26 resultados para adicción al juego

em Consorci de Serveis Universitaris de Catalunya (CSUC), Spain


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En una muestra de 34 adictos al juego en tratamiento, se examinan las características deconsumo de tabaco de los sujetos fumadores y la influencia de las consecuencias percibidas dela conducta de fumar en función de las etapas de cambio (Prochaska, DiClemente y Norcross,1992). Los resultados muestran que, aunque los porcentajes de fumadores doblan a los existentesen la población general, las personas fumadoras adictas al juego están representadas en lasdiferentes etapas de cambio con porcentajes parecidos a los de dicha población. Por otra parte,no se ha encontrado relación entre el nivel de dependencia medido con el Test de Fagerström yla etapa de cambio. En cuanto a la influencia de las consecuencias percibidas del consumo detabaco, en general los sujetos tienden a conceder mayor importancia a los perjuicios que a losbeneficios de fumar. En los análisis en función de las etapas de cambio, se encuentran diferenciassignificativas entre el grupo de los que piensan dejar de fumar en los próximos seis meses,(contempladores y preparados) y el grupo de los que no fuman (exfumadores y no fumadores) enel beneficio “fumar ayuda a relajarse” que es más valorado por los primeros. También seencuentran dichas diferencias entre los precontempladores y los que no fuman en dos perjuicios:“fumar produce a veces dolor de cabeza” y “fumar a veces provoca taquicardia” que son másvalorados por los segundos. Estos resultados sugieren la conveniencia de realizar las intervencionesmás adecuadas para cada etapa de cambio, a fin de que las personas adictas al juegopuedan también tener éxito en el abandono de la adicción al tabaco

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El joc es converteix en un problema de salut quan la persona perd el control de la seva conducta, anteposant-ho a les seves obligacions socials i familiars. Diversos estudis sobre el joc demostren que és una conducta iniciada en l'adolescència. La prevenció en salut es mostra fonamental en aquesta etapa del desenvolupament del jove, moment en el qual s'estableixen patrons de conducta. El propòsit d'aquest treball és realitzar un programa de prevenció orientat a evitar el joc patològic en adolescents. Els seus objectius són: Prevenir conductes que deriven en joc patològic per a adolescents; reduir o limitar les hores de joc, fomentant conductes i activitats alternatives; i fomentar la integració i participació del jove al programa com a mitjà d'assimilació dels conceptes exposats i mantenir la seva atenció en el curs del programa. Aquest programa es basa en el model Precedeix i en la teoria Cognitiu-Social de Bandura. Està dirigit a joves de tots dos sexes, escolaritzats a Terrassa, d'entre 15 i 17 anys. Les variables d'interès són edat, sexe; edat, professió i situació social dels seus pares; entorn social, accés a internet. No es considerarà si el jove ha tingut problemes similars precedents. Constarà de sis sessions de 1h. en les quals s'explicaran les conseqüències del joc patològic i la forma d'adquisició d'aquesta conducta, la relació conductual del jove entorn del joc, els factors de risc i protecció que envolten al joc, i es fomentarà l'autoconcienciación del jove referent a la seva conducta, tenint també en compte el seu entorn social. Es realitzarà una sessió final evaluativa d'anàlisi de funcionament i avaluació del programa tant per part del jove com del ponent. Els resultats esperats de la implementació del programa són: Un millor control i coneixement del joc, reducció del temps de joc i el reconeixement de patrons de conducta inadequats per part del jove.

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El tratamiento farmacológico del juego patológico conlleva una serie de dificultades que se pueden relacionar con la ausencia de un sustrato neurobiológico universalmente aceptado, altas tasas de abandonos y no cumplimentación del tratamiento, y ausencia de ensayos controlados que comparen diferentes modalidades de tratamiento en la misma población. El abordaje farmacológico del juego patológico se puede reaiizar desde diferentes perspectivas: desde un punto de vista etiopatonénico, desde el tiatumiento de-las patologías asociadas al juego patológico e incluso tratatando esta conducta como un síntoma de otra patología, como la mania. En las siguientes páginas 10s autores intentan revisar 10s diferentes fármacos propuestos en varios estudios. Los autores no recomiendan un tratamiento especifico para el juego patológico ya que existen diferentes posibilidades según las características del paciente.

