69 resultados para nvironmental characters.

em Consorci de Serveis Universitaris de Catalunya (CSUC), Spain


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

An experiment was carried out to examine the impact on electrodermal activity of people when approached by groups of one or four virtual characters at varying distances. It was premised on the basis of proxemics theory that the closer the approach of the virtual characters to the participant, the greater the level of physiological arousal. Physiological arousal was measured by the number of skin conductance responses within a short time period after the approach, and the maximum change in skin conductance level 5 s after the approach. The virtual characters were each either female or a cylinder of human size, and one or four characters approached each subject a total of 12 times. Twelve male subjects were recruited for the experiment. The results suggest that the number of skin conductance responses after the approach and the change in skin conductance level increased the closer the virtual characters approached toward the participants. Moreover, these response variables were inversely correlated with the number of visits, showing a typical adaptation effect. There was some evidence to suggest that the number of characters who simultaneously approached (one or four) was positively associated with the responses. Surprisingly there was no evidence of a difference in response between the humanoid characters and cylinders on the basis of this physiological data. It is suggested that the similarity in this quantitative arousal response to virtual characters and virtual objects might mask a profound difference in qualitative response, an interpretation supported by questionnaire and interview results. Overall the experiment supported the premise that people exhibit heightened physiological arousal the closer they are approached by virtual characters.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

An experiment was carried out to examine the impact on electrodermal activity of people when approached by groups of one or four virtual characters at varying distances. It was premised on the basis of proxemics theory that the closer the approach of the virtual characters to the participant, the greater the level of physiological arousal. Physiological arousal was measured by the number of skin conductance responses within a short time period after the approach, and the maximum change in skin conductance level 5 s after the approach. The virtual characters were each either female or a cylinder of human size, and one or four characters approached each subject a total of 12 times. Twelve male subjects were recruited for the experiment. The results suggest that the number of skin conductance responses after the approach and the change in skin conductance level increased the closer the virtual characters approached toward the participants. Moreover, these response variables were inversely correlated with the number of visits, showing a typical adaptation effect. There was some evidence to suggest that the number of characters who simultaneously approached (one or four) was positively associated with the responses. Surprisingly there was no evidence of a difference in response between the humanoid characters and cylinders on the basis of this physiological data. It is suggested that the similarity in this quantitative arousal response to virtual characters and virtual objects might mask a profound difference in qualitative response, an interpretation supported by questionnaire and interview results. Overall the experiment supported the premise that people exhibit heightened physiological arousal the closer they are approached by virtual characters.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

An experiment was carried out to examine the impact on electrodermal activity of people when approached by groups of one or four virtual characters at varying distances. It was premised on the basis of proxemics theory that the closer the approach of the virtual characters to the participant, the greater the level of physiological arousal. Physiological arousal was measured by the number of skin conductance responses within a short time period after the approach, and the maximum change in skin conductance level 5 s after the approach. The virtual characters were each either female or a cylinder of human size, and one or four characters approached each subject a total of 12 times. Twelve male subjects were recruited for the experiment. The results suggest that the number of skin conductance responses after the approach and the change in skin conductance level increased the closer the virtual characters approached toward the participants. Moreover, these response variables were inversely correlated with the number of visits, showing a typical adaptation effect. There was some evidence to suggest that the number of characters who simultaneously approached (one or four) was positively associated with the responses. Surprisingly there was no evidence of a difference in response between the humanoid characters and cylinders on the basis of this physiological data. It is suggested that the similarity in this quantitative arousal response to virtual characters and virtual objects might mask a profound difference in qualitative response, an interpretation supported by questionnaire and interview results. Overall the experiment supported the premise that people exhibit heightened physiological arousal the closer they are approached by virtual characters.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

