25 resultados para Integrais definidas

em Consorci de Serveis Universitaris de Catalunya (CSUC), Spain


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En el marco del proyecto “La ciutat romana de Cosa: arqueologia d’un enclau comercial mediterrani” , autorizado y apoyado por la Soprintendenza Archeologica por la Toscana, entre los dias 4 y 22 de septiembre de 2006 se ha realizado la segunda campaña de intervenciones arqueológicas en la ciudad romana de Cosa (Ansedonia, prov. Grosseto, Itàlia), colonia latina fundada en el 273 aC a unos 120 km. al norte de Roma. De acuerdo a los resultados obtenidos en la campanya del 2005 (localización/verificación de los límites precisos de la ínsula O-P/4-5 mediante la aplicación de técnicas de prospección geofísica completadas con la limpieza, registro y documentación arqueológica de las estructuras localizadas ) los trabajos del 2006 se han orientado hacia la identificación de la organización interna de la dicha ínsula tomando como referente el criptopórtico situado en el extremo N.E., el cual parece constituir el límite de una estructura singular (privada o pública ) estratégicamente ubicada en relación al fórum i a la Via Sacra. El trabajo de campo ha consistido en un intenso decapage con la finalidad de delimitar unidades de habitación complejas funcionalmente definidas y así la articulación existente entre ellas; en este sentido se ha podido documentar evidencias del espacio porticado superpuesto al criptopórtico así como, paralelamente a la calle 5 y en dirección a la Via Sacra, parte de habitaciones algunas de las cuales conservaban restos del pavimiento original, en un caso de mosaico. Paralelamente, se ha realizado el análisis en laboratorio de los materiales recuperados los cuales, aún procediendo de nivel superficial, empiezan a proporcionar datos sobre los diferentes momentos de ocupación de la zona, básicamente tardorepublicanos y augustales.

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En aquest projecte, titulat "GenRegion: aplicatiu de generació de màscares per a la codificació d'imatges amb regions d'interès", presentem una aplicació multiplataforma que visualitza imatges PGM i PPM amb un mínim cost de memòria i sobre les quals podrem dibuixar regions d'interès. L'aplicació carregarà només la part de la imatge que podem visualitzar a la pantalla de treball permetent treballar amb imatges de gran tamany. Les regions definides seran accessibles en tot moment, podent modificar-les i esborrar-les. Finalment podrem generar ja sigui una màscara de la imatge actual amb les regions definides o bé una imatge idèntica a l'original però on es visualitzaran les regions definides.

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Este proyecto propone crear un sistema inteligente y autónomo de emisión conjunta por Internet y FM. A través de una interfaz Web cómoda y sencilla, el oyente podrá interactuar con la emisora e influir en la emisión, exponiendo sus preferencias. El sistema tomará de forma autónoma y dinámica las decisiones pertinentes que garantizarán que la emisión cumple las preferencias definidas.

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Métodos: Estudio descriptivo en 134 pacientes en tratamiento para VIH/SIDA en Pereira y Manizales entre el 1 de julio de 2008 y el 30 de junio de 2009. Se evaluó la carga viral, conteo de linfocitos CD4, esquemas antirretrovirales, dosis diaria prescrita, tiempo evolución de enfermedad, duración de terapia, antecedentes de enfermedades oportunistas, costos de medicamentos. Resultados: Predominio masculino (91 hombres vs 43 mujeres), promedio de edad de 39 años y 59 meses de evolución de la enfermedad. Todos recibían esquemas a Dosis Diarias Definidas recomendadas. La terapia era efectiva en el 74,5% de los pacientes (carga viral & 400 copias/ml). Se pudo establecer que la falta de adherencia al tratamiento y el antecedente de haber tenido otras 2 infecciones de transmisión sexual se asociaban con mayor riesgo de no controlar la infección por VIH. El valor promedio de los medicamentos por año por paciente fue de € 2.865. Conclusiones. La falta de adherencia al tratamiento sigue siendo uno de los problemas más importantes para garantizar la efectividad, por lo cual los programas de control del VIH/SIDA deben asegurarla.