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Se trata de la creación de una aplicación de apuestas virtuales automáticas al juego del Texas Hold'Em Poker en el mercado de apuestas más grande que existe ahora mismo en Internet, en Betfair, en su categoría de X-Games. La aplicación permite seleccionar varias estrategias de apuestas que irá aplicando en cada juego.

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La calidad de vida relacionada con la salud se ha descrito como un concepto multidimensional que incluye la identificación de síntomas, el estado funcional, la percepción de bienestar psicológico y la percepción general de salud. En el caso de la adicción al consumo de tabaco, la preocupación por la salud actual o futura es uno de los motivos más informados para dejar de fumar. En el presente estudio se analiza la relación entre la percepción de la calidad de vida relacionada con la salud y la etapa de cambio en el abandono del consumo de tabaco propuesta desde el modelo transteórico a fin de mejorar las estrategias de intervención comunitaria y clínica para la cesación tabáquica. Se ha administrado el cuestionario SF-36 a una muestra formada por 201 fumadores y exfumadores. Los datos obtenidos indican peor salud física percibida en las etapas de cambio más próximas al abandono de tabaco y una peor salud mental percibida en las etapas con tabaquismo activo. Se comparan los resultados con los observados en otras poblaciones y se discuten las implicaciones a nivel de tratamiento y prevención del tabaquismo

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Actualment existeix una falta d'interès per part dels estudiants a l'àrea de les enginyeries en Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) que es pot veure reflectida en el descens de les matriculacions universitàries en aquest àmbit. Aquest fet està relacionat amb que la nova generació d‟estudiants està constantment en contacte amb tota mena d'aparells tecnològics estimulants i a l‟hora de l‟estudi poden sofrir una falta d‟interès per l‟ús d‟una metodologia d'aprenentatge més tradicional. En aquest sentit s'ha investigat que l‟ús de jocs com a eina educativa pot ser una bona solució per afrontar aquesta falta d'interès. No obstant això, actualment no existeixen gaires jocs destinats a aprendre conceptes relacionats amb les enginyeries TIC i que proporcionin als estudiants els mecanismes d'ajuda necessaris per donar-los suport durant l'aprenentatge d‟aquests nous conceptes. En aquest projecte es desenvoluparà un joc educatiu per a estudiants amb l‟objectiu de proporcionar uns primers coneixements sobre les TIC. Per una banda, per al disseny del joc s‟utilitzarà un model conceptual que defineix els elements necessaris per a dissenyar jocs basats en resoldre puzles. A més, aquest model conceptual permet el disseny no només de jocs per a PCs, sinó també de jocs tangibles i exploratius (mitjançant tecnologia mòbil). En el nostre cas, ens centrarem en la implementació d‟un joc tangible. Per altra banda, pel que fa a la implementació, tindrem en compte l‟estàndard educatiu d‟IMS Learning Design, demostrant d‟aquesta manera que aquest tipus de jocs es poden beneficiar dels avantatges que aporten els estàndards educatius. Per tant, en aquest PFC es dissenyarà i implementarà un joc tangible basat en puzles dintre de l‟àrea d‟arquitectura d‟ordinadors. El joc constarà de tres mini-jocs que es presentaran com jocs de realitat augmentada amb el suport d‟un ordinador i unes peces físiques amb les que interactuaran els usuaris. El sistema proporcionarà un sistema d‟ajuda i un sistema de puntuació. Per últim, avaluarem el joc en un centre escolar amb estudiants de 4t d‟ESO amb la finalitat d'analitzar les valoracions dels estudiants respecte el joc i les pistes proporcionades.