The ultrastructural organization of the spermatozoon of the digenean Hypocreadium caputvadum (Lepocreadioidea: Lepocreadiidae) is described. Live digeneans were collected from Balistes capriscus (Teleostei: Balistidae) from the Gulf of Gabès, Tunisia (Eastern Mediterranean Sea). The mature spermatozoon of H. caputvadum shows several ultrastructural characters such as two axonemes of different lengths exhibiting the classical 9 +"1" trepaxonematan pattern, a nucleus, two mitochondria, granules of glycogen, external ornamentation of the plasma membrane and two bundles of parallel cortical microtubules. Moreover, in the anterior extremity, the second axoneme is partly surrounded by a discontinuous and submembranous layer of electron-dense material. Our study provides new data on the spermatozoon of H. caputvadum in order to improve the understanding of phylogenetic relationships in the Digenea, particularly in the superfamily Lepocreadioidea. In this context, the electron-dense material surrounding one of the axonemes in the anterior spermatozoon extremity constitutes the unique distinguishing ultrastructural character of lepocreadioideans, and it is present in spermatozoa of lepocreadiids, aephnidiogenids and gyliauchenids.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

The ultrastructural organization of the spermatozoon of the digenean Hypocreadium caputvadum (Lepocreadioidea: Lepocreadiidae) is described. Live digeneans were collected from Balistes capriscus (Teleostei: Balistidae) from the Gulf of Gabès, Tunisia (Eastern Mediterranean Sea). The mature spermatozoon of H. caputvadum shows several ultrastructural characters such as two axonemes of different lengths exhibiting the classical 9 +"1" trepaxonematan pattern, a nucleus, two mitochondria, granules of glycogen, external ornamentation of the plasma membrane and two bundles of parallel cortical microtubules. Moreover, in the anterior extremity, the second axoneme is partly surrounded by a discontinuous and submembranous layer of electron-dense material. Our study provides new data on the spermatozoon of H. caputvadum in order to improve the understanding of phylogenetic relationships in the Digenea, particularly in the superfamily Lepocreadioidea. In this context, the electron-dense material surrounding one of the axonemes in the anterior spermatozoon extremity constitutes the unique distinguishing ultrastructural character of lepocreadioideans, and it is present in spermatozoa of lepocreadiids, aephnidiogenids and gyliauchenids.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Treball de recerca realitzat per un alumne d'ensenyament secundari i guardonat amb un Premi CIRIT per fomentar l'esperit cientí­fic del Jovent l'any 2009. 'El Giravolt de la Família Robafaves' és un treball de recerca que engloba tota la història del fet geganter a Mataró des dels seus orígens fins a l'actualitat. Es tracta d'una activitat amb una dimensió cultural, folklòrica i històrica que ha servit per donar respostes a molts dels interrogants promulgats abans de dur a terme aquest projecte. Aquesta família de Gegants ha estat víctima de molts dels entrebancs vigents al llarg de la història així com guerres, revoltes, dictadures, etc. De manera que s'ha pogut comprovar com la política interior i exterior ha afectat a la Família Robafaves d'una manera directa. S'ha fet una investigació a través de les revistes publicades durant