40 resultados para Procesos de aprendizaje

em Consorci de Serveis Universitaris de Catalunya (CSUC), Spain


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Este artículo intenta poner al alcance de los profesionales españoles los últimos hallazgos de la corriente del consejo orientador aplicados a las casuísticas varias que presenta o puede presentar la intervención psicopedagógica en alumnos de cualquier nivel. En este caso concreto se hace mención sintética de las aportaciones de Jack Martín y su equipo, quienes convienen que un modelo de orientación o consejo instructivo es el ideal para su aplicación en las aulas. Este modelo tiene tres componentes (estructural, intencional y funcional) y se desarrolla bajo el marco de referencia de 1a. programación por objetivos. El artículo aplica el modelo a la orientación preventiva que habría que organizar en el caso de intentar prever las dificultades del aprendizaje (concretamente de los aprendizajes lingüísticos) para que el lector pueda comprender el funcionamiento y la utilización de tal paradigma. Las obras de J. Martín y de B. A. Hiebert son aún casi desconocidas en nuestro contexto, y pueden suponer un paso adelante en ámbitos orientadores que tengan la facilidad de trabajar en equipo.

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El documento recoge los hitos del desarrollo de Pintoresco, una aplicación orientada a la evaluación de los procesos de aprendizaje conceptual que se examinan a partir de su uso por usuario ordinario. La aplicación permite obtener datos del proceso de aprendizaje conceptual en un contexto en que la estructura interna de las clases en que se produce una partición no depende de las propiedades específicas de los patrones de estímulo que son distintos para cada usuario sino de la forma lógica de la propia partición.

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Los videojuegos se han convertido en una herramienta de aprendizaje en muchos sentidos para sus usuarios. Los videojuegos de rol multijugador online han aumentado su éxito desde su aparición. En esta investigación estudiamos el caso del videojuego World of Warcraft y los procesos de enseñanza, creación y desarrollo de identidades virtuales que a través de él se desprenden. Mediante el análisis del documental “Mi otro yo”, de entrevistas con expertos y los resultados de la encuestas realizadas a jugadores del videojuego hemos llegado a la conclusión que con este tipo de videojuegos podemos aprender.

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Actualmente las universidades están inmersas en lo que se conoce como el proceso de «convergencia europea» y que llevará al Espacio Europeo de Educación Superior (EEES). El objetivo es dotar a Europa de un sistema universitario homogéneo, compatible y flexible que permita a los estudiantes y titulados universitarios europeos una mayor movilidad, así como ofrecer al sistema universitario europeo unos niveles de transparencia y calidad, mediante sistemas de evaluación, que le hagan atractivo y competitivo en el ámbito internacional dentro del actual proceso de globalización. En este artículo, interesa centrar la reflexión en dos de las modalidades de la educación a distancia que asumirán importancia en ese cambio universitario: el e-learning y el b-learning, que consisten básicamente en la virtualización de los procesos de aprendizaje a través del uso de equipos informáticos. Para ello se ha realizado una investigación cualitativa con metodología de estudio de casos. De entre los resultados se destaca el uso de las TIC por parte del profesorado para conseguir un mejor aprendizaje en los estudiantes, de igual forma un porcentaje importante de los profesores 78% utiliza alguna plataforma virtual como apoyo a la docencia. Como conclusión se resalta que las políticas de formación deberían fortalecer las competencias del profesorado universitario en el uso de dispositivos telemáticos, recursos e instrumentos relacionados con el aprendizaje semipresencial y virtual.

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En este artículo se presenta una aproximación hacia algunas de las características implícitas en los videojuegos que pueden ayudar a desarrollar beneficios en los procesos de aprendizaje: reglas, metas y objetivos, narrativa y fantasía. Mediante la explicación de estas características, surgen ejemplos de las diferentes situaciones en las que el jugador se ve inmerso y que generaran un proceso de cambio en el comportamiento de la persona.