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Las matriculaciones en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)están sufriendo un grave descenso en estos últimos años. Diversos estudios corroboran que la manera como se instruye al alumnado en estas áreas no es la adecuada y para resolver este problema se han investigado diversos métodos de aprendizaje basados en la teoríaConstructivista. En este sentido, los juegos educativos parecen ser una buena solución para implementar este tipo de metodologías, ya que además, se adecuan a las características y motivaciones de los estudiantes de hoy en día, y son una buena solución para enseñar conceptos complicados. Además, la integración de mecanismos de apoyo al aprendizaje (conocidos como,scaffolding) en los juegos educativos juega un importante papel ya que permite al alumnoguiarlo durante su proceso de aprendizaje. Teniendo en cuenta todo esto, este PFC se centra en el diseño e implementación de un juego educativo con scaffolding, regido por una metodología de aprendizaje basada en el Constructivismo para que los alumnos aprendan conceptos relacionados con arquitectura de computadores. Una vez completado el diseño, se evaluará el funcionamiento con diferentes alumnos y se analizarán los resultados obtenidos.

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En este artículo se revisan las características que pueden llevar a convertir el juego en un trastorno psicológico. Tal es el caso de los juegos de azar con apuesta y de los juegos de rol online (MMORPG). Para ello se repasan los dos criterios de dependencia con respecto a sustancias y conductas, la dependencia psicológica (craving, polarización atencional, modificación del estado de ánimo y pérdida de control) y los efectos perjudiciales (intra e interpersonales). A continuación se analizan los videojuegos y los juegos de rol online para concluir que el juego de identidades que permiten estos últimos es un elemento crucial para establecer si se trata de un hábito inadecuado o de una verdadera adicción. Por otro lado, los videojuegos y los juegos de rol online también fomentan el contacto entre jugadores y por tanto tienen un claro aspecto socializador.

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El siguiente trabajo describe los resultados de una experiencia práctica con un juego serio llamado: 'Modela', dirigido tanto a alumnos de Ingeniería de Software como a los profesores que trabajen en esa área, con la intención que practiquen cómo modelar requerimientos con casos de uso y el modelo correcto de un diagrama de caso de uso.

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En una época como la actual, en la que se hace necesario disponer de equipos con grandes características y recursos para poder disfrutar de los últimos lanzamientos en juegos, no dejan de producirse equipos de bajo coste basados en microcontroladores que pueden entretener al mismo nivel que los más caros. Este proyecto reúne el diseño de la configuración, interconexión y programación de código necesarios para ejecutar un juego sencillo. Para ello se ha utilizado una pantalla LCD táctil y un microcontrolador HCS12.

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Introducción: En los últimos años se ha producido un aumento del consumo de cannabis en la población general, estando más extendido en los jóvenes entre 15 y 34 años, y en los hombres más que en las mujeres. Igualmente se ha producido una disminución en la edad de inicio del consumo. Por otro lado van detectándose aumento de las demandas de tratamiento por esta adicción en los centros especializados. Objetivo: valorar la adherencia al tratamiento de la población que consulta por problemas derivados del consumo de cannabis. La atención se realiza dentro de un Programa Específico para estos consumidores. Material y métodos: Se realiza una revisión de 74 pacientes que solicitan tratamiento en el centro, durante el periodo de tiempo de dos años. La adherencia al tratamiento se mide en términos de asistencia a visitas médicas/psicológicas posteriores. Se contabilizan visitas realizadas a dos semanas, un mes, tres meses y seis meses desde la primera demanada. Se tiene en cuenta la coexistencia de otro trastorno psiquiátrico, utilizando para esto la entrevista clínicadisgnóstica y las entrevistas semiestructuradas SCID-I y SCID-II. Resultados: De los 74 pacientes incluídos en el estudio, 22% son mujeres y el 78% son hombres. El 74% continúan tratamiento a los tres meses, y el 64% a los seis meses de haberlo iniciado. Hay que señalar que del total de la muestra, el 55% no son consumidores de otras sustancias de abuso, excepto nicotina, que en este caso correspondería al 100% de los pacientes admitidos a tratamiento. El 23% de estos pacientes presentan de forma comórbida a la dependencia de cannabis un diagnóstico de Trastorno Psicótico. Conclusiones: Dentro de las conclusiones de este estudio, podemos destacar que: existe elevada comorbilidad psiquiátrica en pacientes con diagnóstico de Trastorno por dependencia de cannabis; las mujeres abandonan el programa de tratamiento con mayor frecuencia que los varones; el hecho de no existir comorbilidad psiquiátrica es un factor de abandono temprano del tratamiento; los pacientes con diagnóstico comórbido de Trastorno psicótico mantienen la adherencia en su totalidad a los seis meses del inicio; los pacientes que solicitan tratamiento a menor edad tienden a abandonarlo antes; y la alta prevalencia de consumo de tabaco en las personas dependientes de cannabis.

