80 resultados para Teaching styles
em Université de Lausanne, Switzerland
Resumo:
Games are powerful and engaging. On average, one billion people spend at least 1 hour a day playing computer and videogames. This is even more true with the younger generations. Our students have become the < digital natives >, the < gamers >, the < virtual generation >. Research shows that those who are most at risk for failure in the traditional classroom setting, also spend more time than their counterparts, using video games. They might strive, given a different learning environment. Educators have the responsibility to align their teaching style to these younger generation learning styles. However, many academics resist the use of computer-assisted learning that has been "created elsewhere". This can be extrapolated to game-based teaching: even if educational games were more widely authored, their adoption would still be limited to the educators who feel a match between the authored games and their own beliefs and practices. Consequently, game-based teaching would be much more widespread if teachers could develop their own games, or at least customize them. Yet, the development and customization of teaching games are complex and costly. This research uses a design science methodology, leveraging gamification techniques, active and cooperative learning theories, as well as immersive sandbox 3D virtual worlds, to develop a method which allows management instructors to transform any off-the-shelf case study into an engaging collaborative gamified experience. This method is applied to marketing case studies, and uses the sandbox virtual world of Second Life. -- Les jeux sont puissants et motivants, En moyenne, un milliard de personnes passent au moins 1 heure par jour jouer à des jeux vidéo sur ordinateur. Ceci se vérifie encore plus avec les jeunes générations, Nos étudiants sont nés à l'ère du numérique, certains les appellent des < gamers >, d'autres la < génération virtuelle >. Les études montrent que les élèves qui se trouvent en échec scolaire dans les salles de classes traditionnelles, passent aussi plus de temps que leurs homologues à jouer à des jeux vidéo. lls pourraient potentiellement briller, si on leur proposait un autre environnement d'apprentissage. Les enseignants ont la responsabilité d'adapter leur style d'enseignement aux styles d'apprentissage de ces jeunes générations. Toutefois, de nombreux professeurs résistent lorsqu'il s'agit d'utiliser des contenus d'apprentissage assisté par ordinateur, développés par d'autres. Ceci peut être extrapolé à l'enseignement par les jeux : même si un plus grand nombre de jeux éducatifs était créé, leur adoption se limiterait tout de même aux éducateurs qui perçoivent une bonne adéquation entre ces jeux et leurs propres convictions et pratiques. Par conséquent, I'enseignement par les jeux serait bien plus répandu si les enseignants pouvaient développer leurs propres jeux, ou au moins les customiser. Mais le développement de jeux pédagogiques est complexe et coûteux. Cette recherche utilise une méthodologie Design Science pour développer, en s'appuyant sur des techniques de ludification, sur les théories de pédagogie active et d'apprentissage coopératif, ainsi que sur les mondes virtuels immersifs < bac à sable > en 3D, une méthode qui permet aux enseignants et formateurs de management, de transformer n'importe quelle étude de cas, provenant par exemple d'une centrale de cas, en une expérience ludique, collaborative et motivante. Cette méthode est appliquée aux études de cas Marketing dans le monde virtuel de Second Life.
Resumo:
Pelvic floor anatomy is complex and its three-dimensional organization is often difficult to understand for both undergrad- uate and postgraduate students. Here, we focused on several critical points that need to be considered when teaching the perineum. We have to deal with a mixed population of students and with a variety of interest. Yet, a perfect knowledge of the pelvic floor is the basis for any gynecologist and for any surgical intervention. Our objectives are several-fold; i) to estab- lish the objectives and the best way of teaching, ii) to identify and localize areas in the female pelvic floor that are suscepti- ble to generate problems in understanding the three-dimensional organization, iii) to create novel approaches by respecting the anatomical surroundings, and iv) prospectively, to identify elements that may create problems during surgery i.e. to have a closer look at nerve trajectories and on compression sites that may cause neuralgia or postoperative pain. A feedback from students concludes that they have difficulties to assimilate this much information, especially the different imaging tech- niques. Eventually, this will lead to a severe selection of what has to be taught and included in lectures or practicals. Another consequence is that more time to study prosected pelves needs to be given.
Resumo:
Zusammenfassung: Um die innerpsychischen Begleitprozesse von Tötungsdelikten aus triebpsychologischer Sicht zu verstehen, wendete ich mich an 33 Menschen, die ein Tötungsdelikt begangen oder zu begehen versucht haben. Als Methode diente mir der Szondi-Test, den ich mit den Betreffenden durchführte, die mir ausserdem von sich und ihrem Delikt erzählten. Die reguläre triebdiagnostische Analyse wie auch die Kainsyndromatik nach Szondi ergaben jedoch keine Gruppenbildungen und brachten mich in meinem Verständnis der Tötungen nicht wirklich weiter. So wendete ich mich der pathoanalytischen Betrachtungsweise zu, die mittels der vier grossen Nosographien der klassischen Psychiatrie, Gruppenvergleiche erst möglich machte und mir einen Überblick über verschiedene Grundstrukturen bot. Die Strukturdiagnostik der 33 Szondi-Tests sollte die Basis und demnach meine neue Ausgangslage bilden. Hypothesengenerierend stiess ich dann auf zwei weitere Einflussgrössen, die den Prozess einer Tötung entscheidend mitzuprägen schienen: die verschiedenen Aggressionsstile und die acting-Prozesse. Diese drei Einflussgrössen ergaben in ihrem Zusammenspiel auf der nosographischen, der anthropologischen und der metapsychologischen Ebene vier konstante Grössen mit je spezifischen Eigenschaften, die ich als Tötungsstile bezeichnete. Auf diese Weise entstand ein theoretisch-klinisches Modell zur retrospektiven Erfassung innerpsychischer Prozesse, die eine tötende Handlung aus triebpsychologischer und pathoanalytischer Sicht begleiten.
Resumo:
Every day, hospital doctors spend time at conducting ward rounds. Rounds are a core clinical activity during which doctors interact with patients, synthetise a whole set of informations and make many decisions. In addition, rounds can become a crucial teaching moment, when a trainee gets supervised by an attending physician. However, litterature on the topic of rounds is scarce. This paper summarizes the results of the few key studies focusing on ward rounds. The results are presented in four sections, each one being dedicated to one of the round stakeholders: the trainee or resident, the trainer, the patient and the nurse. An emphasis is put on ward rounds involving both a trainee and a trainer, since such rounds always mean striking a balance between care and teaching.