la transició democràtica. També cal dir que, s'ha tingut el recolzament d'entrevistes fetes a persones puntals en la història dels Gegants com ara geganters, Caps de Colla, la primera gegantera de la Família Robafaves, etc. Per poder corroborar la base teòrica i documental d'aquest treball s'ha fet un estudi estadístic de la significació social de la Festa Major de Mataró per poder valorar en quina situació es troba actualment. Així doncs, s'ha pogut valorar la influència i importància que tenen els Gegants per Mataró.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Treball de recerca realitzat per una alumna d'ensenyament secundari i guardonat amb un Premi CIRIT per fomentar l'esperit científic del Jovent l'any 2009. Partint de l’obra ‘Mirall trencat’ de Mercè Rodoreda, una de les més grans escriptores catalanes de tots els temps nascuda enguany fa un centenari, hem pretès fer una anàlisi interdisciplinària en relació amb l’adaptació televisiva duta a terme per J. M. Benet i Jornet. Amb la documentació prèvia com a antecedent, hem pres els personatges femenins principals (aquells més ben dibuixats en la novel•la) com a objecte del nostre estudi de manera que el treball pugui ser el més rigorós possible. Així doncs, el nostre resultat és una extensa anàlisi comparativa que parteix dels trets més característics de Teresa, Sofia, Maria i Armanda per arribar a reflectir la manera com aquests mateixos personatges són retratats a la sèrie.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El projecte "Programa d'introducció al dret espanyol per a estudiants d'intercanvi" s'ha dut a terme a la Facultat de dret de la Universitat de Barcelona des del mes de juny de 2007 al mes de setembre de 2008. Ha consistit en iniciar l’esmentat programa que suposava, pels estudiants d’intercanvi sol·licitants, la consecució d’un Diploma d’Introducció al Dret espanyol, expedit per la Facultat de Dret de la UB, a banda del reconeixement dels crèdits cursats a Barcelona. L’objectiu va ser proposar canvis en el plantejament curricular, en concret la posada en marxa de les assignatures del Diploma: Introducció al Dret Privat, Introducció al Dret públic, Introducció al sistema processal espanyol, i Bases del sistema legal espanyol. Com a tasca prèvia que havia de garnatir l’èxit es va fer una difusió del programa a les universitats d’origen i es va articular un sistema d’acollida als estudiants que es va demostrar molt útil al principi de curs per a informacions diverses, però que després va ser infrautilitzat. Pel que fa a les assignatures, es van plantejar com un anàlisi dels trets fonamentals i diferencials del nostre dret, utilitzant elements de comparació amb els ordenaments dels països dels alumnes, però sense fer un exercici estricte de dret comparat. La taxa de rediment va ser alta – 75% - però es va detectar un problema, la insuficient preparació idomàtica, que depassa l’organització del programa. També es va considerar un repte pedagògic important: la heterogeneïtat dels estudiants tant en la seva formació jurídica prèvia –assignatures cursades en la seva Universitat-, com en relació al sistema legal del país del qual provenien, en relació al sistema espanyol. Per aquest motiu, el plantejament del curs i els materials a utilitzar va dependre en bona mesura del conjunt del grup al qual es va dirigr cada assignatura en concret.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

