41 resultados para Peli
Resumo:
Tämä tutkimus on etnografinen kuvaus roolipeliharrastuksesta ja yritys määritellä tätä harrastusta. Tutkimuksen keskeinen aineisto on koottu teemakirjoituksin, joista suurin osa on saatu sähköpostin välityksellä eri puolelta Suomea. Paradigmaltaan tämä työ on lähinnä antropologista folkloristiikkaa, jossa ei keskitytä yksittäisiin perinnetuotteisiin, vaan tarkastelukohteena on roolipelaaminen kokonaisuutena, roolipelin käyttö ja merkitys harrastusyhteisössä. Roolipelaaminen on jotakin sellaista, mitä ei ole ollut olemassa ennen 1970-lukua ja mitä ei voi täysin palauttaa mihinkään muuhun toimintaan. Roolipeleissä, varsinkin sen pöytäpelimuodossa, ovat yleensä selvästi mukana pelaamisen tunnusmerkit, kun taas livepelaaminen voi muisttuttaa enemmän leikkimistä tai improvisoitua näyttelemistä. Roolipelaamisen eri muodoissa leikin ja pelin osuus vaihtelee, mutta useimmiten molemmat ovat läsnä. Tutkimuksen rakenteellisena viitekehyksenä olen käyttänyt Gary Alan Finen muotoilemaa roolipelaajan identiteetin kolmijakoa, joka perustuu Erving Goffmanin rooliteorioihin. Tämän mukaisesti olen tarkastellut roolipelaamista roolipelaajan kolmella minuustasolla, nimittäin henkilön, pelaajan ja pelihahmon tasoilla. Kussakin tasossa omia erityispiirteitään, mutta ne kaikki vaikuttavat jatkuvasti myös toinen toisiinsa. Henkilön ja pelaajan tasot ovat aina tavallaan läsnä pelihahmossa, sillä pelihahmo ei pysty kokonaan sulkemaan pois tietoja ympäröivästä maailmasta ja pelikontekstista. Toisaalta pelihahmon toiminta antaa yksilölle henkilökohtaisia kokemuksia ja elämyksiä tietyissä tilanteissa olemisesta, vaikka tämä oleminen onkin kuvitteellista. Roolipeliharrastus koostuu neljästä keskeisestä osa-alueesta, jotka ovat roolin vaihtaminen, pelimaailma, vuorovaikutus ja pelin sosiaalinen aspekti. Roolin vaihtamiseen kuuluvat sekä pelihahmo että samastumisprosessi. Pelimaailma on kokonaisuus, joka sisältää sekä pelin kuvitteellisen maailman että seikkailun, pelin ”juonen”. Vuorovaikutus on keskeinen osa roolipelin rakennetta. Siihen kuuluvat pelin viralliset säännöt, muut peliä varten sovitut säännöt ja ne säännöt, jotka lausumattomina ohjaavat toimintaa. Tähän kuuluu sekä pelihahmon että pelaajan toiminta pelin aikana. Tärkeä osa roolipeliharrastusta on myös roolipelaamisen sosiaalinen konteksti, mitä ilman tätä harrastusta ei voi kuvata ja ymmärtää täysin. Kaiken kaikkiaan roolipeli voidaan nähdä lähes karnevaalin tapaisena kokonaisuutena, jossa yhdessä irrottaudutaan tavallisesta arkisesta olotilasta ja siirrytään vähäksi aikaa toisenlaiseen maailmaan, jossa vallitsevat aivan erilaiset säännöt.