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Los aspectos afectivos se han revelado de una importancia fundamental en los procesos de aprendizaje. El presente estudio tiene como objetivo determinar los factores asociados a la idea por parte de los estudiantes de que se ha creado un clima de confianza y aceptación en los grupos de trabajo que deben llevar a cabo una experiencia de trabajo colaborativo mediada por ordenador (CSCL) en un contexto universitario. La metodología que se emplea se basa en un análisis estadístico correlacional, con la aplicación del estadístico exacto de Fisher, a partir de los datos obtenidos en un cuestionario final que se pasó a los estudiantes de los grupos implicados en la experiencia. El examen de las variables permite determinar algunos de los factores que se relacionan con el clima que favorece la cohesión grupal: trabajar para el resultado común, establecer un entorno comunicativo en que se comparte la información y hay una revisión mutua de las diferentes aportaciones, interesarse por dar apoyo a los otros miembros del grupo, el desarrollo social del grupo o el diseño flexible del entorno didáctico son algunos de los factores que muestran relevancia estadística. A partir de aquí, los aspectos destacados por los resultados podrían ser tenidos en cuenta en el diseño de entornos pedagógicos de características semejantes al que se describe en este estudio.

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La potenciación de procesos de aprendizaje y memoria por autoestimación eléctrica intracraneal (AEIC) se ha observado principalmente en tareas de aprendizaje de tipo implícito, caracterizado por necesitar de múltiples ensayos y por dar lugar a una respuesta conductual rígida. Los efectos de la AEIC sobre formas de aprendizaje consideradas más complejas, como la memoria de navegación espacial, son menos conocidos. En nuestro laboratorio hemos observado recientemente que el tratamiento de AEIC es también capaz de facilitar tanto la adquisición como la retención de una tarea relacional, en el laberinto acuático de Morris (MWM) (Ruiz-Medina et al., 2008). El proyecto de investigación objeto de esta memoria continúa el estudio de este efecto potenciador yendo un paso más allá al profundizar en los mecanismos neurales de este efecto. Lo relativo a las espinas dendríticas, su tamaño, forma y aparición es uno de los campos más actuales en el estudio de las bases neurales de la memoria. Trabajos previos apuntan a un incremento en la densidad de espinas inmaduras -las consideradas de aprendizaje- como efecto tanto del entrenamiento en el MWM como de la AEIC. Relacionar la potenciación de memoria en el MWM resultado de la AEIC con cambios significativos en la población de espinas dendríticas hipocampales sería uno de los principales objetivos del presente trabajo, que se realizará en colaboración con el Instituto Ramón y Cajal de Madrid.

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Arts Fusió és un projecte pedagògic entorn a la transdisciplinarietat artística, consistent en una recerca al voltant d'aquest concepte i dels valors formatius que aporta en processos d'aprenentatge creatiu. A partir d'aquí hem creat uns principis metodològics per orientar una didàctica cap a la fusió del teatre, la dansa, la música i les arts visuals. Per posar de manifest els beneficis de la nostra proposta hem realitzat aplicacions didàctiques en educacio artística superior i en educació secundària obligatòria. Metodològicament ens situem en el paradigma de la complexitat i basem les intervencions en una perspectiva qualitativa exploratòria, en concret dintre de la línia de la investigació avaluativa. Com a resultats del treball hem vist que la transdisciplinarietat artística pot actuar com a mitjà i com a fi educatiu segons el context en el que ens trobem.

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Treball que s'engloba en l'ampli camp de les Humanidades i vol contribuir al coneixement empíric sobre l'experiència emocional implicada en els processos d'aprenentatge virtual des de la perspectiva dels estudiants.

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En aquest treball s’estudia les manifestacions de l'afix –dor de l'espanyol i es comparen els resultats amb les versions corresponents en diferents paràfrasi del xinès mandarí segons els diferents significats d'“agent”, “instrument”, “lloc” o “qualitat”. Per precisar les manifestacions d'aquest afix en les dues llengües, prèviament comparem certes paraules en –idor que apareixen en el DRAE-92 amb la seva versió corresponent en xinès mandarí. Posteriorment es compilen tots els derivats en –dor en l'obra La ciudad y los perros de Mario Vargas Llosa i les dades corresponents en l'obra traduïda en xinès mandarí. Aquest treball és breu i bàsic per ser una recerca d'iniciació en el marc dels estudis de la comparació de l'espanyol i el xinès mandarí, però en certa manera, pot servir com a eina bibliogràfica en els processos de l'aprenentatge del xinès mandarí i de la traducció entre les dues llengües

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El Aprendizaje y Servicio (APS) es una propuesta educativa que combina procesos de aprendizaje y de servicio a la comunidad en un solo proyecto. El Aprenentatge i Servei en el Centre Penitenciari de Lledoners nace de la voluntad de estudiantes y docentes de la Facultad de Educación Social y Trabajo Social Pere Tarrés (URL) y del Grupo 33, una Plataforma Ciudadana de Sensibilización y Movilización, formada por más de 7.000 personas de todos los sectores de la sociedad civil, que trabaja para conseguir la reinserción real de las personas privadas de libertad. El proyecto pretende hacer frente al actual modelo de prisiones de Cataluña y promover cambios hacia un modelo rehabilitador.

