78 resultados para Informática : Artes gráficas

em Consorci de Serveis Universitaris de Catalunya (CSUC), Spain


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El dos de noviembre de 1935 se inauguró el Museo Arqueológico de Barcelona, sito en el antiguo edificio del Palacio de las Artes Gráficas construido para la Exposición Universal de 1929. Era el resultado de una ardua trayectoria iniciada por Pere Bosch Gimpera en 1916 por la que intentaba aplicar en Cataluña el esquema tripartito de protección del patrimonio histórico-artístico y arqueológico que había aprendido durante su estancia en Alemania como becario de la JAE entre 1911 y 1914, basado en la suma de tres conceptos: investigación, docencia y difusión. El nuevo equipamiento nacía bajo los auspicios de la Generalitat republicana y tras haber superado múltiples obstáculos derivados de la concepción clasista y winckelmaniana que ejercían tanto los responsables del museo del parque de la Ciudadela, como los integrantes de la Junta de Museos de Barcelona, más preocupados por el goce artístico de las obras de arte que por su inclusión como documentos en el ámbito del estudio de los procesos históricos.

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Control de producció de maquinària industrial del sector de les arts gràfiques, concretament d'impressores flexogràfiques.

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Control de producció de maquinària industrial del sector de les arts gràfiques, concretament d'impressores flexogràfiques.

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Debido al gran número de transistores por mm2 que hoy en día podemos encontrar en las GPU convencionales, en los últimos años éstas se vienen utilizando para propósitos generales gracias a que ofrecen un mayor rendimiento para computación paralela. Este proyecto implementa el producto sparse matrix-vector sobre OpenCL. En los primeros capítulos hacemos una revisión de la base teórica necesaria para comprender el problema. Después veremos los fundamentos de OpenCL y del hardware sobre el que se ejecutarán las librerías desarrolladas. En el siguiente capítulo seguiremos con una descripción del código de los kernels y de su flujo de datos. Finalmente, el software es evaluado basándose en comparativas con la CPU.

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El "Conservatorio de Artes" tuvo un origen Ilustrado, emulando a su homónimo parisino, pero nació durante el absolutismo (1824), tras un frustrado intento afrancesado (1810). Absorbió al "Gabinete de Máquinas" y tuvo como primer director a López de Peñalver. Supuso un puente entre la Ilustración y la Ingeniería Industrial decimonónica, sobre todo, a partir de la institucionalización del envío de pensionados a la "École Centrale des Arts et Manufactures" parisina, con cuyo retorno consigue transformarse en "Real Instituto Industrial" (1850). Aparte destaca su proyección social, tanto en su papel de oficina de patentes como en la promoción de exposiciones industriales.

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La memòria d'aquest projecte consisteix, primerament, a realitzar una anàlisi del projecte, de la situació actual, i a redactar un estudi de viabilitat que determinarà si el projecte és viable o no. Després es descriuen les tecnologies que s'han utilitzat i es comparen amb d'altres de similars per demostrar perquè s'han escollit. Després es descriuen els aspectes tècnics de l'aplicació, es realitza una anàlisi de la base de dades, una explicació del disseny de l'aplicació i finalment es comenten els aspectes més tècnics de la programació. Per acabar la memòria es realitza una valoració personal i s'expliquen possibles millores i els objectius assolits.

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En aquest projecte s’ha estudiat el disseny d’una plataforma robòtica mòbil per un PBL (Aprenentatge Basat en Problemes) en enginyeria informàtica. El principal objectiu és introduir aquest model en l’ensenyament universitari, com a complement de diferents assignatures de primer curs. Per arribar a aconseguir aquests objectius, s’ha dissenyat i construït una plataforma robòtica, dirigida per un microcontrolador i dotada de diversos sensors per interactuar amb l’entorn. El robot permet diferents tipus de programació i esta especialment dissenyada per ser una bona experiència educativa.

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Durante los dos años que van desde noviembre de 2005 a noviembre de 2007, en los que se ha llevado a cabo la Beca de colaborador en el ámbito del deporte, tanto en el CAR de Sant Cugat como en el Consell Catala de l’Esport, se han investigado y estudiado las acciones práxicas de un deporte tan popular, pero al mismo tiempo tan desconocido, como es el futbol. El primer año se investigaron las acciones práxicas que finalizaron en gol en la Liga de Fútbol Profesional, Liga Española, temporada 2005-2006. Dichas investigaciones sirvieron como una primera toma de contacto en relación a este tipo de estudios y sirvieron también para elaborar unas primeras aplicaciones informáticas que nos permitieran el registro de dichas acciones para su posterior análisis. Durante el segundo año, se trabajó en la confección de una aplicación informática que reflejara y permitiera el registro de las acciones práxicas del portero de futbol durante un partido de competición. Así mismo, durante este segundo año también se elaboraron y publicaron dos artículos científicos relacionados con las investigaciones llevadas a cabo en el primer año de Beca. La finalidad y propósito de toda esta serie de investigaciones y trabajos ha sido conocer en profundidad el deporte en cuestión para poder plantear nuevas metodologías y planteamientos de entrenamiento basadas en la competición, que nos permitan mejorar el rendimiento en el deporte investigado. 