Resumo:
Tutkimuksen tarkoituksena on esitellä keskustelupalstoja simuloivan korttipelin ”Off Topicin” suunnitteluprosessi pelinkehittäjien näkökulmasta. Tutkimuksen keskiössä on pelitestaus. Miten peliä testattiin, millainen vaikutus pelitestauksilla oli ja miten testaukset muuttivat peliä. Tutkimusaineistona toimivat pelisuunnitteluprosessin aikana syntyneet dokumentit, muistinpanot, pelaajapalautteet, prototyypit sekä tuotantomateriaalit. Off Topic on Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen pelijulkaisusarjan ensimmäinen tuote. Tutkimus on luonteeltaan soveltava, sillä se sisältää kirjallisen osion lisäksi myös 504 kappaleen painoksen kyseisestä korttipelistä. Keskeisin tutkimustulos on pelisuunnittelun vaiheiden kuvaaminen mahdollisimman tarkasti siihen liittyvien elementtien vuorovaikutuksen kautta. Peliä suunniteltiin testausten, prototyyppien ja niihin tehtyjen muutosten syklinä, johon vaikuttivat lisäksi meidän pelisuunnittelijoiden omat mielenkiinnonkohteet ja aiemmat kokemukset pelisuunnittelun alalta. Lisäksi tutkimus käsittelee ideoiden syntymistä sekä ongelmaratkaisua etenkin testausten ja luovan ajattelun kautta. Tutkimuksen kautta pystyy näkemään pelisuunnittelun kehityskaaren, joka johti valmiin tuotteen syntymiseen. Tutkimuksessa kulkevat mukana niin epäonnistuneet kuin keskeneräisetkin kokeilut, mutta myös ne ahaa-elämykset, jotka johtivat valmiin pelimekaniikan syntymiseen. Prosessin kuvaaminen on tärkeää senkin vuoksi, että tulevissa peliprojekteissa on mahdollista ottaa näistä oppia. Tutkimus myös tarjoaa yhden mallin siitä miten peliprojekti voi edetä ja mitä vaiheita se pitää sisällään.
Resumo:
Kontekstitietoisuuden katsotaan voivan parantaa sovellusten ja palvelujen käytettävyyttä matkapuhelimissa. Kontekstitietoisuuden tekniikoita voidaan käyttää myös peleissä, joko siksi, että ne mahdollistavat uudenlaisia pelejä, tai siksi, että peleillä voidaan havainnollistaa ja testata eri tekniikoiden toimintaa. Diplomityössä esitellään prototyyppi monen pelaajan kontekstitietoisesta mobiilipelistä, jossa pelivälineinä käytetään kamerapuhelimella luettavia tavallisia viivakoodeja. Viivakoodit on yhdistetty palvelimella sijaitsevan pelimaailman kohteisiin, joiden omistuksesta pelaajat kilpailevat. Peliä on tarkoitus arvioida myöhemmin pelattavuuden ja idean kiinnostavuuden kannalta. Prototyypin toinen tehtävä on havainnollistaa Multi-User Publishing Environment (MUPE) -sovellusalustan tukea kontekstitietoisuudelle. Työ kuvaa pelin suunnittelun, toteutuksen ja arvioinnin alkaen varhaisimmista ideoista ja päättyen osittaiseen prototyyppiin. Prototyypissä on toteutettu osa pelilogiikasta ja käyttöliittymästä, mutta sitä ei ole integroitu kontekstitietoa kerääviin sensoreihin. Pelin suunnittelussa käytettiin apuna heuristista arviointia ja kahta fokusryhmähaastattelua.
Resumo:
Tämän tutkimuksen tavoitteena oli selvittää kuinka houkuttelevan liiketoimintamahdollisuuden mobiilipelit tarjoavat mainostusalustana. Tutkimus suoritettiin tapaustutkimuksena. Tutkimus aloitettiin määrittelemällä liiketoimintamalli, jonka jälkeen suoritettiin yleinen katsaus Suomen mobiilipelimarkkinoille. Tämän jälkeen arvoketju-, arvoverkko- sekä markkina-analyysin avulla selvitettiin liiketoimintamallin mahdollisuudet sekä rajoitukset. Tutkimukseen käytettiinteorettista viitekehystä joka pohjautui Hamelin liiketoimintamalliin, Porterin arvoketjuun sekä Alleenin arvoverkoon. Tutkimuksen tuloksena todettiin, että mainostaminen mobiilipeleissä tarjoaa liiketoimintamahdollisuuden ilman esteitä sentoteuttamiselle. Suomalaiset mobiilipelimarkkinat ovat kuitenkin pirstoutuneet,minkä johdosta tutkittu 'mainosten hallinta-alusta'-liiketoimintamalli aiheuttaa liian suuret integraatiokustannukset. Myös suuri määrä pelitoimittajia heikentää mallin tehokkuutta.