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El projecte consisteix en la creació d'una aplicació WEB construïda sota arquitectura J2EE, aquesta aplicació consistirà en mostrar ofertes laborals definides per empresa, categories, hores de treball i condicions contractuals amb un objectiu molt clar, el que totes les ofertes presentades és puguin realitzar des de casa.

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Amb aquest projecte hem aconseguit oferir als futurs clients de la llibreria virtual un producte de qualitat, amb una interfície clara i senzilla i amb unes funcionalitats molt definides.

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Análisis, diseño y desarrollo de un aplicativo que a partir de un fichero con formato "PGN" genere dos tipos distintos de fichero, el primero será una página HTML con contenido gráfico que represente las posiciones, soluciones y datos complementarios de cada posición, y el segundo fichero contendrá una base de conocimiento en formato OWL, ontología compuesta de clases y propiedades, previamente definidas con Protégé, y de individuos que serán creados dinámicamente a partir de la información contenida en el fichero PGN de entrada.

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Actualmente se pretende que los ordenadores puedan entender la semántica de la información que hay en la Web y que sea posible integrar diversas fuentes de información independientemente de la procedencia y formato de éstas, haciendo así una Web Semántica. Uno de los mayores problemas que tiene la Web Semántica es la falta de contenidos semánticos, principalmente debido a la falta de métodos de anotación automáticos existentes. Una forma de resolver este problema se basa en esconder tras aplicaciones que la gente usa diariamente, como los juegos on-line, estos procesos de generación de metadatos semánticos. El objetivo de este proyecto es estudiar diferentes iniciativas que tratan de enmascarar la generación de metadatos semánticos a través de los juegos on-line y el desarrollo de un prototipo de casual game para anotar semánticamente recursos. Se trata de un juego sencillo de pregunta-respuesta, donde dos usuarios concurrentes contestan a preguntas preestablecidas y definidas dentro de una ontología de dominio, obteniendo puntos en aquellas preguntas donde hayan dado la misma respuesta.

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SAVIA (Servei d'AVIsos Adhoc) és un sistema compost per una sèrie de programes en PERL desenvolupats per la Biblioteca de la UOC que gestionen la tramesa per correu electrònic dels avisos de retorn de préstec dels documents de la Biblioteca, mitjançant els programes de l'aplicatiu VTLS destinats a la creació de les notificacions impreses. Aquests programes flexibilitzen la comunicació entre la Biblioteca i els usuaris donat que permeten el tractament individualitzat de les trameses per tipologies d'usuari i la incorporació d'addendes temporals als missatges, definides i controlades per la persona propietària del procés del préstec.

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El principal objetivo del proyecto es romper las fronteras de las búsquedas de canciones en las discotecas de los usuarios domésticos guardadas en los discos duros de sus PC's. Se pretende buscar canciones en base a unas observaciones personales (amigos, lugares, comentarios...) que habrán sido definidas previamente por el usuario, y el segundo tipo buscará canciones en base a las "emociones personales" que también serán definidas por el usuario.Como objetivos secundarios se plantea organizar automáticamente los archivos de audio MP3 almacenados en los ordenadores personales, reproducir los archivos de audio MP3 mediante streaming, un servicio que buscará enlaces web que contengan información/noticias de artistasálbumes, etc., y una agenda musical en la cual los usuarios podrán programar el aviso de observaciones personales

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En el presente trabajo, los a\~nos de vida ajustados por la calidad(AVAC), son caracterizados como funciones de utilidad von Newman--Morgenstern.Esta caracterizaci\'on se efect\'ua para dos problemas de elecci\'on: laelecci\'on entre loter{\'\i}as definidas sobre estados de salud cr\'onicosy la elecci\'on entre loter{\'\i}as definidas sobre estados de saludtemporales. En el primer caso, deducimos las mismas condiciones que Pliskinet al. (1980), s\'olo que siguiendo un camino m\'as directo. En el segundocaso, una vez establecida una condici\'on de independencia aditiva basadaen Fishburn (1970), inferimos una nueva condici\'on en la literatura sobreAVAC que denominamos \underline{condici\'on de simetr{\'\i}a}.