RESUM: En aquest treball de recerca s’han analitzat els referents culturals i els jocs de paraules que apareixen en l’obra El senyor dels anells. Com a reflexió inicial em baso en la hipòtesi que la caracterització de hòbbits, ents i homes, tres races que apareixen en la Terra Mitjana, el món secundari creat per Tolkien, es nodreix, a banda d’altres elements, de jocs de paraules i referents culturals britànics. És fonamental que aquesta afirmació sigui tinguda en compte en l’acte de traducció per respectar la intenció de J. R. R. Tolkien, que en aquesta obra buscava també la creació d’una mitologia britànica versemblant, com si de veritat la Terra Mitjana hagués constituït el passat real del nostre planeta amb els avantpassats britànics com a protagonistes. La composició d’aquest estudi es divideix en: (1) característiques de la literatura fantàstica; (2) aspectes relacionats amb l’autor des de dues vessants: l’una com a acadèmic i l’altra com a escriptor i creador; (3) teoria de la traducció de referents culturals i de jocs de paraules; i (4) corpus de 144 termes extrets del text de sortida analitzats i traduïts a partir de fitxes de traducció. Puc concloure que s’ha demostrat la hipòtesi que em plantejava: els referents culturals i els jocs de paraules són recursos actius en El senyor dels anells i una bona anàlisi d’aquests camps és pertinent per comprendre la magnitud de l’imaginari de J. R. R. Tolkien i realitzar una traducció respectuosa amb la intencionalitat de l’autor. El senyor dels anells és una fairy-story, una obra de fantasia, una fugida de la realitat consensuada (Tolkien no s’amaga d’aquesta fugida i la veu positiva) en què els elements propis del món primari (la cultura britànica i comunitats antigues com l’anglosaxona, la celta o l’escandinava) i del món secundari (els personatges que habiten la Terra Mitjana en el marc temporal de la Tercera Edat) funcionen d’acord amb els principis dels dos móns. Considero que el procés seguit tant en la metodologia, com en l’elaboració dels continguts, com en la traducció dels termes analitzats a través de les fitxes és positiu i útil. Aquesta sistematització del procés i el resultat final poden ser rellevants per a la comunitat traductora, tant per al futur traductor com per al professional.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El proyecto consiste en la realización de un juego online para la consola de Microsoft Xbox 360 titulado IceFire. El videojuego pertenece al género de los MOBA y permitirá a los usuarios jugar de forma offline en el modo práctica pero tambien en un modo online donde crear o unirse a salas de juego donde empezar partidas en las que podrán elegir entre dos personajes distintos con sus habilidades propias y enfrentarse con su rival.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Creació d'un joc del tipus Arcade beat'em up en 2D utilitzant escenaris amb una certa profunditat de moviment i dotant als personatges no jugadors i altres objectes d'Intel·ligència Artificial de manera que el seu comportament no sigui sempre lineal i aprofitant-ho per afegir nivells de dificultat.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Hem realitzat l’estudi de moviments humans i hem buscat la forma de poder crear aquests moviments en temps real sobre entorns digitals de forma que la feina que han de dur a terme els artistes i animadors sigui reduïda. Hem fet un estudi de les diferents tècniques d’animació de personatges que podem trobar actualment en l’industria de l’entreteniment així com les principals línies de recerca, estudiant detingudament la tècnica més utilitzada, la captura de moviments. La captura de moviments permet enregistrar els moviments d’una persona mitjançant sensors òptics, sensors magnètics i vídeo càmeres. Aquesta informació és emmagatzemada en arxius que després podran ser reproduïts per un personatge en temps real en una aplicació digital. Tot moviment enregistrat ha d’estar associat a un personatge, aquest és el procés de rigging, un dels punts que hem treballat ha estat la creació d’un sistema d’associació de l’esquelet amb la malla del personatge de forma semi-automàtica, reduint la feina de l’animador per a realitzar aquest procés. En les aplicacions en temps real com la realitat virtual, cada cop més s’està simulant l’entorn en el que viuen els personatges mitjançant les lleis de Newton, de forma que tot canvi en el moviment d’un cos ve donat per l’aplicació d’una força sobre aquest. La captura de moviments no escala bé amb aquests entorns degut a que no és capaç de crear noves animacions realistes a partir de l’enregistrada que depenguin de l’interacció amb l’entorn. L’objectiu final del nostre treball ha estat realitzar la creació d’animacions a partir de forces tal i com ho fem en la realitat en temps real. Per a això hem introduït un model muscular i un sistema de balanç sobre el personatge de forma que aquest pugui respondre a les interaccions amb l’entorn simulat mitjançant les lleis de Newton de manera realista.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Estudio que intenta exponer la "verdad" del pensamiento filosófico de Richard Wagner y su visión del mundo a través de los personajes creados por él en su tetralogía titulada "El anillo del Nibelungo". Para ello se analizan los orígenes mitológico-religiosos de los personajes y las influencias filosóficas recibidas por Wagner durante su proceso de creación de parte de Ludwig Feuerbach y Arthur Schopenhauer, además de Friedrich Nietzsche.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El tractament dels estereotips de gènere per mitjà dels personatges, en el còmic europeu de la segona meitat del segle XX. Es concreta en l'anàlisi de tres autors: el català Víctor Mora, l'italià Hugo Pratt i el francès Gérard Lauzier.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

L'objectiu d'aquest treball fi de carrera és el disseny i la implementació d'un mètode per a amagar, de forma secreta, un missatge en un contingut multimedia (imatge, àudio, vídeo, etc.). El missatge serà una tira de caràcters que caldrà emmagatzemar al contingut multimedia de forma robusta, entenent-se per robust aquell mètode que permet recuperar el missatge tot i haver modificat 'lleugerament' l'objecte.