Resumo:
Peliteollisuus on nykyään erittäin suuri ohjelmistokehityksen ala, joten on ajankohtaista tutustua ilmaisten työkalujen ja kirjastojen tarjoamiin mahdollisuuksiin. Visuaalisen viihteen tuottamiseen tarvitaan yleensä C++-ohjelmointitaidon lisäksi mallinnustaitoa ja kuvankäsittelytaitoa. Tämän lisäksi äänten tuottaminen on erittäin suuri osa toimivan kokonaisuuden saavuttamiseksi. Tässä työssä käsitellään kaikki osa-alueet ja tutkitaan Open Source -työkalujen soveltuvuutta pelin kehitykseen win32-alustalla. Lopputuloksena syntyy täysin pelattava, tosin yksinkertainen peli CrazyBunny. Työn alussa esitellään kaikki käytettävät työkalut jotka kuuluvat tarvittavaan kehitysympäristöön. Tähän esittelyyn kuuluvat myös olennaisena osana työkalujen asennuksen läpikäynti sekä käyttöönotto. Työn perustana on käytetty OGRE-ohjelmistokehystä, joka ei ole varsinainen pelimoottori. Puuttuvia ominaisuuksia on lisätty käyttämällä CEGUI-kirjastoa käyttöliittymien tekoon sekä FMOD-kirjastoa äänijärjestelmän toteutukseen. Muita käytet-tyjä työkaluja ovat Code::Blocks-kehitysympäristö, Blender-mallinnusohjelma ja Audacity-äänieditori. Pelisovelluksen toteutuksen pohjana on käytetty State-sunnittelumalliin perustuvaa järjes-telmää pelitiloja hallintaan. Tässä mallissa pelin päävalikko, pelitila ja pelin loppu on ero-tettu omiksi tilaluokikseen, jolloin sovelluksesta saadaan helpommin hallittava. Päävali-kossa tärkein osa on itse valikoiden toteutus CEGUI-kirjaston avulla. Pelitilan toteutukses-sa tutustutaan OGRE:n visuaalisiin ominaisuuksiin kuten ympäristöön, valoihin, varjoihin, kuva-alustoihin ja visuaalisiin tehosteisiin. Tämän lisäksi peliin on toteutettu äänet suosi-tulla FMOD-kirjastolla, jota useat isot alan yritykset käyttävät kaupallisissa tuotteissaan.
Resumo:
Opinnäytetyöni tutkimustehtävänä on kartoittaa sijaintiani esitystaiteen kentällä. Oma käsitykseni ja lähtöoletukseni on, että työtapani ja teatterikäsitykseni ei edusta perinteistä katsantokantaa ja että esitystaiteella ja perinteisellä teatterilla on ontologinen ero. Kartoitusmateriaalina on kaksi opintoihini liittyvää esitystä: Esitys ja video -työpajassa toteuttamani soolo "Ikkuna, ensimmäinen ruutu: arki" sekä Reviiri-ryhmän projektityönä toteuttama "Rajoitetusti heilahteleva". Avoin - Suljettu -käsiteparin kautta hahmotan suhdettani työprosessiin, tilaan, dramaturgiaan ja katsojasuhteeseen. Peli - Leikki, Strategia - Taktiikka, Järjestys - Sattuma, Suppea - Laaja, Pinta - Syvä, Yksityinen - Yleinen sekä Valmis - Keskeneräinen -käsiteparit lähestyvät samoja teemoja eri näkökulmista, valottaen käsitteiden välistä ei-hierarkista suhteiden verkostoa. Moderni - Postmoderni -käsitepari kuljettaa edellisessä mainitut laajempaan kontekstiin ja kiinnittävät ne taiteiden traditioihin. Kaksoistietoisuus-käsitteen kautta käsiteparit laajenevat Joko - Tai -jaottelusta Sekä - Että -todellisuuteen. Tämä puolestaan mahdollistaa nykytaiteiden olemisen tavan: poikkitaiteellisuuden, intertekstuaalisuuden ja lajityyppien pehmeärajaisuuden. Sekä - Että -ajattelu viittaa jälkistrukturalistiseen filosofiaan ja dekonstruktioon. Maastokartoituksen avulla syntyy hahmotelma teatterin, esitystaiteen ja performanssitaiteen maisemasta, sekä omasta suhteestani näihin traditioihin ja olemisen tapoihin. Prosessi, aukinaisuus, henkilökohtaisuus, leikki ja tutkiva ote näyttäytyvät merkittävinä tapoina suhtautua työn alla olevaan. Taiteen tehtäviksi määrittyy asioiden ja ilmiöiden näkyväksi tekeminen, niissä piilevien mahdollisuuksien paljastaminen, sekä ilmenevien suhteiden kiinnittäminen ympäröivään todellisuuteen. Tehtävää toteutetaan teosten ja taidepuheen kautta. Esityksissä yksi yhteinen kertomus korvautuu useilla erilaisilla tarinoilla. Yhteisöllisyys toteutuu, yhteisen tarinan jakamisen sijaan, tasa-arvoisella esiintyjä-katsojasuhteella sekä yhteisesti jaetulla ajalla ja tilalla.