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L'interès per les carreres relacionades amb les enginyeries del camp de les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) va caient any rere any i això es tradueix en menys matriculacions per cada any que passa. Una de les causes principals és la falta de motivació i interès envers aquestes carreres. Aquest problema s’atribueix a que les metodologies d’aprenentatge tradicionals no s’adeqüen a les necessitats i requeriments dels estudiants d’avui dia, que han crescut envoltats de tecnologia, i se’ls coneix amb el nom en anglès de digitalnatives.L’aprenentatge basat en jocs sorgeix com a una possible solució per afrontar aquesta falta d’interès per les àrees del coneixement relacionades amb les enginyeries TIC. Aquest mètode d'aprenentatge consisteix en que els estudiants aprenguin conceptes de les TIC mentre estan jugant a un joc. Per tant, en el context d’aquest PFC, ens centrarem en el disseny i implementació d’un joc per aprendre conceptes bàsics de les enginyeries TIC. En concret, el disseny d’aquest joc segueix les característiques definides per un model conceptual que descriuquins són els elements necessaris per crear jocs basats en puzles: quins són els elements principals que componen aquests tipus de joc i quines pistes es poden afegir per guiar a l’estudiant en el procés d’aprenentatge amb el joc. Per altra banda, pel que fa a laimplementació del joc, s’utilitzarà tecnologia basada en interfícies tangibles.Per tal d’analitzar el joc basat en puzles que s’ha dissenyat i implementat per aprendre conceptes basics de les Enginyeries TIC, s’ha portat a terme una avaluació amb estudiants d’un centre educatiu. Aspectes com el disseny de pistes, l’experiència dels estudiants amb el joc il’aprenentatge amb el joc seran analitzats per extreure les conclusions oportunes.

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El relleno sedimentari de edad Priaboniense superior-Chattiense dcl sector oriental de la cuencade antepaís del Ebro puede subdividirse en cinco secuencias deposicionales, definidas en base a 1os principales cambios paleogeográficos que afectaron alos sistemas aluviales y lacustres en la región. Tanto el desarrollo de estructuras tectónicas superficiales como 1os procesos de ajuste isostático regional son considerados como 1os principales factores de control de esta evolución sedimentaria. Los cinco sistemas lacustres reconocidos (La Noguera, L'Anoia, Segarra, L'Urgell y Los Monegros) muestran unas caracteristicas de extensión areal y desarrollo de facies fuertemente controladas por su situación respecto a las zonas de máxima subsidencia. Las tendencias megasecuenciales de cambio o de alternancia de deposición evaporítica y carbonatada, son atribuidas aquí tanto a posibles cambios climáticos como a cambios en la composición del área fuente. Estos fueron inducidos por la evolución tectónica de los margenes de la cuenca.

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Los niveles auriñacienses de la Cueva del Castillo han arrojado en los últimos años un conjunto de elementos sobre materias duras animales que presentamos en este trabajo. Entre los efectivos recuperados destaca la presencia de utensilios de diversas tipologías así como elementos de arte mueble. La industria ósea de la Cueva del Castillo tiene el interés de confirmar que las bases del comportamiento humano durante el Paleolítico Superior respecto al aprovechamiento de las materias duras animales están definidas ya desde las fases iniciales del Auriñaciense. Además, algunos de los elementos representados en la muestra se cuentan entre los útiles más representativos de estas fases iniciales del Paleolítico Superior que van a mantenerse después a lo largo de toda la secuencia superopaleolítica.

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Treball final de carrera que planteja, desenvolupa i codifica un comand per GeoMedia Professional 6.1 en Visual Basic .NET amb Microsoft Visual Studio 2008. L'objectiu és establir la pressió sonora equivalent per cada punt d'una àrea determinada donades unes fonts sonores que són definides com a entitats que poden ser puntuals o lineals. El procediment calcula una malla de cobertura i l'afectació per cada cel·la de totes les fonts en cada un dels tres períodes i la pressió sonora equivalent final.