28 resultados para mensaje
em Consorci de Serveis Universitaris de Catalunya (CSUC), Spain
Resumo:
En les últimes dues dècades el món publicitari ha experimentat una gran evolució a causa de l’aparició dels nous models digitals i l’entorn 2.0. En aquest projecte es recull un anàlisi sobre els orígens de la transmedialitat, les seves característiques i múltiples funcions. A més a més, aprofundirem en el rellevant paper del consumidor en aquests nous formats, en ser un element fonamental que ajuda a tancar el cercle comunicatiu. En concret, s’estudiarà el repte Can You Make It? de la marca Red Bull en ser un cas amb una gran varietat d’elements publicitaris a analitzar.
Resumo:
En este proyecto se implementan tres algoritmos esteganográficos diferentes usando JPEG2000 como portador del mensaje, se calcula el rendimiento de cada uno de ellos y se comparan usando una gráfica. El objetivo es visualizar para unos casos específicos que el algoritmo basado en el producto de dos códigos lineales perfectos tiene mejor rendimiento que el obtenido con algoritmos como el F5 y el LSB.
Resumo:
En este proyecto se han presentado los modelos de distribución de canal más comunes que se puede encontrar una señal en una transmisión. Seguidamente se ha presentado el concepto de diversidad en comunicaciones inalámbricas terrestres y se ha trasladado el escenario a comunicaciones por satélite. Para analizar la calidad de los enlaces con diversidad se ha realizado un simulador, con Matlab, que modele la estructura básica de un sistema de comunicaciones (emisor, canal y receptor). Simulando las comunicaciones entre los diferentes sistemas de diversidad se ha podido comparar la calidad de cada enlace. El modelo Alamouti ha presentado una robustez y una baja probabilidad de error que hacen que sea la mejor elección a la hora de diseñar un sistema de diversidad para comunicaciones por satélite. Utiliza la diversidad de canal para aprovechar cada pizca de señal que recibe y así poder descifrar el mensaje enviado.
Resumo:
Gaps es un generador de aplicaciones sintéticas de estructura compuesta Master/Worker de pipelines. Para crear una aplicación sintética, el investigador utilizará Gaspar, que recibe un fichero de texto con los parámetros de la aplicación a generar: cantidad de workers, etapas, tamaño de mensaje a enviar, etc., y genera un fichero con las propiedades de cada etapa. A partir de estos datos, Gaps, que esta hecho en C con MPI, genera y ejecuta la aplicación paralela. Estas aplicaciones se utilizan para comprobar en un entorno real los estudios analíticos que constituyen el modelo de rendimiento y sintonización dinámica.
Resumo:
L'objectiu d'aquest projecte és crear una aplicació per dispositius mòbils que permeti interactuar amb Moodle, un entorn d'aprenentatge en línia. Actualment s'ha estès molt els smartphones, i cada vegada hi ha més gent connectada al mon web les 24h amb aquests aparells. I s'estan acostumant a rebre alertes cada vegada que reben un correu, un tweet, un missatge a Facebook... lo que fa que la gent estigui sempre assabentada de tot en qualsevol lloc i moment.
Resumo:
L'objectiu d'aquest treball fi de carrera és el disseny i la implementació d'un mètode per a amagar, de forma secreta, un missatge en un contingut multimedia (imatge, àudio, vídeo, etc.). El missatge serà una tira de caràcters que caldrà emmagatzemar al contingut multimedia de forma robusta, entenent-se per robust aquell mètode que permet recuperar el missatge tot i haver modificat 'lleugerament' l'objecte.
Resumo:
En aquest projecte es desitja desenvolupar una aplicació esteganogràfica, la qual permeti ocultar un text en una imatge passant aquest desapercebut davant dels ulls de qui no ho espera, o que li sigui impossible recuperar-la a aquella persona que desitgi llegir el missatge sense la clau necessària.