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Creació d’un portal web per a una petita empresa informàtica. Utilitzarem un gestor de continguts com a eina principal per la implementació, i posarem en funcionament el portal. Aquest tindrà un usuari administrador de continguts, que s’encarregarà d’actualitzar, ampliar i gestionar tots els continguts de la web, adaptant-los a les necessitats de l’empresa. Els visitants tindran la possibilitat de registrar-se accedint així a diverses funcionalitats, com un servei d’ajut online o un petit catàleg de material. La part pública del portal tindrà tot tipus d’informació sobre l’empresa i la pròpia web. Aquestes seccions s’aniran actualitzant quan l’empresa així ho requereixi.

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El presente trabajo de investigación tiene como objetivo plantear un análisis que estudie el desarrollo de la actividad teatral en Costa Rica a partir de la Escuela de Artes Dramáticas, como primera institución de enseñanza superior de teatro. La influencia que ha generado en el país, a través de un trabajo metódico y que forma un medio profesional que se fortalece con los años, convirtiéndose en institución de enseñanza teatral por excelencia y base del movimiento teatral por costarricense.

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Se discute y se prueba la viabilidad de un sistema reconocedor de voz, así como su integración en una aplicación gráfica que simula una vivienda domótica. Se hace uso de tecnologías de reconocimiento del habla para llevar a cabo la primera parte del proyecto. Para la creación de la interfaz gráfica se utilizan tecnologías gráficas tridimensionales para dar más realismo al simulador.

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Embarcarse en la aventura de componer una ópera y llegar a materializarla con los mínimos recursos requiere de mucha imaginación e ilusión, de un trabajo constante y meditado, de un buen equipo de colaboradores, de fe ciega en que todo acabará funcionando y de lo más básico: un buen libreto. La serva padrona de Pergolesi nos demuestra cómo una historia sencilla y de recursos austeros puede llegar a ser tan tremendamente fresca, divertida y entretenida. Este intermezzo representará el punto de partida de una creación en la que la escena teatral y el discurso musical se fundirán de manera indivisible. Al fin y al cabo, la creación de una ópera supone asimilar desde buen principio que en ella convergen diferentes artes de índole muy diversa. Conseguir trabajar dentro de este marco de encuentro multidisciplinar es un privilegio que, sin duda, se debe aprovechar.

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La función principal de LiveUpdate será la de descargar actualizaciones mediante un servidor remoto permitiendo tener un control integral de todas las descargas disponibles. El desarrollo del proyecto estará marcado por la tecnología en la que se basa, Windows Presentation Foundation (WPF) para la creación de interfaces gráficas enriquecidas, y el lenguaje en que se sustenta, C#. La metodología utilizada estará caracterizada por el modelo Modelo‐Vista‐VistaModelo (MVVM) y los estándares corporativos que Mitsubishi aplica en su software. Finalmente, el sistema también dispondrá de soporte multiidioma pudiendo visualizar idiomas con caracteres no latinos como el ruso (cirílico) o el japonés (katakana, hiragana).

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En el projecte s’ha dut a terme un estudi sobre la tecnologia que aporten les targetes gràfiques (GPU) dins l’àmbit de programació d’aplicacions que tradicionalment eren executades en la CPU o altrament conegut com a GPGPU. S’ha fet una anàlisi profunda del marc tecnològic actual explicant part del maquinari de les targetes gràfiques i de què tracta el GPGPU. També s’han estudiat les diferents opcions que existeixen per poder realitzar els tests de rendiment que permetran avaluar el programari, quin programari està dissenyat per ser executat amb aquesta tecnologia i quin és el procediment a seguir per poder utilitzar-los. S’han efectuat diverses proves per avaluar el rendiment de programari dissenyat o compatible d’executar en la GPU, realitzant taules comparatives amb els temps de còmput. Un cop finalitzades les diferents proves del programari, es pot concloure que no tota aplicació processada en la GPU aporta un benefici. Per poder veure millores és necessari que l’aplicació reuneixi una sèrie de requisits com que disposi d’un elevat nombre d’operacions que es puguin realitzar en paral lel, que no existeixin condicionants per a l’execució de les operacions i que sigui un procés amb càlcul aritmètic intensiu.