58 resultados para Pédagogie Waldorf


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Nous proposons d'examiner pourquoi et comment des « penseurs » grecs du Haut Empire assez proches dans le temps (de la seconde moitié du Ier siècle au IIe siècle après J.-C.) réécrivent des modèles héroïques. Épictète, Dion de Pruse et Maxime de Tyr peuvent être comparés parce qu'ils sont des pédagogues et parce qu'il existe entre eux des affinités intellectuelles qui justifient leur rapprochement : Épictète et Dion, qui étaient contemporains, auraient été élèves du stoïcien romain Musonius Rufus ; Maxime semble avoir été influencé par la pensée de Dion. Les quatre héros les plus utilisés par eux sont Ulysse, Agamemnon, Achille et Héraclès. Nous analysons d'une part la réception de ces personnages mythologiques par des intellectuels du Haut Empire et d'autre part la pédagogie de ces derniers.

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Cet article présente l'évaluation du scénario pédagogique d'un cours portant sur la datation et la chronologie en police scientifique organisé autour d'un apprentissage par problèmes (APP). Ce cours est organisé en APP pour aborder autant les questions pratiques que les concepts théoriques avec les étudiants, remplaçant ainsi une partie d'un enseignement ex cathedra. L'évaluation du scénario a mis en évidence le degré élevé de motivation des étudiants lié aux types de problèmes proposés, issus de situations réelles. Ceux-ci ont appris à travailler en groupe et à interagir de manière systématique avec leur entourage, étant ainsi partenaire de leur apprentissage plutôt que récepteurs. Cette nouvelle façon d'aborder l'enseignement théorique a également permis à l'enseignante d'améliorer ses capacités à transmettre les compétences visées au long du processus mis en place et ceci tout particulièrement en terme de transfert de la théorie vers la pratique.

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La communication présente l'évaluation du scénario pédagogique d'un cours portant sur la datation et la chronologie en police scientifique organisé autour d'un apprentissage par problèmes.

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Peut-on continuer à invoquer la neutralité abstentionniste de l'État pour proscrire un enseignement sur la religion à l'école ? Cet argument qui a eu sa légitimité historique vaut-il encore aujourd'hui ? En d'autres termes, l'existence d'un tel enseignement ne pourrait-il pas s'avérer compatible avec un régime de séparation Églises-État ? Qu'en pensent les acteurs directement concernés ? Refusant de rejeter la religion du côté du privé, les enseignants en nombre croissant déplorent le peu de place accordé à la « spiritualité » en classe. Quant aux élèves, reflétant l'attitude incertaine de leurs parents quant aux valeurs à transmettre, ils expriment des besoins plus difficiles à déchiffrer. Mais derrière ce débat relatif à l'inscription d'une case religieuse dans les programmes scolaires, ne s'en cache-t-il pas un autre touchant directement aux objectifs du système éducatif et au rôle des enseignants ?

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Fragilisé dans son statut et dans son savoir, constamment exposé à une redéfinition de son travail, l'individu contemporain est de moins en moins en mesure de s'assurer de son identité sociale par une identité professionnelle, alors même que les exigences d'implication de soi dans son emploi sont de plus en plus élevées. Comment, en tant que société, ferons-nous face à ce cocktail explosif : d'une part, une extériorité croissante de l'individu à la mission qu'il remplit en tant qu'elle lui est de plus en plus étrangère; et d'autre part, l'exigence, déterminée par l'impératif de rentabilité, de son engagement total dans la réalisation de son travail dont il sait par ailleurs qu'il peut disparaître du jour au lendemain à la faveur d'une restructuration des processus de travail ou de licenciements économiques? Enorme question dans laquelle se joue, sans doute, une part décisive de notre avenir en tant que société : car si, demain, le travail cesse déjouer le rôle intégrateur qu'il a joué depuis la naissance de l'économie industrielle, qu'est-ce qui fera tenir ensemble les individus-travailleurs que nous sommes devenus ?Au travers d'une pluralité de regards disciplinaires allant de la psychologie du travail aux transformations de l'organisation du travail induites par la ©-entreprise en passant par la médecine du travail, la pédagogie, la sociologie des métiers, les contributions réunies ici explorent les mutations récentes advenues dans le travail - en tant qu'il constitue, aujourd'hui encore, le "fait social total ". Le souci commun en est d'interroger la place que le processus organisationnel le plus récent "ménage" à l'individu. Il en est aussi de sonder les stratégies élaborées par celui-ci pour s'y construire et s'y préserver malgré tout, malgré les casses. Sont ainsi offerts différents regards sur la difficulté de l'individu à se forger une place; à conquérir l'estime de soi et de ses semblables par son apport au procès de la production sociale, aussi incontournable qu'impossible. Le présent volume rassemble la majeure partie des contributions présentées dans le cadre d'un cycle de conférences mis sur pied par le Département interfacultaire d'éthique de l'Université de Lausanne et la Haute école de gestion de Neuchâtel au cours des années académiques 2000-2002.