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L'estudi intenta descriure la simptomatologia disejecutiva així com les característiques socials, toxicològiques i mèdiques d'un grup de pacients que estan rebent tractament farmacològic per a la seva addicció en una unitat de conductes addictives de València i que, romanent abstinents, presenten deteriorament cognitiu segons la impressió clínica del facultatiu. Els instruments d'avaluació utilitzats són la història clínica, el mini-examen cognoscitiu de Lobo, el qüestionari disejecutiu DEX-Sp, l'escala de comportament del sistema frontal (FrSBe-Sp), el test de la figura complexa de rei, el test de Stroop , diferents subtest d’intel•ligència per a adults del WAIS III i l'escala EEAG.

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El objetivo de esta investigación es evaluar las creencias de los estudiantes universitarios respecto a la dureza de diez drogas: anfetaminas, café, heroína, barbitúricos, marihuana, ansiolíticos, tabaco, alcohol, cocaína y té. Ciento cincuenta y cinco estudiantes de Psicología debían indicar si creían que estas sustancias eran o no drogas duras. Los resultados indican que aunque existe consenso a la hora de clasificar como drogas duras a la heroína y la cocaína y como drogas blandas al tabaco, el café y el té, no existe acuerdo respecto a la clasificación de las otras sustancias. Asimismo se observa que aunque la OMS clasifica el alcohol como una droga altamente peligrosa, menos de la mitad de sujetos lo consideran una droga dura. En general los sujetos tienden a considerar las drogas legales como menos duras independientemente de si los efectos nocivos para la salud. Estos resultados adquieren relevancia cuando lo que se pone en juego es la fiabilidad y validez de los datos obtenidos en diferentes investigaciones que utilizan habitualmente esos conceptos

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Se construyeron dos cuestionarios para evaluar el uso adictivo de Internet y del móvil que se aplicaron a una muestra de 1.879 estudiantes. Los resultados apoyan un modelo de dos factores, con una aceptable consistencia interna e indicios de validez convergente y discriminante. El Cuestionario de Experiencias Relacionadas con Internet evaluó conflictos intra e interpersonales relacionados con el uso de Internet. El Cuestionario de Experiencias Relacionadas con Móvil evaluó dos factores: primero, conflictos relacionados con el abuso del móvil, y segundo, problemas debido al uso emocional y comunicacional. Nuestros resultados indican que el móvil no produce el mismo grado de adicción; más bien se puede hablar de uso problemático. Los hombres presentaron un uso más adictivo de Internet, mientras las mujeres se caracterizaron por usar el móvil como medio para expresar y comunicar las emociones. Parece que el uso de ambas tecnologías es más problemático en la adolescencia y se normaliza con la edad, hacia un uso más profesional, menos lúdico y con menos consecuencias negativas.

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La finalidad de este proyecto es la realización de una aplicación para dispositivos Android. El juego va dirigido a toda persona que quiera aprender o simplemente disfrutar del juego del póquer con personas conocidas. Esta aplicación pretende que jugar al póquer sea una práctica sencilla para todo el mundo. Se consigue también que sea el propio sistema el encargado de aplicar las normas y que sin necesidad de conexión a internet sea capaz de jugar con mas personas a la vez en un mismo dispositivo. Se ha escogido este sistema por la gran influencia que tiene y su fácil uso, además de posibilidades y facilidades que ofrece su compatibilidad con un lenguaje consolidado como es Java y XML.