Resumo:
Les prioritats per als museus canvien. La missió de la nova museologia és convertir els museus en llocs per a gaudir i aprendre, cosa que fa que hagin de dur a terme una gestió financera molt semblant a la d'una empresa social que competeixi en el sector del lleure. Amb el pas del temps, els museus han d'establir i aplicar els criteris necessaris per a la supervivència, aplanant el terreny perquè altres institucions públiques siguin més obertes en els seus esforços per comunicar i difondre el seu patrimoni. Ja podem començar a parlar d'algunes conclusions comunament acceptades sobre el comportament dels visitants, que són necessàries per a planificar exposicions futures que vegin l'aprenentatge com un procés constructiu, les col·leccions com a objectes amb significat i les mateixes exposicions com a mitjans de comunicació que haurien de transformar la manera de pensar de l'espectador i que estan al servei del mateix missatge. Sembla que internet representa un mitjà efectiu per a assolir aquests objectius, ja que és capaç (a) d'adaptar-se als interessos i les característiques intel·lectuals d'un públic divers; (b) de redescobrir els significats dels objectes i adquirir un reconeixement sociocultural del seu valor per mitjà del seu potencial interactiu, i (c) de fer ús d'elements atractius i estimulants perquè tothom en gaudeixi. Per a aquest propòsit, és bàsic fer-nos les preguntes següents: quins criteris ha de seguir un museu virtual per a optimar la difusió del seu patrimoni?; quins elements estimulen els usuaris a quedar-se en una pàgina web i fer visites virtuals que els siguin satisfactòries?; quin paper té la usabilitat de l'aplicació en tot això?
Resumo:
Amb el creixement de les xarxes socials digitals i la constant recerca de contingut de valor i entreteniment que exigeix el nou consumidor, diferents marques estan utilitzant cada vegada més l'humor com a eina en el seu missatge per als mitjans digitals, esperant aconseguir nivells de "viralitat", abast, freqüència, posicionament i fins i tot engagement més alts. Molts d'ells ho aconsegueixen a curt termini, però: està realment aquest missatge representant correctament els valors de marca?, el consumidor arriba a identificar característiques importants del producte? La identitat de la marca es veu reflectida correctament després de l'ús de l'humor en un missatge?
Resumo:
El análisis de la interacción individuo-paisaje presenta numerosas perspectivas de estudio vinculadas a la generación e interpretación de simbolismos e imaginarios. La capacidad significante y/o de evocación comunicativa del paisaje encuentra, en la comunicación intrapersonal, una argumentación relevante en el proceso de construcción de un aparato teórico que permita estudiar el proceso de apropiación y vivencia del paisaje en términos de manifestación comunicativa. El despliegue de un aparato teórico que permita interpretar el mensaje del paisaje así como descodificar su discurso intangible, representa el objetivo principal de la investigación que se presenta a continuación.
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El análisis de la interacción individuo-paisaje presenta numerosas perspectivas de estudio vinculadas a la generación e interpretación de simbolismos e imaginarios. La capacidad significante y/o de evocación comunicativa del paisaje encuentra, en la comunicación intrapersonal, una argumentación relevante en el proceso de construcción de un aparato teórico que permita estudiar el proceso de apropiación y vivencia del paisaje en términos de manifestación comunicativa. El despliegue de un aparato teórico que permita interpretar el mensaje del paisaje así como descodificar su discurso intangible, representa el objetivo principal de la investigación que se presenta a continuación.