Resumo:
Työn tavoitteena oli määritellä mistä pop/jazz-laulajan luovuus saa alkunsa ja miten laulun opettaja voi omalla tekemisellään ja olemisensa tavalla kasvatettua oppilasta luovuuteen. Luovuus nähdään työssä laajemmassa merkityksessä ns. luovana asenteena. Niin ikään tavoitteena oli pyrkiä ymmärtämään musiikin tekemisen ja erityisesti laulamisen teknis-instrumentillisen puolen ja persoonallis-emotionaalisen puolen välisiä yhdistäviä tekijöitä ja selvittää, miten molemmat kehittyvät laulun opetuksessa tasapainoisesti. Työssä nähdään pedagogisena riskinä laulunopetuksen liiallinen painottuminen pelkästään tiedostamista, kontrollia ja analyyttisyyttä korostavaan teknis-instrumentilliseen osaamiseen. Työ on toteutettu tutkimalla aiempaa kirjallisuutta luovuudesta ja musiikinopetuksesta, pyrkimällä ymmärtämään asioiden yhteyksiä, ja soveltamalla tuloksia pop/jazz laulunopetukseen. Keskiössä on psykoanalyyttinen musiikin tutkimus. Näkökulma on osittain kasvatusfilosofinen ja tutkimusmenetelmä on enemmänkin pohtiva kuin tiukan totuudellinen. Pyrkimyksenä on ollut erilaisia näkemyksiä ja käytännön kokemuksia yhdistelemällä luoda lukijaa koskettava ja ajattelemaan herättävä uusi kokonaisuus, joka mahdollisesti johtaa parempaan oman toiminnan tiedostamiseen tai toimintatapojen muutokseen. Työn filosofinen luonne johtaa siihen, että tutkimustulosten totuudellisuus on puhtaasti subjektiivinen ja pragmatistinen kysymys.Työn tulokset liittyvät musiikin ja luovuuden psykodynaamisen luonteen ymmärtämiseen ja tiedostamiseen laulajan ja laulunopettajan näkökulmasta. Tuloksena on leikkiä, vapautta, intuitiivisuutta ja spontaaniutta korostavia toimintatapoja, sekä johtopäätöksiä koskien laulunopettajan roolia, toimintaa ja arvomaailmaa. Sekä teknis-instrumentillista, että persoonallis-emotionaalista puolta on mahdollista pitää esillä laulunopetuksessa alusta alkaen, eikä luovuuteen kasvattaminen ole ristiriidassa teknisen edistymisen kanssa. Myös laulutekniikan oppiminen on luova ja tunne-elämään kytkeytyvä prosessi. Kun opetuksesta välittyy luova asenne, oppilaan mielen dynamiikka pääsee vapaasti tekemään työtään ja motivaatiosta tulee sisäistä. Tekemistä eivät silloin kahlitse ulkoiset tai sisäiset pakot, vaan musiikki saa heijastella vapaasti persoonan eri puolia ja kuvia mielen sisäisestä todellisuudesta. Leikki tai peli nähdään ihanteellisena musiikillisen tekemisen ideana. Tällöin soittamisessa ja laulamisessa on sopivassa suhteessa kurinalaisuutta ja vapautta.
Resumo:
Tässä pro gradu tutkielmassa tarkastellaan viihteen laadun tekijöitä nykyaikaisissa tietokonepeleissä ja niiden vaikutusta pelin viihdytysarvoon. Tutkielmassa on analysoitukeskeisiä pelialan artikkeleita, jotka käsittelevät pelaajien vaatimuksia hyvältä peliltä. Artikkeleita analysoimalla on löydetty 14 erilaista tietokonepelin viihdearvon osatekijää: osallistuminen, palaute, säännöt, pelaamaan oppiminen, mielekäs tekeminen, kilpailu, immersio, yhtenäinen ja ymmärrettävä pelimaailma, tarinan luominen, turvalliset kokemukset, sosiaalinen pääoma, ennakko-odotukset, tekniset vaatimukset ja markkinoiden odotukset. Löydettyjä viihteen laadun osatekijöitä etsitään pelityypin mukaan valittuista 12 nykypelistä, ja tulokset paljastavat, että tietyt tekijät ovat yhtenäisiä hyviksi koetuilla peleillä. Hyvät pelit näyttäisivät omaavan toimivat kontrollit, selkeät palautteet, tasapainoiset säännöt, mielenkiintoista tekemistä, palkintoja etenemisestä ja mahdollisuuksia vaikuttaa pelin tapahtumiin koko pelaamisen ajan. Hyväksi peliksi on määritelty peli, joka sai keskiarvokseen 90% tai enemmän peliarvosteluissa jaetuista pisteistä. Lisäksi hyvän pelin ei näyttäisi tarvitsevan toteuttaa täydellisesti kaikkia viihteellisen laadun osatekijöitä.
