competitors when the traditional business methods of the industry are becoming obsolete.
Resumo:
Käsittelen opinnäytetyössäni mielikuvien käyttöä pianonsoiton tekniikan varhaisopetuksessa. Pohdin tekniikkaa lähinnä motorisesta näkökulmasta, joskin pianonsoitossa tekniikkakäsite on kiinteästi yhteydessä kaikkeen, mikä liittyy soittotapahtumaan, kuten esimerkiksi sointiin ja musiikilliseen muotoiluun. Tarkoitukseni on ollut tietoisesti tehdä sekä mielikuvasta että soittamisen fysiikasta itseisarvo, ja tarkastella miten mielikuvien kautta voisi nopeuttaa jälkimmäisen kehitystä. Olen myös koonnut pianistien suullista perimätietoa käyttökelpoisista mielikuvista ja laatinut niistä oppaan työni toiseksi osaksi. Opasosan mielikuvat ovat peräisin haastatteluista, omasta oppimistaustastani, sekä osittain myös pianonsoittoa käsittelevästä kirjallisuudesta. Opinnäytteen ensimmäisessä osassa käsittelen mielikuvan syntyä fysiologisessa mielessä, mielikuvien käyttökelpoisuutta varhaisopetuksessa ja mielikuvien käyttötraditiota. Lisäksi esittelen nuottiesimerkkien avulla mielikuvien käyttöä opetustilanteissa ja pohdin tekemieni haastatteluiden antia. Sain haastatella kahta pianonsoiton lehtoria henkilökohtaisesti ja kolmatta opettajaa sekä kolmea opiskelijakollegaa sähköpostin välityksellä. Mielikuvaoppimista käsittelevän kirjallisuuden ja tekemieni haastatteluiden valossa mielikuvien käyttö osana pianonsoiton opetusta on yleistä ja oppimisen kannalta hyödyllistä. Soiton oppimisen prosessi aktivoi useita taitoalueita samanaikaisesti. Kompleksisuudessaan prosessin oppimishaasteet tarvitsevat tuekseen mielikuvia suoraviivaistamaan, yksinkertaistamaan ja tekemään opittavia asioita opiskelijalle omakohtaisemmiksi. Fysiologinen tutkimus osoittaa, että mielikuva syntyy aivoissa ja välittyy sieltä aina perusaineenvaihduntaan saakka. Samoin tutkimukset lasten ajattelusta kertovat, että heidän rikkaan mielikuvamaailmansa hyödyntäminen on opiskelutulosten ja oppimisnopeuden kannalta edullista. Tutkimuskirjallisuudessa valmiita mielikuvia esitellään yllättävän niukasti. Sen sijaan mielikuvien merkitystä korostetaan oppimisen välineenä, ja mielikuvaharjoittelu saa kirjallisuudessa paljon painoarvoa.
Resumo:
The UMSIC project will produce an application for social inclusion of children. This application will run on Nokia N810 internet tablet. PeerHood is an implementation of Peer-to-Peer neighborhood and communication concept, it is going to be used as a part of middleware in the project. PeerHood is responsible for providing neighboring information and connections to nearby devices. This thesis will present the requirements that the project sets to PeerHood including the general state of the art middleware requirements and the requirements set by the target device. These requirements will not be analyzed further. One main focus of this thesis is to analyze PeerHood from the UMSIC project point of view. In this thesis the results of PeerHood analysis are presented, including memory consumption testing, performance testing and testing of networking components of PeerHood. As a result of these tests modifications for PeerHood are introduced. The modifications are related to PeerHood usage in real mobile environment. Based on these requirements a framework was implemented that, when used properly, will enhance the context awareness of PeerHood, especially in mobile devices. The techniques used in framework are presented and instructions about how to use the framework are given. The approaches used in the implemented framework are analysed in this thesis. As an outcome of this thesis the context awareness of PeerHood is improved. As an additional outcome the guidelines for future development of PeerHood are introduced that are based on the results of the analysis of both PeerHood and the implemented framework.
Resumo:
The aim of the thesis is to devise a framework for analyzing simulation games, in particular introductory supply chain simulation games which are used in education and process development. The framework is then applied to three case examples which are introductory supply chain simulation games used at Lappeenranta University of Technology. The theoretical part of the thesis studies simulation games in the context of education and training as well as of process management. Simulation games can be seen as learning processes which comprise of briefing, micro cycle, and debriefing which includes observation and reflection as well as conceptualization. The micro cycle, i.e. the game itself, is defined through elements and characteristics. Both briefing and debriefing ought to support the micro cycle. The whole learning process needs to support learning objectives of the simulation game. Based on the analysis of the case simulation games, suggestions on how to boost the debriefing and promote long term effects of the games are made. In addition, a framework is suggested to be used in designing simulation games and characteristics of introductory supply chain simulation games are defined. They are designed for general purposes, are simple and operated manually, are multifunctional interplays, and last about 2.5 4 hours. Participants co operate during a game run and competition arises between different runs or game sessions.