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La presente comunicación muestra los resultados de una investigación que tiene por finalidad identificar y comprender los usos de las TIC por parte de estudiantes universitarios en sus procesos de aprendizaje, con la intención de extraer conclusiones que permitan mejorar el diseño de las situaciones de aprendizaje en contextos formales, haciéndolas más próximas, adaptadas y motivadoras para éstos, teniendo en cuenta los diferentes perfiles de estudiantes identificados y aprovechando la identificación y uso que estos muestran por determinados recursos tecnológicos.

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Se describen los distintos hitos que han marcado la cultura y la implantación de la gestión de calidad total en el ámbito de las bibliotecas universitarias españolas durante la última década a través de la puesta en marcha de distintos planes de calidad: Plan Experimental para la Evaluación de la Calidad del Sistema Universitario; Proyectos Pilotos Europeos; Planes Nacionales de Evaluación de la Calidad de las Universidades; Evaluación de la Calidad de las Bibliotecas Universitarias Catalanas y Plan Andaluz de Calidad de las Universidades. Basados en el modelo de excelencia EFQM y en las normas ISO 9000, se abordan los sistemas de Certificación de Calidad así como la Planificación Estratégica y otros instrumentos de gestión y mejora. Para el futuro se apuesta por sistemas de aseguramiento de la calidad que tengan como referencia tanto el nuevo paradigma pedagógico, centrado en los procesos de aprendizaje del estudiante, como el principio de disponibilidad de la biblioteca, basado en la mejora continua de la calidad de servicio que los usuarios reciben y perciben.

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[cat] Aquest projecte és una continuació del programa de recerca iniciat amb el projecte de R+D "School+ more than a platform to build the school of tomorrow" (IST-2000-25162) parcialment finançat per la Unió Europea a través de la convocatòria L'Escola del Demà, del Programa de Tecnologies de la Societat de la Informació del 5è Programa Marc. Aquesta iniciativa va ser seguida i aprofundida amb el projecte "Aprenentatge per a la comprensió en entorns virtuals als centres de secundària: la Xarxa School+", parcialment finançat pel DURSI a través de la convocatòria ARIE 2004. En aquest sentit, s'inscriu sota el mateix paraigües epistemològic (sociocultural) i metodològic (construccionista) dels projectes anteriors, i es basa en la utilització de diferents tipus d'evidències,en aquest cas però prestant especial atenció a la qüestió de l'avaluació de l'aprenentatge per a la comprensió i la dotació de sentit. En aquest context adquireix especial rellevància la idea del portafoli -o e-portafoli, webfoli, portafoli electrònic o digital- com a estratègia avaluadora de la comprensió i afavoridora de formes més complexes d'aprenentatge. En aquest informe, i d¿acord amb allò manifestat al projecte de recerca, es donen respostes a les següents qüestions: (a) quines són les possibilitats i les limitacions del portafoli electrònic com a sistema per avaluar processos d'aprenentatge de caràcter complex, orientats a la comprensió i la dotació de sentit; (b) com tenen lloc els processos d'innovació i millora a l'ensenyament secundari quan es fan servir entorns virtuals d'informació i comunicació, i es persegueix el desenvolupament d'un model pedagògic i curricular de caràcter interdisciplinari;(c) quins processos pedagògics, organitzatius, cognitius i emocionals estan implicats en les situacions d'aprenentatge orientades a la comprensió i la dotació de sentit, i no en la memorització i repetició de continguts; (d) com es desenvolupen experiències de col·laboració entre professors, estudiants i centres de secundària.

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El objetivo de este trabajo es caracterizar algunos de los contextos comunicativos visuales a través de los cuales se producen, en la sociedad actual, aprendizajes no reglados. Aprender se da siempre en el sí de algún contexto comunicativo. Por lo tanto, las características fundamentales de la comunicación también lo son de los procesos de aprendizaje, incluso aquellos donde la imagen tiene un papel central. En este artículo se ofrece una caracterización general de la comunicación, atendiendo a sus vertientes más relevantes: socialización y transmisión de la información a través de signos (en especial, los visuales).