Resumo:
Tutkielman tavoitteena oli analysoida pokeritulojen verotusta Suomessa. Analyysi jakautui nykylainsäädännön mukaisen tilanteen käsittelyyn ja toisaalta nykytilanteelle vaihtoehtoisen mallin luomiseen. Tarkastelu keskittyi pääasiassa ammattilaispelaajan tilanteeseen, mutta myös harrastelijoiden näkökulma otettiin huomioon. Tutkimusmenetelmä oli kvalitatiivinen ja tutkielmaa varten haastateltiin sekä ammattilaispelaajia että Verohallinnon edustajaa. Tutkielman mukaan nykytilanne, jossa pokerivoitot katsotaan arpajaisvoitoiksi, sopii hyvin harrastelijoiden tilanteeseen. Ammattilaisille tutkielma kuitenkin päätyy esittämään vaihtoehtoista mallia, jossa pokerivoitot katsottaisiin ainoastaan pelaajan pääomatuloksi, sillä ammattilaisen kohdalla peli ei enää ole arvontaan perustuvaa. Pokeri on heille taitopeli, jossa sattumalla on osuutensa lyhyellä ajanjaksolla ja josta saadut voitot ovat pääomatulon luonteisia.
Resumo:
Juhana-herttuan Aikakapseli on Turun yliopiston kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen laitoksen digitaalisen kulttuurin oppiaineen oppilastyönä toteuttama vihjepeli. Peli on suunniteltu ja tehty tilaustyönä Porin kaupungin 450-vuotisjuhlavuotta (2008) varten. Tämän raportin tarkoituksena on selvittää pelin suunnitteluprosessia ja sen käytännön toteutusta sekä luoda katsaus itse pelaamiseen, niin ylläpitäjien kuin pelaajienkin näkökulmasta. Aikakapseli-vihjepelin lisäksi johdantoluvussa esitellään lyhyesti digitaalisen kulttuurin näkökulmaa pelaamiseen, oppiaineen aiempia aihepiiriin liittyviä projekteja sekä muita juhlavuonna käynnissä olleita, hieman vastaavantyyppisiä hankkeita. Päähuomio tekstissä kiinnittyy erityisesti käyttäjäkokemuksiin. Suoranaisia tutkimuskysymyksiä ei esitetä tekstin raportinomaisen luonteen vuoksi, mutta aineistoa on lähestytty seuraavia kysymyksiä silmällä pitäen: - Miten peli suunniteltiin ja toteutettiin käytännössä? - Millaisia käyttäjäkokemuksia pelin pelaamiseen liittyi? - Miten satunnais-, hyöty- ja yhteisöpelaamisen käsitteet liittyivät peliin ja ilmenivät sen aikana? Loppuluvussa näitä kysymyksiä tarkastellaan erityisesti pelin lähtökohtien, sille asetettujen tavoitteiden, toiveiden ja tulevaisuuden suunnitelmien suhteen. Raportin laaja (tutkimus)aineisto koostuu muun muassa lehtileikkeistä,erilaisista tiedotteista, kyselyvastauksista, verkkosivujen tilastotiedoista, sadoista sähköpostiviesteistä sekä kurssin aikana tuotetusta materiaalista. Varsinaisen analysoinnin – eli käyttäjäkokemusten selvittämisen – kannalta hedelmällisimmiksi lähderyhmiksi voisi nostaa loppuvuodesta 2008 verkossa toteutetun pelaajakyselyn vastaukset, pelin verkkoalustan palauteviestit ja sähköpostiviestit. Väljänä metodisena viitekehyksenä tässä raportissa toimii aineistolähtöinen sisällönanalyysi, jolla käytännössä tarkoitetaan lähdedokumenttien systemaattista ja objektiivista arviointia.