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Games are powerful and engaging. On average, one billion people spend at least 1 hour a day playing computer and videogames. This is even more true with the younger generations. Our students have become the < digital natives >, the < gamers >, the < virtual generation >. Research shows that those who are most at risk for failure in the traditional classroom setting, also spend more time than their counterparts, using video games. They might strive, given a different learning environment. Educators have the responsibility to align their teaching style to these younger generation learning styles. However, many academics resist the use of computer-assisted learning that has been "created elsewhere". This can be extrapolated to game-based teaching: even if educational games were more widely authored, their adoption would still be limited to the educators who feel a match between the authored games and their own beliefs and practices. Consequently, game-based teaching would be much more widespread if teachers could develop their own games, or at least customize them. Yet, the development and customization of teaching games are complex and costly. This research uses a design science methodology, leveraging gamification techniques, active and cooperative learning theories, as well as immersive sandbox 3D virtual worlds, to develop a method which allows management instructors to transform any off-the-shelf case study into an engaging collaborative gamified experience. This method is applied to marketing case studies, and uses the sandbox virtual world of Second Life. -- Les jeux sont puissants et motivants, En moyenne, un milliard de personnes passent au moins 1 heure par jour jouer à des jeux vidéo sur ordinateur. Ceci se vérifie encore plus avec les jeunes générations, Nos étudiants sont nés à l'ère du numérique, certains les appellent des < gamers >, d'autres la < génération virtuelle >. Les études montrent que les élèves qui se trouvent en échec scolaire dans les salles de classes traditionnelles, passent aussi plus de temps que leurs homologues à jouer à des jeux vidéo. lls pourraient potentiellement briller, si on leur proposait un autre environnement d'apprentissage. Les enseignants ont la responsabilité d'adapter leur style d'enseignement aux styles d'apprentissage de ces jeunes générations. Toutefois, de nombreux professeurs résistent lorsqu'il s'agit d'utiliser des contenus d'apprentissage assisté par ordinateur, développés par d'autres. Ceci peut être extrapolé à l'enseignement par les jeux : même si un plus grand nombre de jeux éducatifs était créé, leur adoption se limiterait tout de même aux éducateurs qui perçoivent une bonne adéquation entre ces jeux et leurs propres convictions et pratiques. Par conséquent, I'enseignement par les jeux serait bien plus répandu si les enseignants pouvaient développer leurs propres jeux, ou au moins les customiser. Mais le développement de jeux pédagogiques est complexe et coûteux. Cette recherche utilise une méthodologie Design Science pour développer, en s'appuyant sur des techniques de ludification, sur les théories de pédagogie active et d'apprentissage coopératif, ainsi que sur les mondes virtuels immersifs < bac à sable > en 3D, une méthode qui permet aux enseignants et formateurs de management, de transformer n'importe quelle étude de cas, provenant par exemple d'une centrale de cas, en une expérience ludique, collaborative et motivante. Cette méthode est appliquée aux études de cas Marketing dans le monde virtuel de Second Life.