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La necesidad de descodificar los significados inherentes al paisaje, la interactuación sociedadpaisaje (comunicación intra e interpersonal) y, más recientemente, los usos de paisaje a modo de aparador territorial mediático en el ámbito, por ejemplo, de la comunicación publicitaria, del citymarketing o del place branding (comunicación masiva), sirven para plantear el estudio de lo que, de algún modo, representa la persuasión del paisaje, la cual incluye claros tintes emocionales y simbólicos y, por tanto, también comunicacionales. El paisaje en su condición de imagen y/o rostro del territorio acumula la esencia del mensaje implícito en el espacio, posicionándose, de este modo, como la gran metáfora comunicativa de la ciudad. En este sentido, el trabajo de comunicación específico con el intangible paisajístico, unido a la reciente explosión de las denominadas geografías emocionales, plantea una teoría del mensaje territorial basada en la unión de las variables geografía, paisaje, emoción y comunicación. Históricamente, de los estudios de paisaje se han ocupado los geógrafos, arquitectos, historiadores, sociólogos o ambientólogos, entre muchos otros, sin embargo, el paisaje se ha mantenido poco explorado desde la perspectiva de la comunicación. En este sentido, es notoria la proliferación de análisis que ponen el acento en el papel que desarrolla el territorio como mediador de procesos de comunicación o en el estudio de procesos de retroalimentación entre la sociedad y sus espacios (cognición y/o percepción). El actual mercadeo identitario con los lugares se concreta en la creciente producción de marcas territoriales, las cuales acumulan, en los últimos tiempos, un importante protagonismo.
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La comedia Pigmalión, que Bernard Shaw escribió en 1912 y estrenó al año siguiente, es una proclamación artística de la lingüística. A pesar de la popularidad de la obra, es un acontecimiento que se conoce como una anécdota extravagante. El extraordinario mérito de Pigmalión ha pasado desapercibido para la historia de la lingüística. Su mérito estriba en la calidad teatral, la capacidad prospectiva de Shaw y la intención social de su mensaje. Shaw anuncia la utilidad de la lingüística en facetas que, décadas después, se conocerán como sociolingüística, planificación lingüística y logopedia. Por otra parte, se ha relacionado de modo simplista el personaje del profesor Higgins al fonetista H. Sweet. The play Pygmalion, that Bernard Shaw wrote in 1912 and released the following year, is an artistic proclamation of Linguistics. Despite the popularity of the play, this event is known as an extravagant story. The History of Linguistics does not recognize the extraordinary merit of Pygmalion. Its merit lays in the theatrical quality ant the social intention of the message. Shaw announces the usefulness of Linguistics in facets that will be known as Sociolinguistics, Language Planning and Speech Therapy. And furthermore, in a simplistic way, the character of Professor Higgins has been linked to the phonetician H. Sweet.
Resumo:
El estudio de las implicaciones comunicativas presentes en el paisaje tangible e intangible circundante abre un amplio abanico de posibilidades para el tratamiento de la denominada comunicación en el paisaje. El análisis de los efectos que el entorno genera en los procesos de comunicación humana, el seguimiento de los procesos comunicativos mediante los cuales se mercadea con el paisaje, la construcción de imaginarios individuales y colectivos a partir de la interacción ciudadanía-territorio, el tránsito de espacio a lugar y, más recientemente, la habilitación de identidades territoriales a partir de la construcción de una imagen de marca de ciudad o de país –léase promoción turística, citymarketing y/o branding, entre otros– presentan, en todos los casos, amplias connotaciones de alcance comunicativo. La búsqueda del mensaje presente en el paisaje plantea, en este mismo sentido, el tratamiento del espacio a modo de sistema de comunicación. En cualquier caso, parece claro que, en los últimos tiempos, asistimos a una cierta eclosión de procesos de comunicación concebidos desde la realidad existente en el espacio y más aún, en el paisaje, por lo que se hace necesario avanzar hacia un tratado comunicativo del paisaje.
Resumo:
Este artículo analiza las obras de algunos artistas digitales que utilizan los recursos propios del medio digital como mensaje central. Nuestra intención será exponer las múltiples formas de utilizar, desarrollar y manipular el metalenguaje. Primeramente, con la intención de comprender estas obras, se elabora un contexto en que se plantearán unos precedentes, para ver, en una segunda parte, cómo el metalenguaje en nuestra actualidad artística y digital vuelve a ser muy utilizado, de manera que llega a convertirse en una metodología característica del arte contemporáneo y de los medios digitales. Palabras clave aleatoriedad, simulación, glitch, net art, interfaz, reactividad, interactividad